SAN FRANCISCO (Gamer.no): Det er som å komme til en oase. Bare en meter bak meg skinner den sterke midtdagssola, inn gjennom de frostede glassdørene til Supergiant Games’ kontorer midt i et av de mer lugubre strøkene i San Francisco, men på denne siden av dørene kjøler lufteanlegget deilig. Jeg blir stående litt i inngangen, bare for å kjenne på den svale lufta.
Kanskje er det også lufteanlegget som skal ha æren for det avslappede og behagelige lynnet til Greg Kasavin. Han og resten av det lille utviklingsstudioet jobber egentlig beinhardt med å meisle ut den endelige formen til sitt neste spill, Transistor. Akkurat nå har de likevel åpnet dørene for besøk, noe som egentlig bare Kasavin synes å legge merke til. De andre i det lille kontorlandskapet jobber konsentrert og uten avbrytelser.
– Vi kaller det «content lock», altså at alt som skal være i spillet er på plass, forteller Kasavin mens han byr på en kopp kaffe eller vann.
Han virker sliten, men tilfreds. Med lanseringsmålet i sikte er det antageligvis mer lett å åpne seg opp og reflektere om – vel, egentlig alt. Alt fra ambisiøse Transistor, debut- og suksesspillet Bastion, og selvfølgelig Supergiant Games, helt fra begynnelsen.
Gamle håp og drømmer
Som så mange andre spillstudio oppstod ikke Supergiant Games i et vakum. Faktisk har mye av studioet sine røtter i den gamle Command & Conquer-divisjonen hos EA Los Angeles på 2000-tallet. Gavin Simon og Amir Rao og Greg Kasavin jobbet alle tre med den prestisjetunge strategispillserien fra Command & Conquer: Tiberium Wars og til Command & Conquer: Red Alert 3. Store, tungvektere av spill, med utviklingsteam som rommet mer enn hundre utviklere.
Mens utviklingsteamene bak storspillene økte i takt med budsjettene skjedde det noe andre steder i bransjen. Plutselig dukket det opp mindre utviklere – alt fra enkeltpersoner til små fem-mannstudio – som greide å overleve på egenhånd med sine mindre titler. De nye distribusjonskanalene gjorde det mye lettere å gi ut spill med mindre utviklingsressurser, noe Simon, Rao og Kasavin merket seg med begeistring.
– Spill som Braid, Castle Crashers og Plants vs. Zombies dukket opp. Dette var prosjekter som ble laget av små team, men som var veldig bra laget. De hadde en personlig «touch», noe de større spillene har vanskeligere for å få til. Så vi tenkte: «Kan vi også få til dette?».
Etter mange sene kveldssamtaler, med håp og drømmer om hva et slikt prosjekt kunne by på, forlot alle tre EA Los Angeles i 2009. Mens Rao og Simon allerede da grunnla Supergiant Games, tok Kasavin en omvei innom 2K Games i et år. Til slutt ble også han med i det nye studioet, like før deres første spill ble annonsert: Debutprosjektet Bastion.
– Vi ville gjøre skikkelig hardt arbeid, ikke bruke tiden i møter og slikt. Mesteparten av tiden skulle gå til å lage spillet, og på å jobbe med folk som er flinke og lidenskapelige til arbeidet sitt, og la de gjøre sitt før vi til slutt samlet dette til et kohesivt verk. Og det var så å si slik Bastion ble skapt.
Bittelille Supergiant Games
Det nyoppstartede utviklingsstudioet fikk sin spede start i barndomshjemmet til Amir Rao i San Jose. Sammen med de andre i teamet jobbet de fra det huset, dag og natt. Kasavin smiler når han forteller om de mange grillfestene, de impulisve margarita-drinkene og de sene nattestimene de alle delte på den tiden.
Det var jo en jobb, men de var alle veldig gode venner. Faktisk var en del allerede barndomsvenner av Rao, som vokste opp sammen med fotballtreninger og lange Dungeons & Dragons-eventyr – en tradisjon som fortsetter den dag i dag, kan Kasavin fortelle.
– Vi hadde mye kjemi på forhånd, og vår historie sammen hjalp oss nok gjennom de mer vanskelige tidene under utviklingen, fordi vi visste hvordan det ville være å jobbe sammen til sent på natt. Det er et stort aspekt av oss i Supergiant Games, det å beholde teamets integritet og la folk samarbeide naturlig. Jeg tror arbeidet blir eksponensielt bedre om man jobber sammen med folk som forstår hverandre, og at man slipper å forklare ting til hverandre hver gang.
Vår historie sammen hjalp oss nok gjennom de mer vanskelige tidene under utviklingen, fordi vi visste hvordan det ville være å jobbe sammen til sent på natt.
— Greg Kasavin
Selvfølgelig, som alltid blir det noen kreative konflikter underveis når man jobber så tett på noe, men disse skal alltid ha ført til et godt resultat. Til syvende og siste er det personen som har ansvar for temaet som får siste ord, og den gode kjemien gjør at man ikke vegrer seg for å komme med ærlige innspill.
Ingen hadde noen illusjoner om at denne oppstarten kom til å bli lett. Noe av det teamet måtte venne seg til var å gjøre alt selv – det var ikke særlig glamorøst, men det var helt greit. Alt de gjorde gagnet Supergiant Games og det videre arbeidet, så det å vaske tallerkenene, rengjøre huset eller ta ut søpla selv var ikke noe problem. Det vanskeligste var finne en god fordeling mellom dette nødvendige tilleggsarbeidet med det å faktisk utvikle spillet, samt det som er mange spillutvikleres utfordring – å balansere privatliv og jobb.
Det hele begynte med Bastion
Det var i dette huset at de bygget debutspillet Bastion, et ganske utradisjonelt isometrisk actionrollespill met et sterkt estetisk fokus. I spillet styrer vi The Kid gjennom en verden der bakken og omgivelsene tilsynelatende spretter opp rundt spilleren etter hvert som man utforsker mer og mer. Kanskje mest minneverdig er den røffe dynamiske fortellerstemmen som utbroderer detaljer om spillet, verdenen og hva som har skjedd.
At Bastion skulle bli førstespillet ble faktisk bestemt veldig tidlig. Gjengen hadde også noen andre tanker om andre konsept, men disse ble ikke utarbeidet i detalj. Helt fra begynnelsen av var det et par ting som var helt sikkert: Hva om det fantes et actionrollespill der verden bygges rundt deg mens du spiller?
Alle var lei av å lage strategispill, etter år med Command & Conquer, og trigget på å prøve seg på noe helt nytt. Og Kasavin pludret på den tiden med sine egne idéer om hva som kunne gjøres med fortellinger i spill, så det enkle konseptet passet ypperlig for alle.
Supergiant Games’ relativt få utviklere er også noe Kasavin trekker frem når vi tar for oss de andre elementene som gjorde Bastion så særegent. Kasavin mener at man kan spore flere av utviklingsidéene direkte tilbake til hver av bidragsyterne.
– Faktisk ble tanken om verden som bygges opp rundt spilleren til fordi vi ikke ville ha med et minikart i spillet. Kart i spill er i utgangspunktet ikke morsomme, og var en konvensjon vi ønsket å bryne oss på. Det var derfor en av de tingene vi prøvde ut veldig tidlig. Senere kom tanken om å legge inn den verdensbyggingen inn i historien, husker Kasavin.
Litt av alle
– Ta bruken av den reaktive fortellerstemmen for eksempel. Den eneste grunnen til at det ble med er at både Darren [Korb, komponist, journ.anm] og Logan [Cunningham, fortellerstemmen] kjente Amir fra barndommen. Ingen av de hadde jobbet på spill tidligere, men Amir ringte de bare opp en dag og fortalte at vi trengte all den hjelpen vi kunne få, og at vi jobbet med å finne ut av det narrative. Han ba da Logan om å prøve å spille inn noe.
På dette tidspunktet var Bastion så vidt noe i det hele tatt. Kasavin beskriver det som «stygt», og «noe som ser ut som om det aldri blir ferdig».
– Men med en gang Logans stemme og litt av Darrens musikk kommer inn i spillet kan man se begynne å se at det faktisk kan bli noe. Bastion hadde gått ett skritt nærmere å bli noe ekte.
Og slik skal det hele ha fortsatt. Etter hvert som teamet fant ut mer og mer av hva de trengte, fikk de hentet inn de ressursene som de manglet. Nesten alle kom fra Raos vennekrets, eller kan kobles til ham på en eller annen måte. Det hele skal ha vært en veldig organisk prosess, og den erfarne gjengen var svært forsiktige med å tenke alt for ambisiøst i begynnelsen.
Idéer det aldri ble noe av
Likevel ble mange idéer prøvd ut og forkastet. På et tidspunkt ble for eksempel en samarbeidsmodus prøvd ut og forkastet. Blant de mer prominente idéene som ble prøvd ut husker Kasavin planene om å la spilleren dra nytte av et plantesystem i selve bastionen. I det endelige spillet velger man enkelt og greit hvor man skal plassere ut bygninger, men idéen var opprinnelig noe som minnet mer om Animal Crossing og Viva Pinata.
– Istedet for disse strukturene tenkte vi på å la spilleren plante forskjellige ting som senere ville ha grodd til å bli forskjellige ting. Det virket kult, og vi elsket idéen tematisk. Det virket så intuitivt, som at man plantet hammervåpenet og kom tilbake senere til en enda bedre hammer. Men vi hadde en del problemer med hvordan dette skulle fungere, forteller han.
Selv om slikt som plantesystemet ble prøvd ut står Kasvin fast på at det ikke var noe i Bastion som ble kuttet på grunn av tidspress. Målet om å lage et komplett spill var det viktigste, et spill der åpenbare mangler ikke eksisterte. Det mener han de greide å gjøre.
Bastion ble lansert til Xbox 360 i 2011, etter å ha vært under utvikling i 20 måneder. Både kritikere og spillere omfavnet spillet, og studioet fikk en rekke prestisjepriser for arbeidet. Det å gå fra å være en liten del av et stort studio til å gjøre sin egen lille greie hadde gått som smurt.
– Egentlig syntes vi at det var ironisk at Bastion fikk så mye skryt for å være nytt og annerledes. For vår del hentet vi jo vår inspirasjon fra 16-bits-spill, og slikt. Vi prøver bare å lage det vi synes er et godt spill, noe som for vår del springer ut av vår spillfortid.
Sommeren 2013 fortalte Supergiant Games at spillet hadde solgt over 2 millioner eksemplar på tvers av alle sine utgaver, noe som gjør det godt mulig for gjengen å utvikle sitt neste spill, Transistor.
Nytt kontor, nytt spill
Faktisk flyttet Supergiant Games ut av Raos familiehus i San Jose like etter lanseringen på Xbox 360, og inn til storbyen San Francisco. Studioet hadde lenge tenkt på muligheten til å flytte inn til byen, et mer sentralt sted. Noen personlige detaljer ble med på reisen («Du sitter faktisk i sofaen til Amirs far», ler Kasavin), men det var mye nytt med den urbane tilværelsen som var svært annerledes fra det vante jobbhuset.
– Det var veldig viktig for oss å finne et sted som ikke føltes for kontoraktig. Stedet måtte ha en egen personlighet som ikke gjorde at det føltes fysisk utmattende å jobbe der.
At gatene rundt kontoret kanskje ikke er de mest trygge er et slags tveegget sverd. Selv om det kan være lugubert å gå hjem fra jobb på kveldstid, tvinger det gjengen til å faktisk dra hjem før det blir mørkt ute. Og blir det for sent reiser de alltid sammen i flokk.
– Og på innsiden er det mye bedre.
Det kan jeg være enig i. Det er høyt under taket hos Supergiant Games, med koselige små avkroker i flere hjørner. Mot veggen midt i rommet står en ubrukt funksjonell fontene. Den har studioet skrudd av fordi den bråket for mye. Grønne planter frisker opp i rommet, og i to av hjørnene står skap fylt av gamle spillklassikere, figurer, design- og kunstbøker. Pultene er store og åpne, og det er lett å se for seg hvor godt det må være å jobbe i et så åpent landskap.
– Det er mulig jeg tenker for mye på det, men på en måte reflekterer hvor vi jobber spillene vi jobber med. Med Bastion, som jo har denne country- og nybyggerspill, passet det godt med forstaden i San Jose, mens for Transistor så passer det bedre med en by, et mer moderne miljø, tenker Kasavin.
Og ja, jeg kan se Kasavins poeng. Transistor er mer dus og urbant, med sci-fi-elementer og kalde blåtoner som kontrasterer Bastions mer støvete og varme stemning. I spillet følger vi sangerinnen Red som har mistet stemmen sin, og sverdet Transistor som kommuniserer med henne. Den isometriske vinkelen er tilstede her også, men i motsetning til debutspillet er det mer fokus på taktiske kamper enn ren action. Men at det er Supergiant Games som jobber med spillet kommer klart og tydelig frem fra estetikken.
Kan hende neste spill går vekk fra det urbane og over til noe helt annet. Studioet er i hvert fall antageligvis på flyttefot etter hvert.
– Leiekontrakten går faktisk ut snart. Så vi flytter sikkert på oss igjen om ikke så alt for lenge. Vi har lekt med tanken om å leie et hus igjen, men vi får se.
Supergiant Games ser på seg selv som et nomadestudio. De kan utvikle spill hvor enn de går, og er ikke bundet til ett sted. Det eneste de er helt sikre på er at de ikke har ambisjoner om å tre inn i et stort kontorlandskap.
Vil ikke bli større
Selv om Tranistor skulle vise seg å være en knallsuksess for Supergiant Games har de ingen ambisjoner om å skalere opp teamet. De ønsker egentlig ikke å gro mer nå, etter at de har hentet inn de folkene de følte manglet under utviklingen av Bastion, slik som egne kvalitetstestere og animatører. På Bastion måtte de gå utenfor studioet for å få gjort disse oppgavene. På nåværende tidspunkt er det 11 ansatte i Supergiant Games.
Kasavin tror også at det er lurt å ikke bygge seg for store i dagens spillbransje, og viser til hvordan flere store studio stadig må si opp et stort antall ansatte. Nye varsel om oppsigelser kommer så og si hver uke, og selv om det springer ut nye små spillstudio ut av restene blir Kasavin likevel trist hver gang.
Folk sier ofte at de store utgiverne ikke tar risker, men på en måte er det feil. De satser jo på de gigantiske spillene, de som er noe av det mer risikable man kan satse på.
— Greg Kasavin
– Folk sier ofte at de store utgiverne ikke tar risker, men på en måte er det feil. De satser jo på de gigantiske spillene, de som er noe av det mer risikable man kan satse på. Vel, alt er vel relativt. For oss er det jo risikabelt på en annen måte. Vi bruker jo all vår tid på å utvikle noe vi ikke aner om folk kommer til å like før det er ferdig, reflekterer Kasavin.
– Føler du det er mindre risikabelt nå, etter suksessen med Bastion?
– Det er bare annerledes. Det korte svaret er nei, for vi legger alt vi har inn i prosjektet. Vi måler også suksess på flere måter enn bare på salg. Mot meg er det helt klart ikke et bra nok mål. Faktisk er det egentlig ikke så høyt oppe på listen. Det er nødvendig, for vi trenger gode salgstall for å kunne lage et nytt spill etterpå, men vi vil jo lage noe som etterlater et positivt inntrykk blant folk.
At suksessen med Bastion hjelper mye legger han dog ikke skjul på. Transistor fikk mye oppmerksomhet da det ble avduket i mars 2013, og både fans og presse følger nøye med på hva som kommer fra «studioet bak Bastion». Det er likevel et tveegget sverd – nå må Supergiant Games leve opp til de høye forventningene.
– Jeg sa til Amir for et par dager siden at jeg kommer til å kunne se tilbake på dette prosjektet og si at vi gjorde vårt beste. I hvert fall så lenge vi fortsetter slik vi har gjort til nå helt ut. Da har vi lagt inn minst like mye arbeid som vi gjorde med Bastion, og for meg er det det tydeligste beviset på at vi som individer fremdeles er like engasjerte som vi var da. Om vi klarer å leve opp til forventningene blir vi svært glade, særlig fordi vi vet hvor glade folk ble i Bastion.
Det får vi nok vite når Transistor kommer ut i løpet av året. Da har Supergiant Games levert to spill på fem år, og etter alt å dømme er det ikke stopp der ennå. For selv om studioet ikke ønsker å vokse har de fremdeles gløden og interessen for å lage spill, spill som de først og fremst selv ønsker å spille, slik de tre EA Los Angeles-ansatte satt og diskuterte til langt på natt for fem år siden. Den gang var Supergiant Games kun en idé, en drøm og et håp.
Greg Kasavin smiler.
– Dette har blitt alt vi kunne ha håpet på.
Vi prøvespilte Supergiant Games neste spill da vi var på besøk.
Transistor tråkker i Bastions fotspor, men har også sin egen identitet »