Det begynner å bli svært lenge siden navnet Naughty Dog ble synonymt med kvalitet. Selv om mange av samtidens barn – som nå rettmessig kan kalle seg voksne – ble kjent med selskapet gjennom den lekne Crash Bandicoot-serien, knyttet jeg bekjentskap med den rampete hunden via plattformspillet Jak and Daxter. Det var julaften 2001 at mitt eventyr som storfan skulle begynne, og 15 år etterpå sitter jeg fortsatt med sterke minner om stranden Sentinel, snøfjellene, en forbudt jungel, og ottselen som falt i den mørke eco-gryta.
Den prisvinnende spillutvikleren har sikret seg en plass i barndommen for mange flere enn meg, men hvordan har Naughty Dog klart å etablere seg som det varemerket vi kjenner det som i dag?
Fra klasserommet til allmennheten
Man skal ikke ha vært interessert i spill lenge for å ha hørt om Naughty Dog, men visste du at den nå Sony-eide utvikleren faktisk ble startet av to barndomsvenner? Vi skal faktisk helt tilbake til det skjebnesvangre året 1982 og kompisene Andy Gavin og Jason Rubin. Som mange andre 12-åringer ble de kjent i klasserommet, men ikke alle kan si at de møtte sin fremtidige jobbpartner på et forberedende Bar Mitzvah-kurs.
Kanskje var det skjebnen som brakte de to talentfulle barna sammen. De kunne nemlig kode og programmere spill, og dette i en alder uten Internett, men med datamaskinen Apple II og et Storbritannia som kjempet for sine Falkslandsøyer. Gavin hadde det som skulle til for å få et spill til å yte godt, mens Rubin hadde et talent for det visuelle.
Jobbingen startet kjapt. Det er vanskelig å forestille seg et så grovt brudd på opphavsretten som Gavin og Rubins kopiering av Nintendo-spillet «Punch-out!!» tidlig på 80-tallet. Som et av deres aller tidligste prosjekter satte de seg faktisk ned og kopierte spillet ned til hver minste piksel. Naturligvis ville det vært umulig å ha tjent noe annet enn programmeringserfaring på dette, men fremtiden til deres Nintendo-klone ble brått mørk da Gavin greide å slette hele prosjektet via en backup-feil.
Det skulle imidlertid ikke gå mange år før lek ble til alvor. I 1984 grunnla de spillselskapet JAM Software, som kreativt nok stod for «Jason and Andy’s Magic». Det aller første spillet, Math Jam, ble sluppet til ingen ringere enn Apple II. Til forskjell fra deres senere spill hadde dette fokus på undervisning, og ble inspirert av at en bekjent var lærer for vanskeligstilte barn. Å få spillet ut til faktiske skoler skulle vise seg å bli vanskeligere enn først antatt, ettersom visse undervisningssteder krevde godkjenning fra eksperter og psykologer. Kanskje var det dette som ledet til at de to tenåringene tok til å fokusere på å skape rene underholdningstitler i stedet.
Deres første ordentlige spill var et relativt harry verk. Harry i betydningen vulgært, altså. Myntet på 80-talls-komedien «Hot Dog… The Movie», handlet «Ski Crazed» om en alpintkjører som på veien ned skibakken plukket opp damer for så å skulle ende opp i et boblebad. Det hadde nok ikke funket så godt i dag, men spillet endte opp med å selge rundt 1500 kopier, og sånn sett kan man jo se det som en suksess for to gutter under 16 år. Herfra skulle det bare gå oppover.
Som 17-åringer fikk de innpass under Electronic Arts’ kappe. EA smurte hjulene med pengene de to trengte for å utvikle spill som «Keef the Thief» og «Rings of Power». Det var under Keef the Thiefs utvikling at selskapet endelig byttet navn til Naughty Dog, og Rings of Power markerte et viktig skifte for de to utviklerne: Rings var nemlig deres første konsollspill, og plattformen var SEGA Genesis. Naughty Dog skulle aldri returnere til PC-utvikling igjen.
Ikke lenger bare to
Sammenlignet med Ski Crazed ble Keef the Thief og Rings of Power umakelige suksesser. Keef solgte over 50 000 eksemplarer, mens sistnevnte praktisk talt ble revet av hyllene, og endte opp med et salgstall på over 100 000 i 1991. Det var absolutt ikke verst for en duo på rundt 20 år.
Ikke bare var dette en tid der spillmaskinene snart skulle invadere stuene våre, men det tidlige 90-tallets spillkatalog bestod snart av en sjanger som ble svært populær – arenaslåssing, a la Street Fighter og Mortal Kombat. For første gang bestemte Naughty Dog seg for å utvikle et spill på bakgrunn av hva som var populært, ikke bare hva de selv var interessert i å spille. Slik ble Way of the Warrior til. Spillet krevde imidlertid mer ressurser og tid enn de hadde tenkt, noe som førte til at Gavin og Rubin endelig måtte se etter hjelp utenfra, blant andre bekjente og klassekamerater.
Det var bare ett problem. De to vennene var nær blakke. Det førte til at det lille de hadde igjen gikk til en aldri så liten bås på showgulvet under 1994s Consumer Electronic Show - CES-konferansen. Målet var å øke interessen for Way of the Warrior og selskapet selv, noe de klarte så det sang. Blant andre fikk de tilbud om oppkjøp fra selskapene Crystal Dynamics og 3DO, men til slutt ble det Universal Studios som stakk av med seieren. Spesielt likte Gavin og Rubin at Universal tilbydde dem kreativ frihet og den økonomiske hjelpen de trengte så sårt. Tilbudet ble ikke noe mindre fristende av at selskapet holdt til i Los Angeles.
Det moderne Naughty Dogs tidlige dager
Universal ble svært viktig for de to spillutviklerne. Ikke bare fikk de kunstnerisk frihet, men selskapet fortalte dem rett og slett at de kunne velge plattform, prosjekt og spilltype selv, så skulle de få pengene utviklingen krevde. På kjøreturen fra deres hjemsted Boston til varme California ble idéen om deres første ordentlige storspill klekket, og konseptet Crash Bandicoot – da kjent som Willy the Wombat - så dagens lys.
Den teknologiske verden forandrer seg som kjent mye raskere enn den ordinære, og mye hadde endret seg mellom EA-dagene og 1995. Plattformspillene i 3D-grafikk som skulle bli usannsynlig populære, deriblant Mario, krevde langt flere enn bare to utviklere. Tidligere kunne dette ment slutten for Naughty Dog, men under Universal Studios beskyttelse kunne selskapet endelig hyre flere kloke hoder. Dave Baggett fra MIT og Taylor Kurasaki med bakgrunn fra TV-bransjen i Los Angeles sluttet seg til laget, og ble Naughty Dogs første ordentlige ansatte. Snart bestod selskapet av design- og animasjonsteam, og var på vei til å bli stormakten vi kjenner dem som i dag.
Det var i disse dager at Naughty Dog foreslo Crash som Sony PlayStations maskot. Og Sony likte det de hadde fått sett av spillet. Året var 1996, og Crash Bandicoot gjorde ikke bare suksess; det satte Naughty Dog, for ikke å nevne PlayStation, på verdenskartet. Det var en direkte konkurrent til Super Mario 64 som kom ut samme år, og førstnevnte endte til og med opp med å selge bedre enn den italienske rørleggeren.
I prinsippet kjempet Crash Bandicoot og Super Mario 64 om det samme markedet, nemlig spill i 3D-sjangeren. De to sverget imidlertid til forskjellige filosofier. Crash var et vakkert, lineært spill med klare retningslinjer for hva man skulle gjøre. Du løp fremover, med knapper for å sparke mens du spant rundt, og en for å hoppe. Mario på sin side bød på en åpen verden med en langt mindre lineær fortelling, men kunne ikke matche Crash Bandicoots visuelle detaljer og enkle spillestil. Det kan diskuteres i evigheter hvilket av dem som troner øverst, men det som er sikkert er at de begge la grunnlaget for plattformsjangeren i lang tid fremover.
Crash Bandicoot solgte flere millioner eksemplarer for PlayStation. Selv om konsollgiganten i begynnelsen ikke hadde planer om å skape en maskot for seg selv, men heller fokusere på PlayStation-navnet, ble det snart tydelig at Crash skulle bli PlayStations svar på Nintendos Mario og SEGAs Sonic. Foruten om å ha solgt i bøtter og spann i Vesten, solgte det over én million eksemplarer i Japan, og var dermed det første vestlige spillet som virkelig hadde slått igjennom på øya i Stillehavet.
Men hva skjedde så med Universal? Naughty Dog og Crash Bandicoot befant seg i en rar posisjon sent på 90-tallet. Hele tre Crash-spill hadde blitt fullført, og suksessen stod i taket. Noe skulle dog skurre. Naughty Dog jobbet i teorien for Universal, og sistnevnte var den offisielle eieren av Crash Bandicoot-navnet. På samme tid jobbet Naughty Dog for Sony, og etter at Crash hadde blitt et varemerke var det Sony pengene kom fra. Universal hovet penger inn via royalty-fortjenester, men de endte opp med å gjøre svært lite for Bandicoot-navnet. I realiteten var det bare Mark Cerny fra Universal som jobbet med Naughty Dog, og han skulle senere bli en av hoveddesignerne bak PlayStation 4.
Universal forøvrig brydde seg tilsynelatende lite om Naughty Dogs drift. Snart ble Crash Bandicoot til og med solgt til et annet selskap, Activision. Som et siste hurra klarte Sony gjennom samtaler med Universal å snekre sammen en avtale om et siste Naughty Dog-utviklet Crash-spill, nemlig Crash Team Racing. Det gjorde det heller ikke dårlig, med nærmere fire millioner solgte eksemplarer.
Under Activision falt Crash-spillenes kvalitet og popularitet betraktelig, til stor skuffelse for fansen og Naughty Dog selv. Den dag i dag går det fortsatt rykter om at Sony leker med tanken om å kjøpe «tilbake» den savnede karakteren. Det er det dog lite konkret bevis for, og jo mer tid som passerer, jo mindre sannsynlig blir det.
En skjebne knyttet til Sony
Crash Bandicoots vei fra PlayStation-eksklusiv til multiplatform-tittel gjorde vondt for Sony. Tross deres store suksess med serien var det de som hadde stått for markedsføringen, og om ikke det var nok hadde den oransje rakkeren blitt selve symbolet på PlayStations tidlige dager.
I år 2001, etter hele fem år i samarbeid med PlayStation, ble Naughty Dog endelig en eksklusiv Sony-utvikler. Det er ikke rart om man tenker at Sony valgte å kjøpe selskapet basert på Naughty Dogs kvaliteter, men det var mer som stod bak. Som sagt hadde Crash Bandicoot betydd svært mye for PlayStation, men hadde i løpet av kort tid blitt revet vekk fra sin trygge japanske vugge. Sony kunne ikke tåle enda et slikt symbolsk og økonomisk tap.
Til å begynne med var Sony i samtaler med Naughty Dog om oppkjøp av spillutviklerens neste åndsverk. Gavin og Rubin svarte at det ga lite mening for Naughty Dog å selge individuelle spillserier i og med at de da kunne miste all kontroll over dem i ettertid. Deres mottilbud skulle vise seg å bli en av de mest suksessfylte avtalene i spillbransjens historie, og endte i Sonys oppkjøp av Naughty Dog. Slik ble de to selskapene knyttet til hverandre som Jak og Daxter selv – utviklerens neste store prosjekt.
PlayStation 2 og starten på et filmatisk eventyr
Kanskje var det takket være et lekent barnesinn og en fascinasjon for utforskning, men Jak and Daxter: The Precursor Legacy ble raskt mitt personlige favorittspill. Fra den hjemmekoselige landsbyen Sandover til Gol og Maias festning ble jeg bergtatt av spillets varierte områder og flotte musikk. Ikke bare bydde spillet på ekstremt presise kontroller og flott grafikk, men Jak and Daxter nøt godt av å ha en så godt som fullstendig åpen verden med lang synsrekkevidde og morsomme karakterer. Det var fullstendig magisk for en åtteåring, noe det også må ha vært for den eldre garde ettersom Jak and Daxter la seg komfortabelt på 90/100 på samlesiden for spillanmeldelser, Metacritic.
Ikke bare ble det et fantastisk stykke TV-spill. Jak and Daxter viste atter en gang at Naughty Dog kunne være nyskapende, og det med titler som skilte seg fullstendig ut fra sine tidligere spill.
Sony så såpass mye potensiale i sitt nykjøpte studio at de sendte selskapet den tidligste prototypen av PlayStation 2. Å få maskinen inn i de forente statene skulle imidlertid vise seg å bli vanskelig. Den kom seg rett og slett ikke gjennom sikkerhetskontrollen, noe som førte til at Gavin og Rubin personlig etter mye om og men måtte reise til et varehus på flyplassen for å plukke den opp.
Ikke bare var det en sterkere maskin, men PlayStation 2 var et stort teknologisk hopp fra sin forgjenger, og spillutvikling krevde større og større team. Ikke visste man helt hvor mye man hadde å leke med heller, eller hvor mye man kunne få ut av maskinen. Det var til og med en prototype, og kanskje ville den endelige versjonen endre seg fra den Naughty Dog hadde fått lov til å pusle med.
Deres første prosjekt til PlayStation 2 skulle ende opp med å ta to år å utvikle – et helt år lenger enn det de først hadde tenkt.
Jak and Daxter var definitivt noe annet enn Crash Bandicoot. Sandkassefilosofien og det filmatiske aspektet beviste det. På mange måter var det imidlertid ganske likt. Det var lekent og fargerikt, og man brukte mye tid på hopping og spinning. Sånn sett skulle Jak 2 bli et mer tydelig skille fra utviklerens fortid.
For Jak 2 var mørkt. Hovedpersonen er ikke lenger en ung og tilsynelatende lystig person. I de første fem minuttene av seriens andre iterasjon er vi vitne til en torturscene. Den mørke byen Haven City og dets mekanikker er klart inspirert av Grand Theft Autos gjør-hva-du-vil-etos, og spillets fortelling tar opp voksne og kompliserte temaer som diktatur og opprør til forskjell fra den typiske godt-mot-ondt-fremstillingen. Disse seriøse trekkene fortsatte i Jak 3, og innen det siste Naughty Dog-skapte Jak-spillet Jak X så dagens lys, kunne serien skryte av å ha gitt oss åpne verdener, bilkjøring, fantastisk plattformspilling og noen svært tøffe våpen. Sist, men ikke minst hadde Naughty Dog utviklet seg til å bli en mester i historiefortelling og karakterskapning. Det skulle vise seg å være gull verdt – ikke bare fordi spillbransjen har gått i samme retning, men fordi Naughty Dog kanskje er selskapet som gjør det aller best.
Forandring fryder?
Naughty Dog hadde etter Jak and Daxter-trilogien blitt et mye større selskap enn tidligere. Programmerere og andre kunstnere kom ikke bare rett fra klasserommet, men også fra andre spillstudioer som Sony Santa Monica – best kjent for God of War-spillene. Naughty Dogs arbeidsfilosofi, som fokuserte på åpenhet og muligheten til å snakke direkte med sjefene, overrasket mange av de nye ansatte. Det kunne virke rotete og ukontrollert til tider, men alle ble de imponert av selskapets arbeidsmoral og dets evne til å fullføre sine prosjekter.
Å være i samme bransje og tilnærmet samme stilling i 20 år er mye. Det skulle vise seg å bli vanskelig for Naughty Dogs grunnleggere. De hadde opplevd enorm suksess med så godt som samtlige titler, men administrasjonen av selskapet og et økende antall ansatte tok stadig opp mer av duoens tid.
Etter å ha ledet selskapet gjennom gode og onde dager i to tiår var det snart slutt på moroa. Ikke at det betydde slutten på Naughty Dog. Faktisk hadde Gavin og Rubin i lang tid visst hvem som skulle overta tronene.
I dag er selskapet ledet av Christophe Balestra, en spillutvikler med en fortid i Europa, og Evan Wells, som også hadde en fortid i bransjen. Begge ble de lojale og ivrige Naughty Dog-utviklere. Lederskiftet tok sted like før utviklingen av spill til PlayStation 3 kunne begynne. Men fremtiden er alltid usikker, og ingen kunne forutse selskapets fremtid uten sine grunnleggere.
Det var nok ikke Gavin og Rubins avskjed som skulle gjøre de neste årene til de vanskeligste i Naughty Dogs levetid, men heller en ny konsollgenerasjon og store endringer i selskapets inndeling.
Ikke bare var det like vanskelig som alltid å skulle utvikle spill til ny teknologi, men den nye ledelsen fant raskt ut at mange av Naughty Dogs tidligere programmer for koding og utvikling var skrevet – og skapt – av Gavin selv. Det gjorde det vanskelig å vite hvordan disse skulle utvikles videre, spesielt fordi de var skrevet i GOAL og LISP, spesielle programmeringsspråk som Gavin så godt som stod bak. Verre ble det når man måtte konvertere alt til den nye konsollen. Det viste seg å bli en umulig oppgave, noe som førte til at de måtte lage spillmotoren sin fra bunnen av. I tillegg ble studioet delt i to – en skulle jobbe med den kommende Uncharted-serien, og den andre skulle jobbe med PlayStation Portable-utvikling.
Fremtiden ble fort usikker. I denne kaotiske perioden mistet Naughty Dog rundt 20 ansatte, men solen skulle snart lyse på selskapet atter en gang.
Tre ganger Uncharted
Å begynne på noe nytt er alltid skummelt, men er det én ting Naughty Dog er kjent for er det å legge fortiden bak seg. Jak and Daxter-serien kom og gikk, og selv om det fikk en aldri så liten siste farvel i form av Jak and Daxter: The Lost Frontier til PlayStation Portable og PlayStation 2, ble det ikke utviklet av Naughty Dog selv. PlayStation 3 hadde ankommet, og det samme hadde Amy Hennig – visjonæren bak Uncharted.
Med en utdanning i engelsk litteratur fra Berkeley, og filmteori og produksjon fra San Fransisco, befant Hennig seg snart i småjobber rundt om i film- og spillbransjen. Etter perioder hos både Nintendo, Electronic Arts og Crystal Dynamics sluttet hun seg endelig til Naughty Dog. Her fikk hun tittelen «kreativ leder», og selv om hun er aller mest kjent for sitt arbeid med Uncharted, var hun også med på å forme Jak 3.
Det skulle ta tid å utvikle Naughty Dogs neste stortittel. Hvordan skulle det se ut, hva skulle det handle om, og hva ville man tilby? Én idé var å sette spillet i en klaustrofobisk undervannssetting, men dette ble avslått da Bioshock så ut til å gjøre det samme. En annen var å utforske en slags åpen verden i post-apokalyptiske Amerika, men det ble det heller ikke noe av med det første.
Som en som kan sies å ha vært ung på 80-tallet, var Hennig knyttet til de fortellingene hun ble kjent med fra tiåret. Og hun var ikke alene. Inspirert av navn som George Lucas og Steven Spielberg dykket hun ned i gamle filmer og fortellinger om skattejakter og eventyrere. Hun ville lage det neste Indiana Jones og det neste Tomb Raider. Det kan man si hun klarte ganske så bra. Spillet skulle være filmatisk, men morsomt å spille. Det måtte være lystig, men fortelle en spennende historie i en vakker, sjarmerende verden. Det skulle handle om karakterene, og aldri ta seg selv for seriøst.
Heldigvis for Naughty Dog hadde de nok en gang sympatiske ledere i Sony, nå ledet blant annet av den elskverdige japaneren Shuhei Yoshida. Han lot Naughty Dog gjøre som de ville, noe de fleste nok vil si var en meget klok avgjørelse.
I november 2007 så Uncharted: Drake’s Fortune endelig dagens lys. Det ble en filmatisk perle av et spill, og betydde at Naughty Dog ikke bare hadde klart å komme seg gjennom den største krisen i sin levetid, men også at de hadde greid å skape et spill for et mer voksent publikum. Det blandet historie med overnaturlige hendelser, og Nathan Drake ble straks synonymt med PlayStation 3.
Uncharted ble også Naughty Dogs første møte med bevegelsesopptaks-teknologi, et møte som ble svært viktig for selskapets fremtid. I og med at samtlige av utviklerens nyere spill har mennesket i fokus, var det viktig at de oppførte og beveget seg realistisk – det hadde man ikke trengt å tenke så mye på i Jak and Daxter.
De neste Uncharted-spillene fulgte i samme fotspor som det første. Formelen serien var brygget på viste seg å være vellykket, og selv om de introduserte nye karakterer, dypere plott og bedre grafikk, visste du alltid hva du fikk når det neste Uncharted endelig hadde funnet veien til butikkhyllene. Det skulle bety mye for både Sony og Naughty Dog at deres nye serie ble så populær og godt mottatt som den ble. For ikke bare ledet det til et fjerde spill i rekken – Uncharted 4: A Thief’s End – men utviklerens mest kritikerroste tittel ble ikke helt ulikt spillene Nathan Drake var hovedperson i.
The Last of Us
Hvis det var noe annet enn kvalitet Naughty Dog var kjent for, var det å ikke skape flere serier per konsollgenerasjon. Crash Bandicoot hadde okkupert Sony Playstation, Jak and Daxter satte krav på Playstation 2, og Uncharted-serien hadde tilsynelatende kapret PlayStation 3. Trenden skulle dog brått ta slutt.
The Last of Us ble annonsert i desember 2011, men ble ikke lansert før sommeren 2013. For første gang hadde Naughty Dog utviklet to forskjellige univers til samme konsoll, og jammen skulle ikke våre post-apokalyptiske venner i Joel og Ellie motta enda bedre kritikk enn det Nathan Drake og hans partner Elena gjorde.
The Last of Us, til tross for at det lånte og forbedret mange av spillmekanikkene som gjorde Uncharted så vellykket, ble for mange noe helt annet. Det var ikke lenger snakk om en vittig hovedkarakter og relativt klisjéfylte plottelementer. Atter en gang tok Naughty Dogs nye åndsverk utvikleren i en mørkere og mer voksen retning, men mørke er ikke alt vi ble gitt. The Last of Us, kanskje mer enn noe annet, var en fortelling om mennesket, overlevelse, og hvor avhengig man er av andre. Selskapet hadde nådd nye høyder med sine spill- og filmteknikker, og at det kom såpass sent i PlayStation 3s levetid gjorde at det så helt nydelig ut. Naughty Dog hadde presset alt det kunne ut av konsollen, og det merket man.
Kom det som noen overraskelse at et nytt og mørkere verk fra utvikleren som for mange skapte barn- og ungdommene deres skulle lykkes? Neppe. Tvert imot var det høye forventninger til den nye tittelen. Likevel finnes det en lov som sier at alt som går opp, må komme ned igjen. Spørsmålet er om tyngdekraftsloven gjelder for Naughty Dog. For med en gjennomsnittlig Metacritic-karakter på 88, med et nytt Uncharted-spill som er blitt rost opp i skyene og ingen ende i siktet, har Naughty Dog bevist at det makter å levere gang på gang.
Hva nå?
Etter The Last of Us’ suksess mistet Naughty Dog Amy Hennig, tilsynelatende over kreative uenigheter knyttet til Uncharted 4s utvikling. Det skapte overskrifter da både hun og Justin Richmond, spillregissør for Uncharted 3, forlot studioet omtrent samtidig. Det skulle imidlertid vise seg å være lite å frykte.
Det er alltid vanskelig å forutse fremtiden, men med Uncharted ved veis ende, er det ikke usannsynlig å regne med et gjensyn med Joel og Ellie om relativt kort tid. Hvem vet, kanskje hører vi om noe helt nytt også. Det som er sikkert er at hva enn det blir, kan vi med god grunn forvente et kvalitetsverk.
Naughty Dog har, som vi har sett, en ganske så utrolig historie bak seg. Fra å ha blitt grunnlagt av to barn, til å bli en av de mest kritikerroste spillutviklerselskapene i verden, har det kommet en ekstremt lang vei. At Math Jam ble laget av de samme guttene som ga oss Crash Bandicoot og Jak and Daxter er en morsom tanke i seg selv, men å finne ut av hvordan selskapet utviklet seg til å bli det det er blitt er om mulig enda morsommere. Til tross for visse nedturer har Naughty Dog – i hvert fall på utsiden, danset på roser gjennom hver eneste konsollgenerasjon. Det forteller ganske mye om et selskap som ikke kan sies å ha melket sine karakterer for alt de er verdt.
Eventyret Andy Gavin og Jason Rubin startet på midten av 80-tallet har forandret spillbransjen for alltid. Om du sverger til Crash, Jak, Nathan eller Joel kan du takke duoen fra Amerika for de gode minnene du bærer på.
Forhåpentligvis ligger Naughty Dogs beste dager i vente. Kanskje er det for mye å be om, men med tanke på selskapets fortid er det - utrolig nok - ikke helt umulig at glansdagene ennå ligger foran oss.