Det legendariske spillselskapet Infocom revolusjonerte eventyrspillsjangeren da de lanserte teksteventyret Zork for hjemmedatamaskiner i 1980. I årene som fulgte fortsatte de å bruke tekst som medium for spillene sine, og leverte stadig mer innfløkte og velskrevne verdener for spillerne å utfolde seg i. Men på tross av stor suksess med eventyrspillene gjorde selskapet mange merkelige forretningsvalg, og i den siste halvdelen av åttitallet slet de også med et stadig mer grafikkfokusert marked. I 1986 ble de kjøpt av Activision, og i 1989 ble de lagt ned.
Infocom dør, Legend blir født
Bob Bates hadde skapt eventyrene Sherlock: The Riddle of the Crown Jewels og Arthur: The Quest for Excalibur hos Infocom, og jobbet med et spill basert på James Camerons kjente spenningsfilm The Abyss da selskapet ble lagt ned. Han mente imidlertid det fortsatt var rom for en spillutvikler av Infocoms kaliber i bransjen, og fikk med seg kameraten Mike Verdu. Sammen dannet de Legend Entertainment, et selskap som skulle lage Infocom-aktige eventyrspill med rike historier og muligheten til å kommunisere med spillet via avanserte tekstkommandoeer, samtidig som de hadde et grafisk grensesnitt og viste bilder av omgivelsene.
Den erfarne Infocom-veteranen Steve Meretzky, som blant annet hadde stått for science fiction-spillet Planetfall og den notoriske, småerotiske komedien Leather Godesses of Phobos, ble også med på laget. Han sto for Legends første spill, som kom ut i 1990. Dette var en «pirrende» komedie ved navn Spellcasting 101: Sorcerers Get All The Girls, der du spilte en student ved en trollmannskole som i ekte Nerdenes Hevn-stil var mer opptatt av jenter enn studier.
Bob Bates sto på sin side for det ambisiøse, historiske eventyret Timequest, hvor spilleren fikk oppleve en rekke spennende tidsepoker og treffe kjente historiske figurer som Cleopatra, William Shakespeare og Winston Churchill. Spillet var gigantisk, utfordrende og svært åpent. Eventyrspillmiljøet tok imot Legend og spillene deres med åpne armer, og tidlig på nittitallet nøt selskapet stor suksess. I tillegg til to nye Spellcasting-spill laget de flere klassikere – inkludert to herlige eventyr basert på Frederik Pohls kritikerroste science-fiction-roman Gateway. Disse kommer vi garantert tilbake til ved en senere anledning.
1993 markerte både et høydepunkt og vendepunkt i Legends historie. Dette året lanserte de to av sine aller beste tekstbaserte eventyr, nemlig Gateway 2: Homeworld og Eric the Unready. Men 1993 var også året der de gikk over til et fullstendig musedrevet grensesnitt, med det ordspill-fokuserte eventyret Companions of Xanth. Senere fulgte noen år med varierende suksess, og i 1998 ga de ut sitt siste eventyr, John Saul's Blackstone Chronicles: An Adventure in Terror. Studioets siste spill av relevans var actioneventyret The Wheel of Time og skytespillet Unreal II: The Awakening. Året etter lanseringen av Unreal II ble Legend, som da var eid av Atari, stengt.
Teksteventyr i pek-og-klikk-spillenes gullalder
Men vi tar turen tilbake til 1993, og den ene av Legends to stortitler: Eric the Unready. Denne komedien ble skrevet av Bob Bates, og når den eldre garde av eventyrspillere skal trekke frem favorittspillene sine skal du ikke se bort fra at Eric the Unready blir nevnt. Det er ikke et veldig kjent spill, men de som kjenner det er til gjengjeld svært glad i det. Dette er noe spillet har til felles med mange av Legends utgivelser: tilhengerne elsket dem, men det brede spillpublikum hadde liten interesse av å skrive inn tekstkommandoer i en verden der LucasArts for lengst hadde satt standarden med sine pek-og-klikk-spill. Da Eric the Unready kom ut hadde Monkey Island-serien allerede fått to spill og utviklere som Westwood hadde kuttet pek-og-klikk-grensesnittet ned til det aller mest grunnleggende i sine strømlinjeformede Kyrandia-spill. Og få måneder senere snudde Myst opp-ned på hele sjangeren.
Eric the Unready må altså ha fremstått som et temmelig utdatert spill for den gjennomsnittlige spillkjøperen i 1993 – og selv i dag oppleves det overraskende når det for eksempel klasker til med en Monkey Islands-referanse. Det føles som om Wolfenstein 3D plutselig skulle peke tilbake på noe som skjedde i Quake. På mange måter tror jeg likevel dagens spillere er mer åpne for eldre konsepter enn man var på nittitallet – indie-revolusjonen og ikke minst Kickstarter er gode eksempler på det. Jeg har vært inne på det tidligere: For 20 år siden ville rollespillet Legend of Grimrock blitt grundig kritisert for å benytte seg av utdaterte mekanismer. I fjor elsket vi det.
Et vandrende katastrofeområde
Eric the Unready følger ridderen Eric, som kort sagt er ganske udugelig. Han klarer å klusse til selv de enkleste oppgavene, og de få gangene han lykkes med noe er det gjerne fordi det han gjør har helt usannsynlige konsekvenser. I starten vinner han for eksempel en klassisk middelalderduell ved å sette lansen sin fast i grenene på et epletre, slik at motstanderen blir bombardert av epler og slås i svime når han faller av hesten. Deretter klarer han å sette fyr på banketthallen under feiringen av sin tapre heltedåd.
Når den vakre prinsessen i kongeriket bortføres er det altså få som mistenker at det er Eric som skal få jobben med å redde henne. Men det gjør han selvsagt – uten å skjønne at grunnen til at oppgaven falt på ham i utgangspunktet er at man egentlig ikke vil at prinsessen skal bli funnet. En eldgammel profeti tilsier nemlig at landets konge, Fudd the Bewildered, vil dø på sin sekstiårsdag – som tilfeldigvis finner sted om få dager. Alle tar det for gitt at profetien er sann, inkludert prinsessens stemor – eventyrets onde dronning. Og hun har selvsagt en ganske annen tronfølger i tankene.
Det vil være en overdrivelse av dimensjoner å beskrive spillets handling som særlig spennende eller interessant. I ekte «eventyrspill fra åttitallet»-stil må Eric legge ut på jakt etter en serie magiske gjenstander, som skal hjelpe ham å redde prinsessen. Disse gjenstandene inkluderer The Raw Steak of Eternity og The Crowbar of the Apocalypse, så om du på noe som helst tidspunkt trodde at dette er et spill som tar seg selv seriøst, har du forhåpentligvis skjønt tegningen nå. Eric the Unready er fullstendig absurd, fra ende til annen.
Underveis må du blant annet infiltrere et tempel for unge jomfruer ved å lure en enhjørning, delta i en middelaldersk form for Jeopardy, invadere et slott fullt av franskmenn og bevoktet av mektige kampskilpadder, utdanne deg til å bli sjørøver, krympe en drage og bruke den som lighter, kysse en gris som har forvillet seg ned i «underetasjen» til en utedo og generelt påføre omgivelsene dine uopprettelige skader hvor enn du går.