La oss ta en ny reise i tidsmaskinen vår, til 1993. Spillet som grunnla den moderne sanntidsstrategisjangeren, Dune 2, var fortsatt skjult bak kulissene i Westwood Studios, og det var rett og slett ikke noe som het sanntidsstrategi. Det betydde ikke at markedet var blottet for strategispill som foregikk i sanntid, men utviklerne hadde ikke noen «oppskrift» å følge, slik de i stor grad har i dag. Og det var på mange måter en god ting. Det resulterte, for eksempel, i The Settlers.
Spillmagi fra Tyskland
Volker Wertich, hoveddesigneren bak The Settlers, hadde sannsynligvis hentet litt inspirasjon fra Peter Molyneux' klassiske gudespill, Populous. Men The Settlers er ikke noe gudespill – det er faktisk ulikt alle tidligere strategiutgivelser. Her får du rollen som en småkonge i en middelaldersk verden, som hentet ut fra våre europeiske folkeeventyr. Hovedkvarteret ditt er et ekte eventyrslott, som ikke bare er et militært sentrum men også et sentralt lager for ressursene dine.
Målet er å bygge et fungerende middelaldersamfunn fra bunnen av. Du må ha tømmermenn, sager, steinhuggere og granittgruver for å skaffe byggemateriale. Du må ha kornåkrer, grisebønder, vindmøller, bakere, slaktere og fiskere for å skaffe mat. Du må ha kullgruver og jerngruver, smelteverk og smeder for å lage våpen. Og du må ha båtbyggere, verktøymakere, gullgruver og gullsmeder og skogvoktere. For å få det hele til å fungere, må du dessuten ha et nettverk av veier med bærere som kan frakte varer og ressurser dit de trengs.
Du må med andre ord skape et avansert samfunnsmaskineri, hvor alt på en eller annen måte henger sammen, og er avhengig av hverandre. Gruvearbeiderne fungerer ikke uten mat, smedene dine slutter å arbeide når de mister tilgangen på råmaterialer og fiendene dine kan velte innover landet ditt når du ikke har sverd og skjold som soldatene dine kunne bruke i forsvar. Avanserte produksjonsnettverk må opprettholdes og det samme må flyten i transportsystemet.
Realistisk ressursbehandling
Ressursbehandling er et sentralt konsept i The Settlers. Her er det ikke slik at du har en tømmerhugger som produserer X antall tømmerstokker i timen, og hvor disse automagisk havner på lageret. I stedet ser du tømmerhuggeren gå ut av hytta si, finne et tre i nærheten og hugge det ned. Så rensker han det for kvister, før han bærer det tilbake til hytta og legger det utenfor døra.
Deretter tar bærerne over. Veiene er samfunnets blodårer, og deles opp av små flagg. Veistrekningen mellom to flagg har en eller flere bærere (avhengig av behov). Når bæreren utenfor tømmerhuggerens hytte oppdager at det ligger en tømmerstokk ved hyttedøra, går han bort og henter tømmerstokken. Så bærer han den til neste flagg, hvor neste bærer tar over. Målet for den vesle stokken er sagen, hvor den blir bearbeidet og forvandlet til en kasse med planker.
Hva som så skjer med det som en gang var et tre, kommer helt an på behovet. Kanskje det er en bygning som er under konstruksjon i nærheten? I så fall bæres plankene dit, og brukes i konstruksjonen. Eller kanskje verktøymakeren trenger tremateriale for å lage økser slik at du kan utstyre nye tømmerhuggere? Eller det kan hende du trenger båter for å frakte varer over innsjøer, og båtmakeren din er tom for planker? Det siste alternativet er selvsagt at plankene sendes rett i nærmeste lagerbygning, slik at de kan tas ut igjen ved behov.
Resultatet er faktisk at du kan følge treet fra det står og vaier i vinden til det er en vegg i en vindmølle. Så kan du peke på møllen, og peke på stedet hvor treet en gang stod, og si at «den veggen kommer derfra». Du kommer sannsynligvis ikke til å gjøre det, men det faktum at du kan – i et spill fra 1993 – slutter aldri å imponere meg.
Den store planleggeren
Dette betyr imidlertid også mye for hvordan The Settlers spilles. I og med at du ikke kan gjøre nytte av en ressurs før den er fremme hos de som skal bruke den (enten det er mat til gruvearbeidere eller mursteiner til et byggeprosjekt), spiller transportetappen en ekstremt viktig rolle. Veisystemene må konstrueres for å være så effektive som mulig, slik at varene raskt kommer dit de skal. Alternativet er kødannelser, som har en skremmende tendens til å spre seg utover riket ditt og stikke kjepper i hjulene for fremmarsjen din. Lite er så irriterende som å miste viktig territorium fordi ridderne dine sitter fast i endeløse køer på veiene dine.
Når du bygger samfunnet ditt legger du egentlig bare planer, og så følger folket ditt planene dine når de får tid. Du bestemmer hvor det skal bygges, og så må du vente på at byggmesteren skal komme på plass, og byggematerialene skal fraktes ned. Har du knapt med ressurser eller mye rot på veiene kan det ta svært lang tid fra du beordrer at en bygning skal oppføres til den faktisk er ferdig, og kan tas i bruk av håndtverkeren.
Dette må du ta i betraktning når du skaper samfunnet ditt. Hvis en gruve er i ferd med å gå tom lønner det seg for eksempel å bygge en ny gruve mens det enda er liv i den gamle. Hvis ikke kan du risikere at hele produksjonskjeden stopper, ved at den gamle gruven slutter å produsere før den nye får tatt over.
Samtidig er det viktig å holde produksjonskjedene dine så effektive som mulig. Ideelt sett bør alt du produserer av mineraler i gruvene gå direkte inn til smelteverkene, gullsmeder og våpensmedene, og ikke innom slottet ditt eller andre lagerbygninger først. Om du for eksempel produserer for mye kull i forhold til behovet, ender overskuddskullet med å ta opp kapasitet på veiene dine, som kan føre til kødannelser og problemer i andre ledd.
Du må heller ikke produsere for lite; hver eneste gang du beveger kameraet over smeden din bør du høre lyden av en klinkende hammer, og se mannen arbeide utenfor bygningen sin. Hvis produksjonen stopper, stopper også tilførselen av nye soldater, og du kan risikere å bli tatt på senga. Balansegangen er uhyre viktig og utfordrende – det er lett å enten produsere for mye mineraler, og skape veitrøbbel, eller for lite og oppleve at produksjonen stopper. Produserer du for lite av en råvare risikerer du også overflod av de andre – det er for eksempel begrenset hvor mye jern det er plass til hos en smed, og hvis du ikke har nok kull vil mye av jernet måtte fraktes videre.