Tilbakeblikk

Tilbakeblikk: Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura

Tiden da det indre var viktigst

Et unikt stykke arbeid fra en svunnen kjempe.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Tiden rundt slutten av tusenårsskiftet var en fin periode for oss rollespillfrelste, der storhetene BioWare og Black Isle Studios slapp legendariske titler som Fallout-spillene, Planescape Torment og Baldur's Gate. Det var selvsagt også mye annet snacks innenfor sjangeren på denne tiden, men det var i all hovedsak de mer historietunge isometriske rollespillene som hadde sin storhetsperiode.

Vittige dialoger er en viktig del av dette spillet.

Nevnte Black Isle var instrumentale i denne renessansen, og en av deres største suksesser er kultserien Fallout. Før de rakk å utgi oppfølgeren til den postapokalyptiske godbiten skjedde det dog en splittelse innad i selskapet. I 1998 valgte en rekke av nøkkelpersonene bak nevnte spill å forme sitt eget selskap, Troika Games.

Dette lille selskapet opplevde igjen en splittelse, men før det skjedde rakk de å å utvikle tre rollespillgodbiter vi sent vil glemme. I dag er det deres største suksess – steampunk-perlen Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura – som får turen under lupen. Dette i anledning nyutgivelsen på Good Old Games..

Skjult perle

Det er med skam jeg minnes min erfaring med Arcanum. Det har seg nemlig slik at jeg fant både det og Hogs of War i billigkassa på den lokale spillbutikken en gang i 2002, og siden begge hadde høstet lovord i fleng så måtte jeg bla opp en neve penger til en dobbeladopsjon.

Da jeg omsider kom hjem var det selvsagt rollespillet sin plastikk som ble flerret av først, men gleden var kortvarig. Det forferdelige grensesnittet og den temmelig tamme introduksjonen på spillet gjorde at jeg ikke orket å sysle med det i mer enn en halvtime før det forsvant ned i den nederste skuffen, og der forble det i noen år.

En dag tok jeg heldigvis til vettet og gav spillet den sjansen det fortjente, og det som åpenbarte seg var et helt unikt rollespill, som til tross for mange mangler bød på en kjempeopplevelse. Mye sier meg at jeg ikke var den eneste som pakket dette hurtig ned i skuffen, for når man først gir dette spillet en solid sjanse så blir det veldig klart at det fortjener en langt bedre skjebne enn det fikk.

En av mange snedige bakgrunner du kan velge for figuren din.

Guddommelig skapelsesverktøy

I tillegg til en dramaturgisk håpløs introduksjon har Arcanum heldigvis også snadder å by på ved starten av spillet. Som i de fleste rollespill finner man nemlig også her det klassiske skapelsesverktøyet som lar deg utforme ditt digitale alter ego på flisespikkersk vis. Ved første øyekast ser det ut som det samme systemet du finner i andre spill i samme stil, og det er det rent grunnleggende også, men det har en dybde få, om noen, rollespill kan tangere.

Da Dragon Age: Origins kom ut i høst så mottok det mye ros for det fleksible opphavssystemet som lot deg spille vidt forskjellige bakgrunner for ulike raser, men bakgrunnsystemet i Arcanum får nesten Dragon Ages Ferelden til å se innavlet ut. Det lar deg riktignok ikke spille opphavet ditt, men til gjengjeld så kan du velge mellom over femti ulike bakgrunner som alle gir deg en bonus (og som regel har et aber også).

Det høres kanskje ikke mye ut, men for de av oss som nyter å skape våre egne figurer og utvikle personligheten deres så kan det være fryktelig givende å ha muligheten til å gi karakteren vår en hjerneskade (som gjør at folk liker deg bedre på bekostning av intelligensen din) eller en oppvekst som slangetemmer (som gir deg økt motstandsdyktighet mot gift på bekostning av skjemmende arr). Dette med å alltid gi deg mulighet til å forme din egen historie er kanskje dette spillets største styrke, og grunnen til at det til tross for en rekke mangler alltid er fornøyelig å ta opp igjen.

Men man kan altså bestemme sin egen oppvekst. I tillegg til det har man rimelig grunnleggende ting som å velge rase og kjønn, før man omsider kommer til det gigantiske og uoversiktlige panelet som er figurutviklingsskjermen. Denne møter man stadig igjen for å disponere poeng etter at man når et nytt erfaringsnivå senere i spillet, og den er mildt sagt overveldende ved første øyenkast. Det er alltid en knapp å trykke på, og når man først innser hvor godt utviklerne har lagt til rette for at du skal lage akkurat den figuren du ønsker så er det lett å bli småforelska.

Figurutviklingssystemet er mildt sagt digert, og kan imøtekomme de fleste behov.

Polarisert verden

Som undertittelen «Of Steamworks and Magick Obscura» antyder så er det to sterke krefter som river og røsker i hver sin side av dette spillet. På den ene siden har du magi og utøvere av sådan, og på den andre siden så har du teknologien og dens forkjempere. Alle aspekter av dette spillet preges av denne konflikten på en eller annen måte, og du vil nok i de fleste tilfeller ønske å ta et valg selv.

Det er ikke dermed sagt at du ikke kan gå den gyldne middelvei, og for mange vil det helt sikkert være det mest givende, men det er ingen hemmelighet at man går glipp av mye av mystikken og den herlige konflikten om man stiller seg likegyldig til det hele.

Figurutviklingen bærer selvsagt sterkt preg av disse to retningene, og du kan til enhver tid disponere poeng som ønsker. Er du av teknologisk overbevisning vil du kunne lage feller, skytevåpen, sprengstoff og annet rart. Føler du at magiens mystikk appellerer til deg i større grad så har du selvsagt et digert arsenal av trylleformler du kan ta et dypdykk i, og som i klassiske rollespill spenner de fra å være helbredende klapp på skuldra til ild du kan grille trynet til motstanderen med.

Oppå det har man en rekke nøytrale ferdigheter som kan være ålreite å plukke med seg på veien, slik som å kunne overtale, kjempe i nærkamp, prute, dirke låser eller lege andre. Men det stopper ikke der. Som grunnlag for alle disse ferdighetene vil du også måtte disponere en rekke basispoeng i egenskaper som intelligens, viljestyrke, utholdenhet og skjønnhet. Alle disse poengene har en innvirkning på de underligste situasjoner i spillet, og selv om det er lett å føle seg overmannet så er ferdighetssystemet utrolig nok såpass fleksibelt at det er tilnærmet umulig å skyte seg selv i leggen.

1: Side 1
2: Side 2
3: Side 3

Siste fra forsiden