I 1998 gav Looking Glass Studios ut snikepioneren Thief: The Dark Project. Med det stod dei for det verkelege startskotet for ein sjanger som på mange måtar enno er i sin barndom, og som framleis kanskje ikkje heilt har «funne seg sjølv». Ikkje for det: Sidan 1998 har det kome massevis av gode spel med meir enn habile og vel gjennomtenkte snikemekanikkar.
Men framleis er snikesjangeren i praksis tilnærma underlagt actionsjangeren i den forstand at dei aller fleste snikespel i sin essens er actionspel som involverer sniking som ein av fleire framgangsmåtar, og med mekanikkar som ber preg av å stamme frå actionsjangeren.
Dette er ikkje nødvendigvis eit problem, og det er dessutan eit rimeleg og naturleg utgangspunkt for sniking. Men me har forsøkt å sjå forbi dette utgangspunktet, å strippe sjangeren ned til sine enklaste bestanddelar, for å sjå kva me så står igjen med.
Til å hjelpe oss med dette, har me klart å snike til oss nokre ord frå Nels Anderson, hovudmannen bak indiehiten Mark of the Ninja, og Simon Stafsnes Andersen frå norske D-pad Studio, som mellom anna står bak mykje omtalte Owlboy, eit sideskrollande plattformeventyr som involverer visse element av sniking.
Kva er eit snikespel?
Me går rett på sak, og byrjar med det aller mest grunnleggjande: Kva er det som kjenneteiknar eit snikespel? Er det så enkelt som at det er eit actionspel der spelaren kan velje å gå inn for å unngå direkte konfrontasjon med fienden, spør me. Nei, svarer Nels, det blir nok litt for enkelt.
– Snikespel handlar rett nok om å unngå å bli sett, men det sentrale for meg er at spelet set spelaren i sentrum, at han får eit høve til å tenkje aktivt gjennom korleis han vil angripe den situasjonen som spelet presenterer han for. Eit snikespel lar spelaren vere proaktiv heller enn reaktiv; i staden for berre å handle på instinkt for å overleve der og då, er det opp til spelaren sjølv å planleggje og tenkje framover før han handlar. Han må tilpasse sin framgangsmåte til den informasjonen han har og klarer å hente inn om verda rundt seg.
– Dette er strengt tatt ikkje unikt for snikespel, då ein blir stilt overfor liknande situasjonar til dømes i strategispel, men i avatar-baserte spel, altså spel der du kontrollerer ein enkelt karakter, er snikesjangeren ganske unik på dette området, seier Nels til Gamer.no.
Simon skil på si side mellom ein vid og ein smal definisjon på snikespel:
– Den smalare definisjonen angår spel som har ein hovudmekanikk som omhandlar infiltrering på noko vis; spelet er utvikla med sniking, altså det å bevege seg umerka gjennom spelverda, som eit heilt sentralt motiv. Men så snart ein inkluderer alle element som har med avgrensing av informasjon å gjere, så blir kategorien nødvendigvis mykje vidare. Den vil då involvere spel som har enkelte element der det å unngå å bli oppdaga er meir eit middel enn eit mål i seg sjølv. Det sentrale er i alle tilfelle det å leggje ein plan med figuren sin, som motparten ikkje er klar over.
Nettopp denne planlegginga er den aller mest vesentlege forskjellen på snikespelet og det meir reinspikka actionspelet, forklarer Nels oss:
– Dette betyr igjen at det er veldig viktig at spelet kommuniserer klårt og tydeleg med spelaren, slik at han kan ta avgjerder og utføre ein plan basert på påliteleg informasjon. Viss spelet ikkje klarer å kommunisere systema sine klårt nok til spelaren, vil han føle at han ikkje kan leggje ein tilstrekkeleg god plan, og då blir spelet fort frustrerande. Eg meiner ikkje med dette at spelet skal vere lett, men eg tykkjer til dømes Mark of the Ninja demonstrerte at det går an å kommunisere mykje med spelaren utan å ta noko vekk frå utfordringa og vanskegraden.
Det sentrale er i alle tilfelle det å leggje ein plan med figuren sin, som motparten ikkje er klar over.
— Nels Anderson
For Simon er det i hovudsak problemløysinga som er den viktigaste forskjellen på sniking og action:
– I eit actionspel er både problemet og løysinga på dette gjerne heilt oppe i dagen, så å seie, og begge partar er heile tida klare over kva den andre parten held på med. Kort sagt er actionspel prega av direkte angrep og fysisk konflikt. I snikespelet kan konflikten framleis vere fysisk, men målet er alltid at motparten skal vite så lite som mogeleg om spelaren sine handlingar og motiv før konflikten eventuelt oppstår.
Trass i forskjellane er det likevel ikkje overraskande at action og sniking går hand i hand, meiner Simon, nettopp fordi det å skape ein hybrid av dei to fell såpass naturleg:
– Kva gjer ein spelar når han eller ho blir oppdaga? Mange vil meine at fysisk konflikt er den mest tilfredsstillande løysinga på problemet, altså å slåss deg ut av det. Koplinga mellom action og sniking er kort sagt veldig lett å ty til.
Meir informasjon enn fienden
Det verkar altså ikkje urimeleg å sjå på snikespel som ein slags hybrid av action- og strategispel. Eller sagt på ein litt meir innfløkt måte: Snikespel er actionspel der spelaren sit på, eller har høve til å tileigne seg, informasjon som gjer det mogeleg å bruke ein strategisk framgangsmåte. Snikesjangeren går nemleg ut på å ha meir informasjon enn fienden, og å vite korleis du skal bruke denne informasjonen til å nå måla dine. Den går ut på å vere tolmodig, å halde tilbake der andre sjangrar tvingar deg stadig framover.
På mange måtar er eit snikespel i prinsippet det motsette av eit skytespel.
På mange måtar er eit snikespel i prinsippet det motsette av eit skytespel: Når du i eit skytespel går gjennom ei dør og inn i eit nytt rom, er det ofte som om du slår på ein usynleg brytar som får spelet til å slå seg på; spelverda vaknar og går til angrep, og du har ikkje noko anna val enn å svare. I snikespelet, derimot, er det spelaren sjølv som bestemmer tempoet. Han kan ta seg tid til å vurdere situasjonen, studere fienden: Kor mange er dei? Korleis beveger dei seg? Finst det holar i patruljerutene? Og så bortetter. Når vurderinga er tatt, ventar han til rette augeblinken, og så slår han sjølv på brytaren; han set planen sin ut i live ved aktivt å gå inn i spelverda og manipulere denne til sin fordel.
Der skytespelet stiller krav til reaksjonsevne, presisjon og fingerferdigheiter, er dei same krava sekundære i snikespelet. Dei primære krava her er heller observasjonsevne, tolmod og evne til å finne alternative løysingar. Nettopp det faktum at ein nesten alltid kan falle tilbake på skytespela sine krav når strategien feilar, underbyggjer påstanden om at det ligg eit actionspel til grunn for dei fleste snikespel: Klarer du ikkje å snike deg forbi fienden, må du fjerne han med makt. Blir du oppdaga, må du eliminere den som såg deg.
Korleis fungerer eit snikespel?
No som me har fått definert snikesjangeren på eit nokså abstrakt nivå, kan me byrje å bevege oss nedover til det meir konkrete, nemleg dei mekanikkane og konsepta som snikespela tar i bruk. For at eit snikespel skal fungere, er det sjølvsagt avgjerande at det baserer seg på ein tankegang som støtter opp under ei strategisk og kreativ tilnærming frå spelaren, samt gode mekaniske løysingar som gjer at spelet er føreseieleg på nøyaktig rett måte. Her er det nemleg ein hårfin balanse: Vegen er kort frå føreseieleg til keisam, og vegen er kort frå uføreseieleg til frustrerande.
Aktiv bruk av lyd og lys er blant dei aller mest grunnleggjande mekaniske løysingane i sjangeren, og ikkje overraskande er det nemnde Thief: The Dark Project som er den store pioneren på området. I rolla som meistertyven Garrett må spelaren liste seg sakte fram gjennom skuggane for ikkje å bli oppdaga av meir og mindre oppvakte fiendar. Gjennomføringa av denne mekanikken er òg sentral for spelet sin kommunikasjon med spelaren: Kor godt skjult er spelaren når han står i skuggen, kva gjenlyd gir dei ulike underlaga, kor godt høyrer fiendane, korleis reagerer dei på ein lyd dei ikkje veit kva er? Det er heilt sentralt at spelet klarer å kommunisere desse faktorane på ein tilfredsstillande måte for at framgangen i spelet skal bli noko anna enn rein gjetting frå spelaren si side.
Når ein vel å lage eit snikespel, er det sjølvsagt eit overordna mål at ein klarer å oppmuntre spelaren til å snike seg framover i staden for å slå eller skyte seg gjennom spelet. Dette kan gjerast ved på ulike måtar å «straffe» ein meir direkte og konfronterande framgangsmåte, ved å gjere denne vegen uforholdsmessig vanskeleg for spelaren. Til dømes kan hovudpersonen vere spesielt sårbar og lite eigna til slåssing, som i det nyleg utkomne iOS-spelet Republique, der einaste valdelege utveg er peparspray, som ein i tillegg har nokså avgrensa tilgang til. Ein hovudperson som toler lite skade, eller som ikkje er i stand til å valde fienden noko særleg bry i kamp, er ein faktor som gjer det meir freistande å unngå konfrontasjon i så stor grad som mogeleg.
Å gi spelaren små marginar når det gjeld tilgang til våpen, ammunisjon og anna av meir actionretta hjelpemiddel er òg eit velkjent konsept, og ikkje berre i snikesjangeren. Både i meir tradisjonelle skytespel og spel i survival horror-tradisjonen er dette velbrukte triks for å gjere spelaren meir forsiktig og stemninga meir belastande for nervane. Den velkjende inventarsjongleringa i Resident Evil-serien representerer nettopp ei slik aktiv avgrensing av spelaren sine mogelegheiter for tryggleik.
Heilt tilbake i 2002 hadde Doug Church og Warren Spector ein såkalla «design-diskusjon» der dei snakka om utformingsløysingar i Thief: The Dark Project og Deus Ex – titlar som høvesvis Church og Spector er hovudmennene bak. Eit sentralt element for Church i utviklinga av Thief: The Dark Project var å fokusere på den augeblinken der det er i ferd med å gå galt, og spelaren står i umiddelbar fare for å bli oppdaga av fienden.
For Church er denne augeblinken heilt sentral for eit snikespel. Poenget hans her er at spelet er på sitt minst interessante ved to ytterpunkt: når spelaren er heilt trygg, og når spelaren er tatt på fersken utan å kunne kome seg unna. Eit av hans mål med Thief: The Dark Project var difor å dra ut den augeblinken der spelaren er utrygg, men framleis ikkje sett; augeblinken der han høyrer ein vakt kome rundt hjørnet, eller ei dør som opnar seg like i nærleiken.