Det er kanskje ikke alle som husker det, men før i tiden så kalte man førstepersons skytespill for «Doom-kloner» her til lands. Mange vil kanskje tolke det som et tegn på hvor homogen sjangeren har vært, men for meg står det først og fremst som en æresbenevnelse. Man har fortsatt en tendens til å kalle utstyrssentrerte hack 'n slash-spill for «Diablo-kloner», og det kan du tolke akkurat som du vil.
Før de massive onlinespillene virkelig maktet å penetrere det allmenne spillmarkedet var denne serien det nærmeste man kom en tilgjengelig tilnærming av det som nå er en milliardindustri. Personlig synes jeg nok Diablo-spillene og lignende titler har mistet noe relevanse etter at spill som World of Warcraft bød på de samme styrkene og flere, men Diablo II vil alltid stå blant mine kjæreste minner.
På ingen måte dødt
Jeg gikk på barneskolen da Diablo II kom ut i 2000, men hadde heldigvis så ansvarsløse foreldre at jeg allerede hadde spilt ihjel forgjengeren og rukket å glede meg til en oppfølger. Bredbåndstilkoblinger hadde begynt å bli forholdsvis vanlige, og der Battle.net i stor grad var en kuriositet forbeholdt spesielt interesserte i originale Diablo, var det et salgspunkt i nummer to.
Det var det en god grunn til, for jeg skulle rekke å la et tre- om ikke firesifret antall timer koke bort i kålen i hendene til Blizzard og deres uovertrufne actionspill. Jeg var heldig nok til å ha en god venn som også anerkjente gleden i å slå ihjel folk og ta sakene deres, og dette var et spill som la usedvanlig godt til rette for samarbeidsspilling.
Nå bør det nevnes at Diablo II fortsatt har et svært levende spillersamfunn, og at Blizzard har gjort en strålende innsats med å holde spillet oppdatert med nye funksjoner i senere tid. Det er likevel ikke dette jeg ønsker å skildre i denne saken. Det begynner å bli noen år siden jeg har luktet på Battle.net-funksjonaliteten i dette spillet, og opplevelsene som skildres er alle årgamle.
La det likevel ikke hindre deg om du skulle føle deg fristet til å lukte på hva i alle dager dette er. Det finnes et mangfold av ressurser, spillfora, utvidelser og annet snop der ute. Kjenner jeg de kyndige leserne våre rett så er det nok en og annen autoritet på det moderne Diablo II på diskusjonsforumet vårt også.
Mørk og dystert
Jeg har alltid vært usunt fascinert av regnearkdelen av rollespill. Nå har jeg også vokst opp med å spille Dungeons & Dragons (ja, den erkenerdete penn og papir-versjonen), så det å finne ekstase i å se tall øke er noe som faller naturlig for meg. Det er nok også en forutsetning for å få fullt utbytte av Diablo-spillene, for essensen av opplevelsen er å forbedre marginale aspekter av rollefiguren din.
Nå er ikke Diablo II et rollespill som sådan, men det rappet i det minste et grunnleggende figurutviklings- og utstyrssystem fra sjangeren. I stedet for å ta alskens relevante valg og kryssveier i historien, lå fokus heller på å gjøre det interessant å finne det neste, nye, fete utstyret. Illusjonen av at du lever i en autentisk verden er likevel til stede i alle kroker av den dystre spillverdenen.
Og dystert er det. Helvetes dystert. Sistnevnte får jeg lov til å skrive fordi spillet tildels finner sted i det faktiske Helvete. Forgjengeren foregikk stort sett i en katedral med usedvanlig mange kjellernivåer, noe Diablo II aldeles ikke nøyet seg med. I stedet får du fire (fem med ekstrapakken) individuelle akter som alle har totalt ulike stiler og særpreg.
Felles for dem alle er at de er ordentlig tunge å spille. Ikke fordi de er dårlige, uten at alle er like fantastiske, men fordi Blizzard gjorde en så imponerende jobb med stilstyringen. Det henger en ubehagelig atmosfære av depresjon, motløshet og svartsyn over alle aspekter av spillet, selv når du er ute i den opplyste andreakten.
Vet aldri hva du får
Man har i utgangspunktet valget mellom fem figurklasser, et tall som øker til syv om man handler utvidelsen Lord of Destruction, noe som selvsagt er ønskelig. Disse har alle nok av karakter og egenart, og spenner fra den brutale nærkampseksperten barbaren til en kvinnelig magiker som styrer elementene.
Opplevelsen er såpass forskjellig fra klasse til klasse at jeg ikke har problemer med å omtale det som syv ulike spill. Her finner man en av de største styrkene til Diablo II – gjenspillingsverdien. Blizzard har med tiden opparbeidet seg et rykte for å være blant de kyndigste utviklerne til å polere innhold, og jeg synes fortsatt at dette spillet står som en referanse for stilsikkerhet på dette punktet.
Når man kjemper seg gjennom den ordinære historiedelen av spillet åpnes muligheten for å ploge gjennom det hele på nytt i andre vanskelighetsgrader. Først kommer «Nightmare», og skulle du mestre de adskillig hissigere fiendene så venter «Hell». Skal du ha det stiligste stæsjet, noe du selvsagt vil, så må du belage deg på å kjempe deg hele veien gjennom.
Mye av æren for gjenspillingsverdien skyldes likevel et konsept Diablo-serien har stjålet fra «Rogue-lignende» spill – tilfeldig generering. Rammeverket for spillverdenen er alltid det samme, men hver gang du starter en ny spilløkt så genereres det meste av innhold på rappen. Det gjør at du kan entre festningen til hertuginnen fem hundre ganger på rad uten å i praksis kunne veien til henne.