Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Heroes of Might & Magic III

Vi minnes de turbaserte strategispillenes konge.

1: Side 1
2: Side 2

Denne artikkelen ble først publisert i 2011. Vi har trukket den frem i forbindelse med annonseringen av Heroes of Might and Magic: Olden Era.

Heroes of Might & Magic III er fra 1999, og har vært blant favorittspillene mine siden dagen det kom. Interessen for serien oppstod noen år tidligere, da jeg og en god venn fant demoen til forgjengeren på en samleplate. Vi skulle rekke å slite ut den stakkars prøveversjonen, og sofaen som vi stod på kne og spilte i, før pappa innså at en fullversjon nok var på sin plass.

Da treeren endelig ble annonsert hadde vi sikkert tusen timer bak oss med den stakkars storebroren – samtlige av dem sammen. Serien har hatt støtte for lokal turbasert flerspiller siden starten, og det streifet meg aldri å røre spillet før Lasse ringte på etter skoletid. Da Heroes of Might & Magic III endelig kom ut, hadde jeg flyttet til et annet sted og fått meg andre skurker å spille sammen med. Det hindret meg ikke fra å elske det enda mer enn forgjengeren.

Vil ikke dø

Det er vanskelig å forklare hvorfor denne serien betyr så mye for meg. Jeg er i utgangspunktet ikke så begeistret for strategispill, og har alltid vært av typen som bygger seg inn i et hjørne i WarCraft II, eller bruker mer tid på å lese i Civilopedia enn å knerte andre sivilisasjoner i Civilization 2. Kanskje er det den betryggende roen av turbasert kamp eller den uovertrufne gjenspillingsverdien. Kanskje er det enkelt og greit dybden spillet byr på som gjør at jeg tar det opp igjen flere ganger årlig.

Verdenskartet gir deg god oversikt.

I ettertid har jeg forstått at jeg slettes ikke er den eneste som har lagt dette spillet for elsk. Men for en tiåring på den beskjedne øya Hitra i Sør-Trøndelag var det å motta spillet som å oppdage en ny planet og ha verdens kuleste hemmelighet på lur. Med tiden rakna utvikleren New World Computing, og serien gikk for min del skeis, selv om den nå ser ut til å være på rett kjøl igjen. Alle sanne nostalgikere er nok likevel enige i at ting aldri blir de samme.

Heldigvis har spillet holdt seg fryktelig godt, og blitt beæret med et av de beste brukerfellesskapene jeg har opplevd. Folk jobber fortsatt på spreng med å lage nye kart og modifikasjoner til det drøyt tolv år gamle spillet, selv om det ærlig talt har en heftig mengde innhold fra før av. Særlig hvis du investerer i de to utvidelsespakkene, Armageddon's Blade og The Shadow of Death.

En gjeng dedikerte brukere har også tatt på seg ansvaret med å lage en uhyre omfattende ekstrapakke, kalt Heroes of Might & Magic 3,5: In The Wake of The Gods. Denne gjør altfor radikale forandringer for min del, selv om den retter opp spillets noe snåle balanse. Sjekk den for all del ut, men invester gjerne litt tid og kjærlighet i kjernespillet først.

Flust av valg

Heroes of Might and Magic III er i utgangspunktet en halvbanal fortelling som stjeler alt det teite fra alle de andre skrullete fantasy-konseptene. Er det virkelig noen som bryr seg om disse svulstige intrigene om uharmoniske kongefamilier og ekle fremmede raser som bare vil ødelegge moroa for resten?

Den fantasifulle Conflux-fraksjonens base.

Fortellingen er likevel helt ubetydelig, og det er i all hovedsak kampsystemet og kombinasjonen av taktikk og overfladisk rollespill som får det til å kile i magen. Du velger en av åtte (ni med Armageddon's Blade) fraksjoner, som alle har et saftig utvalg helter. Deretter skal du forbedre byen dine ved å kveste fiender i nærområdet og ta kontroll over ressurspunkter.

Hver fraksjon har syv nivåer med fiender, og du må reise ulike bygninger for å få tilgang til dem. Disse koster ulike ressurser, og noen har større behov for visse av dem. Demonlaget «Inferno» bruker for eksempel en del kvikksølvl, der hvor de menneskelige «Castle» gjerne bruker mye stein og tre.

Brorparten av knivinga går altså ut på å holde og erobre ressurspunktene på effektivt vis, samtidig som man må drepe fiendene som bevokter dem. Noen ganger får man også sjansen til å ta over borger, som kan være nøytrale eller tilhøre en motstander. Kartene varierer veldig i størrelse, og går fra å være mikroskopiske til av en sånn størrelse at du kan forvente å måtte investere et tosifret antall timer i å fullføre dem.

Dype kamper

Det er kampene som virkelig bærer dette spillet, og hvor man finner den største utfordringen. Ressurshåndtering og planlegging er også en prøvelse, særlig med tanke på at du må vente syv spillrunder mellom hver gang du kan kjøpe nye enheter, men forskjellen på en god og en middelmådig Heroes-spiller ligger gjerne i hvor godt man greier å begrense tap i kamp. Man får også erfaringspoeng for å seire, som igjen kan brukes på å polstre heltene sine.

En typisk kamp ute i felten.

Slagene skjer i en egen visning, hvor man styrer opptil syv ulike enheter på en slagmark inndelt i et rutenett. Alle av spillets mange ulike skapninger har forskjellige egenskaper, kan gå ulik lengde og angriper på ulike vis. Noen benytter avstandsangrep, andre kan angripe flere enheter samtidig. Å kjenne styrkene og svakhetene til hæren din er viktig, og det tar mange timer å få en kurant kjennskap til alle detaljene. Det er nemlig like viktig å kjenne motstanderens enheter.

Ved hjelp av magi kan du også manipulere egne og andres egenskaper. Å kaste lyn kan kjapt ta ut en rekke svake fiender, men den aller største gevinsten ligger nok i å begrense angrepskapasiteten deres. Ved å svekke gangavstanden til nærkampsfiender kan du kjøpe deg et par dyrebare runders stillhet, og det kan være forskjellen på seier og nederlag.

Samtidig kan man dra stor nytte av terrenget. Hver gang en ny slagmark genereres, oppstår også en rekke tilfeldige hinder. Står en enhet bak et slikt så vil avstandsangrep kun gjøre halv skade. De kan også by på en solid omvei for nærkampsenheter, og ved å blokkere ulike ruter kan man ofte beskytte sine svakeste enheter. Man må ha mye i bakhodet for å være en effektiv taktiker i Heroes of Might & Magic III.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden