Feature

Virtuell virkelighet er like rundt hjørnet

– Jeg vet jeg er i et spill, men kroppen nekter å tro meg

Slik lurer VR hjernen din.

Back to Dinosaur Island 2 greide å lure vår skribent.
Crytek

KÖLN (Gamer.no): Når man først får på seg VR-brillene, justerer de forskjellige stroppene, finner ut av kontrollene, og først begynner å se seg omkring, skjer det noe veldig pussig. Selv vet du, i alle mulige betydninger av ordet å vite, at dette ikke er virkelig. Du vet jo at du er i et spill, og du vet at det som foregår der like fremfor deg bare er to skjermer som sitter tett inntil øynene dine. Det er bare det at kroppen din nekter å tro på deg.

I begynnelsen er det hele ganske så uskyldig. Jeg tar på meg Oculus Rift-brillene og kommer inn i en av Cryteks VR-demoer. Plutselig sitter jeg der og ser rett inn i en fjellvegg. Jeg kan høre suset av vinden og skrikene av fugler fra langt unna. Inne i bergsprekkene og rundt de små knausene tyter det av tarrig og fargerik fjellflora. Morsomt, tenker jeg. Det er i det hele tatt en ganske avslappende scene.

Så ser jeg ned.

Plutselig får jeg førstehåndserfaring med det en av Sonys Morpheus-utviklere, John Foster, mener at er det store målet for å skape innlevelse i et VR-miljø: Å lure hjernen.

Innlevelse

Å lure hjernen er målet med den virtuelle virkeligheten. Det er ingen VR-utviklere, om det så gjelder Oculus Rift eller Morpheus (nå kreativt døpt PlayStation VR), som forventer at de skal klare å lure meg til å tro at jeg faktisk henger i en bergvegg, mangfoldige hundre meter over det som bare er et fryktinngytende mørkt svelg ned i ingenting. Det er underbevisstheten din som skal lures, sier Foster. Innlevelse skjer på det underbevisste nivået først, og deretter vil bevisstheten slenge seg på, enten du vil det eller ikke. Det er dette VR-opplevelser lener seg på.

Og la meg bare illustrere hvordan dette skjer. Jeg henger altså og mer eller mindre og dingler i løse lufta, rett foran denne bergveggen, og ser meg om, ikke uten et rent lite snev av vertigo sitrende et sted dypt inne mellom ryggvirvlene. Bak meg strekker det seg et enormt landskap, og ute i luften flyr det noen slags forhistoriske dinosaurfugl-aktige ting og skriker til hverandre.

I Back to Dinosaur Island 2 får man dingle langt oppe i luften.

Så blir jeg bedt om å gripe tak i et motorisert håndtak som henger like over meg. Det er festet i en line som strekker seg på kryss og tvers oppover fjellveggen, og som skal ta meg til toppen. Nevene mine styrer jeg ved å se meg omkring, og jeg lukker dem om håndtakene med to skulderknapper. Og de skulderknappene får gjennomgå.

Høydeskrekk

Jeg blir sittende og klemme som bare pokker hele resten av demoen. Det hjelper heller ikke at jeg har en møysommelig fortrengt høydeskrekk som plutselig gjør seg kraftig gjeldende igjen. Noe annet som ikke hjelper er at jeg blir gitt klar beskjed, hele to ganger, om ikke å slippe taket. Ikke slipp taket, sier en av utviklerne. Det høres ut som om han virkelig mener det, som om VR-opplevelsen av å falle langt ned kan få alvorlige psykologiske konsekvenser eller noe, som jeg ikke har videre lyst til å finne ut av om stemmer.

Morheus heter nå PlayStation VR. (Video: Sony)

Og der jeg sitter i stolen, klemmer ekstra hardt hver gang jeg ser ned, klarer jeg ikke å slappe av. Jeg sitter ytterst på kanten, alle muskler spent, og kan merke pulsen helt opp i øynene. Jeg må aktivt konsentrere meg for å klare lene meg tilbake i stolen, og selv da er det vanskelig.

Dette skjer jo ikke fordi jeg tror det er ekte. Jeg er jo sikker på at jeg er i et spill. Hjernen min, derimot, er langt fra sikker.

Og det er slik et VR-spill fungerer – opplevelsen spiller på de automatiske prosessene som skjer når hjernen blir foret visse stimuli, prosesser som er umulig å stoppe, sier John Foster. VR lages for å overbevise instinktene dine.

Kan ikke se kroppen

Men hva skal til for å overbevise hjernen? I utviklingen av Sonys VR-briller Morpheus, lærte Foster og Sony en rekke lekser om virtuell virkelighet ene og alene ved prøving og feiling.

I denne Oculus Rift-demoen så jeg verken mine egne hender, eller min egen kropp. Jeg satt til og med i en stol, som jeg heller ikke kunne se inne i brillene. Dette, sier Foster, er en av de tidligste lærepengene også Morpheus-gjengen fikk lære seg. Etterhvert som de forsøkte fastslå hva det er som skaper innlevelse, kom de fram til at instinktene dine synes det er revnende likegyldig hvorvidt du kan se kroppen din eller ikke. De enkleste VR-demoene var ofte de som skapte mest innlevelse.

Valve har også snust på å lage VR-demoer. Denne ebrukte Portal 2-figurene.

Tidligere forsøkte man å gjenskape en kropp og hender man kunne se ned på, og ellers overkompliserte VR-demoene. De fant derimot ut at man i en VR-situasjon er mer enn villig til å projisere seg selv inn i abstrakte representasjoner, som for eksempel to hender som flyter ute i luften. Og dette nettopp fordi det ikke er du som skal overbevises. En fullt animert kropp er nettopp et slikt forsøk på å overbevise deg, ikke hjernen din, som Foster mener er å begynne i feil ende.

Instinktivt

Og i det jeg tar av meg brillene og reiser meg fra stolen, merker jeg plutselig at jeg er sliten i fingrene av å sitte og trøkke inn skulderknappene, og anspent i hele kroppen. Hjernen min kjøpte definitivt budskapet. Jeg var liksom bare med på lasset.

Da jeg etterpå spør Crytek-utvikleren hva som hadde skjedd om jeg hadde sluppet taket, smiler han bare og betrygger meg med at ingenting egentlig ville skjedd. De er ikke så slemme at de lar meg falle ned i et mørkt pterodactyl-helvete sånn uten videre. Men trusselen om fallet er nok til å sette alle instinkter i beredskap, som nettopp er nøkkelen til innlevelse.

I en av de tidlige fasene av utviklingen av Morpheus, skjedde det noe illustrerende under en av demo-testene. En av spilltesterne var ferdig med demoen og ble bedt om å ta av seg utstyret. Det første han gjorde var å bare slippe kontrollene rett ned på gulvet. Det tok en liten stund før utviklerne skjønte hva som hadde skjedd. Det viste seg at personen hadde spilt en demo i hvor han gjorde noen enkle oppgaver ved en benk, og derfor hadde lagt fra seg kontrollene på den virtuelle benken da han var ferdig.

Berg-og-dalbaner fungerer godt med VR, siden man er spent fast i spillet.

Ben Lewis Evans, psykolog og konsulent for flere selskaper som utvikler VR-teknologi, kan derimot også peke på et par ulemper ved denne type innlevelse. Ettersom opplevelsen i så stor grad henvender seg til hjernen og instinktene, kan det få forskjellige uheldige utfall om ikke opplevelsen utformes med dette i tankene. VR-spill er for eksempel disponert for potensielle signalkonflikter, der hjernen blir forvirret av å fores vidt forskjellige stimuli samtidig. Hvis hjernen forventer en viss input, men blir gitt en annen, kan det føre til simulasjonssyke – en rekke symptomer som for eksempel vertigo, svette, oppkast, hodepine og lignende.

Dette er også årsaken til at man i de fleste av dagens VR-demoer har en fastsatt synsvinkel. Sitter man i en stol mens hjernen samtidig lures til å tro at man beveger seg, oppstår det en signalkonflikt. Så, selv om man befinner seg i en VR-demo av en berg-og-dal-bane, vil synspunktet relativt til stedet man sitter være statisk. I VR-demoer der man sitter, men kan bevege seg rundt inne i spillet, finnes dermed muligheten for at man kan bli simulasjonssyk. Synet er den viktigste balansesansen, og blir lett påvirket av slike signalkonflikter.

Egg i mikroen

Også derfor er det viktig at maskinvaren man bruker til å kjøre VR-programmer er kraftig nok. Bildefrekvensen må ikke bare være høy, men også ekstremt konsekvent for at slike signalkonflikter ikke skal kunne oppstå. Små forskjeller merkes godt, om ikke av deg, så av hjernen din.

Vi fikk også prøve Valve og HTCs samarbeidsprosjekt HTC Vive. Dette er VR-brillene som skal gi deg Steam-spill i 360 grader og 90 bilderuter per sekund. Det må sies at etter først å ha fått på seg HTC-brillene virker Oculus Rift som en noe spinkel løsning. Fra inne i brillene er det derimot ikke mye som skiller de to rent grafisk. Eventuell mindre flimring eller etterslep og liknende var det ikke mulig å oppdage uten å kunne ha de to konkurrentene side om side.

Til tross for den tjukke kabelen som renner ut bakhodet mitt og som jeg innimellom tråkker på når jeg beveger meg rundt, fremstår HTCs løsning som et gjennomført stykke hardware, tilsynelatende nærmere en endelig modell. Det hjelper også på inntrykket at HTC gir deg anledning til å bevege deg rundt i et lite kvadratisk rom, ettersom bevegelsene kan spores i omtrentlig fem kvadratmeter.

I løpet av en rekke demoer kom jeg blant annet i nærkontakt med en vilt svær blåhval, kokte egg i en mikrobølgeovn, ble skremt av en diger edderkopp, og kastet masse tallerkener i gulvet. Ja, det var så gøy som det høres ut. Etter en slik demokarusell er det lett å få øye på det store og fortsatt uforløste potensiale i virtuell spillunderholdning, og vi får håpe noe av det virkeliggjøres i årene som kommer.

I en virtuell virkelighet merker man hvor lite kontroll man har over sine egne reaksjoner. En rask runde i en ganske enkel VR-demo avslører at man ikke vinner over sin egen hjerne. Hva den tror er viktigere enn hva du måtte fortelle deg selv. Eller for å sitere Gorillaz: «You don't see with your eyes, you percieve with your mind».

Tidligere i år prøvde journalisten vår et VR-spill som han var veldig begeistret for.
– Dette er den beste VR-opplevelsen jeg har hatt, sa han da »

Siste fra forsiden