Feature

Dark Souls III

Seriens beste flerspiller

Dark Souls III legger opp til flerspilleropplevelser som ikke går ut på dato.

From Software

Etter utallige timer med gjennomkjøring etter gjennomkjøring av High Wall of Lothric, brettet som var arenaen i nettverkstesten From Software har gjennomført i forbindelse med det kommende Dark Souls III, er det en god del å formidle om hva man kan forvente seg av det avsluttende kapittelet i den sadistiske eventyrsagaen. Her fant jeg blant annet det som ser ut til å bli seriens beste flerspiller.

Den lukkede nettverkstesten som er bakgrunn for denne omtalen, ble gjennomført i regi av From Software på tampen av 2015. Hovedmålet med nettverkstesten var å stressteste og rapportere eventuelle feil relatert til spillets nettverksfunksjoner. Det var det snakk om å samarbeide med og kjempe mot andre spillere, samtidig som man kjempet seg gjennom et fascinerende brett som hadde veldig mye å fortelle om hva vi kan forvente oss fra Dark Souls III.

Elegante kamper

Vanskelig men rettferdig.
From Software

For å forstå hvordan flerspilleren fungerer, må vi først se på styringen og fysikken. Det første man biter seg merke i er den hurtige og presise fysikkmotoren. Som en som satte stor pris på fysikken i Bloodborne, var dette et meget hyggelig gjensyn som kledde Dark Souls-drakten bedre enn jeg kunne ha håpet. For dem som føler at spillfiguren i tidligere Souls-spill er noe tung og lite responsiv, vil Dark Souls III føles langt mer flytende og elegant.

Det er lite her som minner om seige Dark Souls II. De som har prøvd seg på Bloodborne vil forstå at dets fysikkmotor byr på lynhurtige bevegelser som i mye større grad honorerer unnahopping, raske reaksjoner og en generelt mer aggressiv spillestil enn den metodiske stoismen som Dark Souls og Dark Souls II oppfordrer til.

I forbindelse med testen meldte enkelte at de mente spillet føltes for hurtig til å være et Souls-spill. Én ting å huske her, er at bærevekt og bæreprosent grunnet rustning og bevæpning ikke var en del av testen. Man ble med andre ord ikke tyngre og mindre spretten av å være en diger metallboks med tårnskjold og lanse. Bærevekt var heller ikke inkludert i Bloodborne, men det er vel mer nærliggende å tro at det blir inkludert i den endelige utgaven av Dark Souls III, ettersom bærevekt har vært en såpass sentral mekanikk i tidligere spill. Her illustreres likevel en meget viktig endring: det er mye mer høvelig å være en lett figur denne gangen.

LES OGSÅ: Dark Souls III har alt som skal til for å bli det beste i serien

Større valgfrihet

Academy Assassin er en av de spennende nye klassene.
From Software

Man kan altså løpe rundt uten skjold og rustning, og det uten å bli straffet hardt for det. Siden man er såpass lett, har man mye bedre forutsetninger for å hoppe og rulle unna angrep tidsnok. E slik balansegang var også tilfelle tidligere i serien, men her er man såpass rask at man kan rydde rommet før man blir omringet. I Dark Souls I eller II var det ofte slik at den lette figuren halvveis klarte å rydde rommet før han eller hun ble omringet og drept. Siden man ikke lenger er avhengig av skjold for å klare seg, åpner det også for kreative måter å bruke den ledige hånden med ulike typer magi eller enda et våpen.

Er man listig, kan man rydde ut et rom med magi, men selv om utyskene oppdager deg og kommer opp i trynet ditt, er ikke nødvendigvis dette slutten på magikeren. Magi og mirakler er ikke lenger like lett å avbryte, og det er flere magiske angrep som har en alternativ modus som gjør de ekstra kraftig og vanskelig å avbryte. Derfor ender man ikke opp som fullstendig forsvarsløs så snart man går tom for magi. Det lette spydet eller den langtrekkende pisken er forøvrig perfekte våpen å ha i bakhånd dersom man skulle gå tom for magi. Dette gjør naturlig nok magibrukere bedre skikket for flerspilleren. Er man lett, ledig og taktisk, rekker ikke den tunge muskelbunten å røre deg før du har tømt helsemåleren hans med magi fra avstand.

For å speile den økte valgfriheten, finnes det et større utvalg av klasser man kan velge mellom når man lager sin figur. Klasser avgjør hvilke ferdigheter som figuren skal utmerke seg i innledningsvis, i tillegg til hvilke gjenstander de skal få som en ”gave”. Blant de nye klassene er Academy Assassin den som slår meg som den mest dynamiske og best skikket til å håndtere den ugjestmilde verdenen i Dark Souls III uten å måtte benytte tung rustning

Spillerens nye rolle

Les også
Anmeldelse: Dark Souls III: The Ringed City
Med ilden blir man enda sterkere.
From Software

Noe av det aller viktigste alle som testet Dark Souls III har merket seg, var at figuren man styrer ikke ble en vandød eller ”Hollow” etter å ha dødd. Det å gradvis miste menneskeligheten sin, var et viktig motiv i tidligere spill. I toeren ble man i tillegg litt mer vandød og litt svakere for hver gang man døde. Man måtte reversere dette manuelt ved å benytte en Humanity (Dark Souls) eller en Human Effigy (Dark Souls II). Siden man ikke bli Hollow her, kan man når som helst bli invadert av en annen spiller.

I Dark Souls III konsumerer man i stedet en Ember. Når man gjør dette, går man i hva som kalles ”Lord of Cinder”-modus. I denne modusen er man sterkere og har bedre forutsetninger for å benytte Weapon Arts. Det finnes sikkert også andre fordeler (og eventuelle ulemper) som vi ikke ennå vet om. Effekten avtar når du dør, og man må da innta en ny Ember for å oppnå effekten på nytt. Ember fyller derfor rollen til Human Effigy-gjenstanden, men man benytter den ikke for å gjenvinne tapt styrke. Man bruker den derimot for å bli sterkere enn vanlig. I PvP kan du være rimelig sikker på at den som invaderer har tatt en Möllers Ember til frokost, så det er lurt å holde seg i Lord of Cinder-form så ofte man kan.

Det føles forøvrig langt mer tilfredsstillende å bruke en Ember enn det gjorde å ta til seg en Human Effigy. Å innta en Human Effigy betydde som regel at du ikke hadde vært flink nok, og at du trengte hjelp til å gjenvinne sårt trengt helse. Å bruke en Ember føles mye mer som en gavepakke man kan bruke for å skape litt ekstra ugang hvis man skulle ønske det.

LES OGSÅ: Her er de mest minneverdige sjefskampene fra Souls-serien

Mer makt til folket

Kjempene kan også bruke ildkraften.
From Software

I Dark Souls og Dark Souls II var man en stakkars vandød som hadde alle tenkelig odds mot seg. I Dark Souls III er man derimot en jeger hvis hensikt er å jakte på andre som forsøkte å oppnå det som spilleren selv prøvde i tidligere Souls-spill. Dette er en meget interessant endring til historien, og til maktforholdet mellom spilleren og fiendene. Denne gangen føles det som om man er litt bedre skikket til å faktisk lykkes i sitt ensomme korstog.

Følelsen av makt og kontroll minner meg veldig om Bloodborne. I Bloodborne hørte det med til historien at man var en kapabel monsterjeger. Derfor gjorde man stor skade med sagsverdet, og derfor var man raskere enn alle de seige beistene. Det var en utrolig tilfredsstillende følelse som ser ut til å vende tilbake i Dark Souls III. Siden historien i Dark Souls III ser ut til å rettferdiggjøre en slik endring av dynamikken mellom spiller og beist, blir det en veldig hyggelig endring til både mekanikkene og til historien i Souls-serien.

Om du blunker, er det over.
Fextralife

En verden laget av aske

Spillet bærer på en askegrå estetikk hvis tidvis livlige fargebruk gir en nydelig kontrast til det nedbrutte bakteppet. Blodsprut, magieffekter og drageild har aldri sett bedre ut i et Souls-spill enn her, og man har god grunn til å forvente miljøer som er enda mer fargerike og bisarre enn den som møtte oss i nettverkstesten. Brettet som ble testet gir også mange muligheter for ulike utfall i spillerduellene. Det fryder meg å tenke på områder senere i spillet som også huser PvP. Hvis det viser seg at samtlige områder i spillet kan brukes til spillerdueller, har vi virkelig mange minneverdige dueller i vente.

Det finnes mange fremgangsmåter.
From Software

Det er utrolig hvor mye som foregår visuelt på skjermen til enhver tid. Spillet er slående vakkert og benytter i mye større grad fargepaletten og den dynamiske lysbruken som den nåværende konsollgenerasjonen tillater. Man kan se detaljer og strukturer i det nære og det fjerne, og både over og under deg.

High Wall of Lothric, brettet som var arenaen for nettverkstesten, viser en etterlengtet retur til den vertikale, labyrintaktige nivådesignen som preget Dark Souls, men som var så å si fraværende i Dark Souls II. Eneren var utformet rundt utforsking av store områder med få sjekkpunkt. Fremgang ble hovedsaklig målt i hvor mange snarveier man låste opp tilbake til det ene sjekkpunktet. Slik så man hvor innfløkt utformet nivåene faktisk var. I oppfølgeren vandret man fra sjekkpunkt til sjekkpunkt i en mer lineær verden. Derfor er det gledelig å se serien vende tilbake til designfilosofien som etter min mening gjorde den såpass unik i utgangspunktet.

Innledningsvis befinner jeg meg på toppen av muren. Jeg skal ganske enkelt nedover. Veien mot bunnen er derimot full av mulige veier, rom og korridorer man kan utforske. Noen veier nedover byr på en hardere utfordring enn andre, og jeg kan også simpelthen løpe forbi praktisk talt alt av utfordring dersom jeg ønsker det. Dette er aldri en anbefalt fremgangsmåte i Dark Souls; fiendene er som vanlig nådeløse i sin jakt på spilleren, og man ønsker jo faktisk å bli god i spillet. Har man hastverk med å komme seg til sjefen, er dette likevel en mulighet.

En verdig dansepartner

En av de nye sjefene.
From Software

Sjefen man treffer i nettverkstesten, er en meget interessant skapning. Dancer of the Frigid Valley byr på en langt mer balansert utfordring enn tidligere sjefer som også dukker opp tidlig i eventyret. Dette er ikke et gigantisk beist som øyeblikkelig jevner deg med jorden. Dancer of the Frigid Valley er en elegant skapning som benytter seg av sverd for å teste dine evner til å blokkere, parere og rulle unna angrep. Kampen kommer altså til å gå greit unna så lenge du har mestret de grunnleggende ferdighetene opp til dette punktet i spillet.

De fleste som har spilt et Souls-spill før husker vel de gigantiske førstesjefene hvis fremste formål var å overvelde nye spillere. Etter at man kom over dette sjokket, fant man ut at oppgjørene var langt mer røyk enn ild. Dancer of the Frigid Valley gir derimot en jevnere duell mot en motstander som er formidabel, men som utfordrer spilleren på den riktige måten.

Bedre balanse i spillerduellene

Å sloss mot andre spillere har aldri vært mer vanedannende.
From Software

Formålet med spillerdueller over nett i Souls-serien er hovedsaklig å forlenge spillenes levetid forbi enspillerdelens varighet. PvP er tross alt det nærmeste Dark Souls kommer konkurransebasert nettspilling. Tendensen har likevel vært at interessen har dødd ut rimelig tidlig grunnet et lite balansert system. I stedet for å rendyrke fellesskapet rundt spillerduellene, har Souls-fellesskapet heller gått og ventet på at From Software skal forbedre systemet såpass at det er verdt å bruke mer tid på. Det er mulig Dark Souls III gir alle den etterlengtede arenaen for konkurransebasert spilling på langvarig basis som man har ønsket seg.

Tidligere har det vært litt for lett å utnytte omgivelser og fiender for å hjelpe seg mot andre spillere. Dessuten har bakholdsangrep vært den klart beste og sikreste metoden for å vinne. Derfor ble dueller mellom spillere bokstavelig talt en runddans hvor den første som fikk ryggen på den andre, kom ut som seierherre. I Dark Souls III er det mye enklere å straffe noen som utelukkende prøver å stikke deg i ryggen. Samtidig er det lettere å få ryggen på en motstander som utelukkende prøver å parere dine angrep med sitt eget skjold, og deretter straffe vedkommende med en solid gjennomboring av mageregionen.

Alt flyter så meget bedre.
From Software

Alt i alt virker det som om From Software her legger opp til en flerspilleropplevelse som ikke kommer til å gå ut på dato med det første. Det var overraskende vanedannende og tilfredsstillende å invadere og deretter beseire andre spillere – og spesielt når oddsen ikke var i min favør. Det hendte nemlig ofte at jeg havnet i kamp med flere enn én menneskelig motstander på en gang, og følelsen av å overliste dem i kamp, er noe av det mest tilfredsstillende jeg har opplevd i et Souls-spill. Dark Souls har frem til nå manglet denne vanedannende konkurranserusen som holder liv i populære flerspilleropplevelser som Destiny og Rocket League. I Dark Souls III får den velkjente sadismen kjenne på en solid injeksjon med euforisk konkurranseglede.

Smartere og mer vanedannende Souls

Ut ifra det vi har sett, kan vi konkludere med at Dark Souls III gir en smartere, raskere og mer tilfredsstillende opplevelse som gjør betimelige endringer på den godt integrerte Dark Souls-formelen. Dark Souls III føles mer rettferdig – men ikke enklere enn sine forgjengere. Ellers er det ingen endringer som føles ut som feilsteg; spillet føles rett og slett ut som et bedre, smartere og mer engasjerende Dark Souls. Her har vi et Souls-spill spillere vil bruke mye mer tid på grunnet den velpolerte flerspilleren. Basert på det vi har sett i nettverkstesten, er det bare å glede seg til hva som sannsynligvis blir det sterkeste og mest vanedannende innslaget i Souls-sagaen. Vi ønsker døden velkommen nok en gang.

Siste fra forsiden