JENS ERIK VAALER
Har jobbet som frilanser for Gamer.no siden 2012, og drømmer om å drive med spilljournalistikk på heltid. Jens Erik Liker for det meste spill med velskrevne historier, en ikke alt for seriøs tone og litt fart og spenning. Han anser seg selv som altetende, men holder seg vanligvis unna sportspill, skrekkspill og virkelighetstro simulatorspill. Noen av hans spillfavoritter er Chrono Trigger, Golden Sun, Super Mario Galaxy, Crash Bandicoot 2, og The Legend of Zelda: Link's Awakening.
Jeg synes ikke noe om å bli skremt. Likevel kan jeg forstå tiltrekningen skumle filmer og spill har på visse mennesker. Adrenalinrushet som oppstår etter en skikkelig god «jump scare», og følelsen av å ha utfordret seg selv etter å ha oppledvd noe uggent og skremmende kan være utrolig deilig. Det er den samme grunnen folk hopper i strikk eller driver med ekstremsport.
Selv om jeg forstår appellen betyr det ikke nødvendigvis at jeg velger å oppsøke slike opplevelser. Likevel må man jo våge å ta en utfordring innimellom. Derfor meldte jeg meg som neste forsøkskanin i artikkelserien der spillskribenter utvider egne horisonter.
Fordi jeg som regel skyr skumle spill som pesten var valget av sjanger og spill såre enkelt. Den siste tiden har blitt brukt på vandring rundt i de ensomme og mørke korridorene til et gammelt europeisk slott. I de dunkle skyggene lurer det skumle og groteske monstre som vil ta meg av dage. Jeg har spilt Amnesia: The Dark Descent.
Les hvordan det gikk da GTA-skeptikeren vår spilte Grand Theft Auto V »
Lett å la seg påvirke
Etter den første timen av spillet var jeg et fullstendig vrak. Det kan ha noe med forventningen om at noe ville hoppe fram og rope «BØ!» hver gang jeg rundet et hjørne. Da slike øyeblikk viste seg å være ganske sjeldne ble det lettere å slappe av. Likevel var gjennomspillingen preget av anspente skuldre og et nervøst blikk.
Korridorene i Brennenburg slott er nesten fullstendig mørkelagt, og du hører til stadighet hvisking, knirking, skraping i veggene og diverse andre lyder du gjerne plukker opp når du er mutters alene på et fullstendig tomt sted. I tillegg blir man også veldig var på ulike brå hendelser. Dører blåses opp av kraftige vindkast, ting faller ned fra hyller, og du sitter hele tiden med en følelse av at noe er der ute. Akkurat hva dette noe er vites ikke, men det vil ta deg, henge deg opp på et spidd og rive huden av kroppen din.
Utviklerne i Frictional Games skal ha ros for å ha laget et spill så proppfull av stemning at det er vanskelig å ikke leve seg inn i det som skjer. Selv med lyset på og uten hodetelefoner var det hele en overraskende nervepirrende opplevelse skapt utelukkende ut av hva man ikke kan se.
På TVTropes sier de at «Nothing is scarier», at det du forestiller deg er langt mer skummelt enn det som faktisk foregår. Amnesia bygger i stor grad på det samme prinsippet, og bruker kontrastene mellom lys og mørke til å manipulere oppfattelsen din av hva som foregår. Det var nok derfor jeg satt stiv som en pinne da spillet startet, mens min indre stemme ropte at det ikke var for seint å snu.
Pass deg for mørket
At hovedpersonen Daniel er mørkeredd gjør heller ikke situasjonen særlig bedre fordi han begynner å hallusinere om han oppholder seg for lenge i mørket. Dessverre er mørket den eneste redningen når et monster angriper. Er du for lenge i lyset blir lettere for monstrene å se deg. Rent spillmekanisk skaper det en god balanse mellom risiko og belønning, der alt har positive og negative konsekvenser.
Selv om jeg til stadighet forventet at det ville dukke opp et monster tok det overraskende lang tid før det faktisk skjedde. Amnesia vet å brenne lunta si sakte, og bygge opp forventninger.
For en som har hatt hallusinasjoner som et resultat av søvnmangel var det ekstra spennende å se hva Frictional Games hadde klart å koke i hop av skumle visuelle effekter. Spesielt kakelakker over kameralinsa var både imponerende og jævlig, for jeg ikke er spesielt glad i insekter. Likevel er tapet av Daniels sinnsfriskhet mer ubeleilig enn skremmende, siden det sjeldent fører til stort mer enn et sløvt synsfelt og at veggene blir til blåbærsyltetøy.
Selv om jeg til stadighet forventet at det ville dukke opp et monster tok det overraskende lang tid før det faktisk skjedde. Amnesia vet å brenne lunta si sakte, og bygge opp forventninger. Da det første monsteret gjorde sin entré var jeg rask til å dukke unna, men det haltende beistet så ut til å forsvinne like plutselig som det dukket opp. Hvor det befant seg ble til en konstant bekymring. Til slutt kom jeg meg heldigvis ut av det mørkelagte raffineriet, og ned i slottets arkivkjeller.
Tidenes skumleste spill?
Internett er stappfullt av historier om hvor fælt og skremmende Amnesia: The Dark Descent er, og som nevnt ble jeg ganske skremt av det som foregikk. Dette var nok i stor grad på grunn av spillets rykte, i tillegg til det stramme og velskapte spilldesignet. Med et slikt omdømme er det vanskelig å ikke skape forventninger i spilleren om hva som vil skje. I slottets arkivkjeller kom rykter og forventninger sammen i et voldsomt brak.
Når du kommer inn blir hele etasjen oversvømt av vann som rekker deg til anklene. Dette hadde ikke nødvendigvis vært et kjempestort problem hadde det ikke vært for den usynlige jækelen som vandrer rundt i vannet sammen med deg. Av spillets monstre er det nok disse som er de mest beryktede, og sies å ha redusert selv de tapreste spillentusiaster til sutrende snørrunger med et umiddelbart behov for bleieskift.
Joda, i begynnelsen var min ferd gjennom arkivkjelleren relativt nervepirrende. Det var aldri særlig godt å vite akkurat hvor den nye lekekameraten min befant seg. Han stod for det meste stille i vannet, og gjorde svært lite ut av seg med mindre jeg utfordret skjebnen og hoppet inn sammen med ham. Å stå i vannet ville uten tvil være en dødsdom, så de store kassene som lå spredt omkring måtte bli min redning.
Det var da spillet gikk fra å være skummelt til å bli frustrerende, og alt av forventninger om skrekk og gru kollapset under sin egen vekt. Alt av nøysommelig oppbygd stemning ble øyeblikkelig glemt på grunn av en ganske kjip plattformsekvens.
En ulempe de fleste spill som foregår fra et førstepersonsperspektiv har, er at du aldri kan se føttene til spillfiguren din. Det finnes selvsagt unntak til dette, blant annet Mirror's Edge, men for det meste er du egentlig bare et kamera som flyter stille for seg selv i en bestemt høyde. På grunn av dette er det vanskelig å få en følelse av spillfigurens fysiske tilstedeværelse i vedkommendes omgivelser. Da blir det ekstra slitsomt å skulle bedrive presisjonshopping mellom forskjellige plattformer, noe Amnesia praktisk talt krever om du skal komme deg gjennom den oversvømte kjelleren med liv og mental helse intakt.
Så der satt jeg, på en trekasse i et gammelt øst-europeisk slott, og irriterte meg grønn over at jeg nå måtte navigere dårlig definerte plattformer med en enda dårligere definert spillfigur.
Plutselig var Amnesia blitt til et spill der jeg lekte apport med monstrene framfor å løpe fra dem.
Heldigvis fantes det råd. Stakkaren i vannet var tydeligvis blind, et faktum som var vel verdt å utnytte for å dytte skremselsfaktoren ned enda flere hakk. Monsteret reagerte nemlig på all aktivitet i det grunne vannet, og det skulle ikke mer til enn å slenge et par gamle bøker nedover gangen for å få utysket vekk fra meg i et par minutter. Plutselig var Amnesia blitt til et spill der jeg lekte apport med monstrene framfor å løpe fra dem.
Faktisk var det sjeldent at ting føltes like skremmende etter turen ned i kjelleren. Slottets kreaturer klarte fortsatt å gi meg en liten støkk da jeg snublet over dem, men i lyset var de langt mindre skumle enn i mørket. Med utvidet forståelse om hvordan mekanikken bak dem fungerer var monstrene også mye lettere å unngå eller lure opp i stry. Spesielt i fengselsområdet ble dette åpenbart. Hvis et monster så meg trengte jeg ikke gjøre mer enn å gjemme meg bak en dør, ta en liten trall, og deretter snu meg tilbake igjen, vel vitende om at monsteret ville være borte.
Måtte rense ganen
Til tross for at spillet føltes mindre skremmende enn i begynnelsen lot jeg meg likevel påvirke i situasjoner utenfor spillet. Å skulle sove om natten ble fryktelig slitsomt, med tanke på at jeg var blitt langt mer var på skygger og rare lyder enn ellers. Bare det å sitte på rommet mitt foran datamaskinen ble en annerledes affære, fylt av klaustrofobi og rastløshet.
Det er sjeldent spill påvirker meg i såpass stor grad, men Amnesia klarte å øke min usikkerhet for skygger og mørke. For å klarne opp i spillindusert grums og stress trengte jeg noe fargerikt og lystig for å pynte på tilværelse. Dette førte til litt spesielle spilløkter der det mørke og dystre i Amnesia stod i sterk kontrast til det helsprø og kaotiske i Rayman Legends.
Interaktiv Lovecraft
Handlingen i spillet var også et høydepunkt for meg, og det som blir fortalt gjennom journaler, dagbøker, papirlapper og tilbakeblikk knyttes godt opp til spillets sentrale tema om galskap, redsel for det ukjente, og de grusomme tingene mennesker gjør i desperate situasjoner. Det var litt som å oppleve en interaktiv H.P. Lovecraft-roman, der intetanende mennesker tukler med krefter de egentlig ikke forstår.
Om du allerede har lest litt Lovecraft er det ikke spesielt mye i historien som vil føles særlig overraskende, men som narrativt puslespill fungerer det ganske godt. Små biter av forhistorie blir delt ut gjennom ulike kilder, og det er opp til deg å legge bitene på plass for å skape et helhetlig bilde.
Det er sjeldent spill påvirker meg i såpass stor grad, men Amnesia klarte å øke min usikkerhet for skygger og mørke.
Takket være god skrivekunst lot jeg meg rive med i Daniels sørgelige forfatning, og ikke minst grunnene til at han gav seg selv hukommelsestap. Det er lagt omtrent like mye flid i spillets historie som i miljøene, monsterdesign og stemningsoppbygging, noe selv mange storspill ikke får til skikkelig. Selv om det kanskje ikke er særlig originalt satte jeg likevel pris på innsatsen. Å lese ulike typer dokumenter ble også et godt avbrekk fra noen av spillets litt mer kjedsommelige elementer.
På mange måter er Amnesia et typisk pek-og-klikk-eventyr satt i et førstepersonsperspektiv, og gåtene du må løse for å komme deg videre er relativt enkle. Det som tar mest tid er å finne den ene viktige gjenstanden du trenger. Opplevelsen preges derfor av mye langtekkelig vandring mellom like korridorer, for ikke å snakke om roting i bokhyller, i kister, under senger og inne i skap på leting etter det som åpner døra til neste område. Spillets tendens til å påkalle et nytt guffent vesen hver gang du har gjort vesentlig fremgang blir også litt forutsigbar i lengden.
Konklusjon
Jeg gikk inn i Amnesia. The Dark Descent med forventning om et av tidenes skumleste spillopplevelser. Slik ble det nå altså ikke, men jeg skal innrømme at redselen satt ganske langt inne en god stund. Ved å distansere meg selv fra det som foregikk ble det mye lettere å forsere de dunkle korridorene i Brennenburg-slottet. Selv om den skumle fasaden begynte å slå sprekker var det ikke nødvendigvis et dårlig spill av den grunn.
Likevel ble mye av opplevelsen preget av sukking av lite motivasjon. Ikke nødvendigvis fordi jeg ikke hadde lyst til å spille, men heller fordi det var få motiverende faktorer i spillet. Til tross for en engasjerende historie var det lite som absolutt måtte oppleves, og for mye retningsløs vandring frem og tilbake mellom ulike rom gav meg ikke stort mer enn et ønske om å gjøre noe annet.
Mitt forhold til Amnesia: The Dark Descent blir litt som forholdet jeg har til Lars von Triers film Antichrist: jeg kan gjenkjenne at det ligger godt håndverk og mye kunstnerisk ambisjon bak verket, men personlig klarer jeg ikke dra mye nytte av det. Avslutningsvis vil det være verdt å nevne at jeg har fått øynene opp for en spillsjanger jeg tidligere fullstendig avviste. Likevel vil nok spill der man kan slå tilbake mot monstrene være foretrukket. Det blir litt morsommere slik.
Er du interessert i skrekkspill og lurer på hvor de kommer fra?
Les Bjartes vandring gjennom skrekkspillenes historie »