Vi befinner oss i Oslo i november 2001. Høsten gir tapt mot vinterens iskalde grep i hovedstadens gater, men inne på Funcoms kontor er det varmt. Både i kontorlokalet og på Anarchy Online-forumet. Sinte meldinger fra amerikanske spillere hagler inn til Anarchy Online-utviklerne: Respektløst. Tragisk. Idioter. Fascister. Amerikafiendtlig. «Subscription cancelled!».
Tøft møte med rasende spillfans
Årsaken er en historie i Anarchy Online om terrorisme. Sjefen for spillets store korporasjon, Omni-Tech, erklærer krig mot opprørsstyrkene og kaller de terrorister. Ikke ulikt USAs egen ferske krig mot terror. Historien var et tappert forsøk på å kommentere vår egen samtid gjennom et spill, regissert av Anarchy Onlines historieansvarlig, Ragnar Tørnquist.
– Det var ganske tett opp mot 11. september, og meningen var ikke å være respektløs, men å kommentere virkeligheten. Vi ville dra paralleller til vår egen verden og ta stilling til hva terrorisme er. Reaksjonene på forumet og via epost til meg var overveldende. Vi ble skjelt ut og det kom direkte trusler, forteller Tørnquist til Gamer.no.
Terroristhistorien i Anarchy Online ble Tørnquists første møte med rasende spillfans, men langt fra hans siste. Og fansen har ikke blitt noe mindre rasende med året. Mye har skjedd siden 2001, og der fansen før kun kunne nå utviklere gjennom epost eller via spillforum har sosiale medier og nettverk gjort avstanden mellom spillskaperne og spillerne mindre enn noen gang.
Økt press fra nettet
Det er ikke alltid udelt positiv. En rekke spillutviklere har kastet inn håndkleet de siste årene. Som regel er det ryddige avganger og pressemeldinger om at de er klar for nye utfordringer i andre bransjer, men leser man gjennom linjene er det åpenbart at mange er slitne av det økte presset og hetsen som kommer via nettet.
Fez-utvikler Phil Fish kuttet ut spillutvikling over natta etter mange år med hets og mobbing. Bioware-grunnleggerne sluttet begge i selskapet samtidig etter en svært turbulent utvikling av Star Wars: The Old Republic og Cliff Bleszinski forlot Epic Games og Gears of War-serien sin. Å være frontfigur for et spill eller et studio krever stadig hardere hud for å takle til tider knallharde tilbakemeldinger.
– Spillere er veldig lidenskapelige og det finnes mange nerder. Og da får man såkalt «geek rage», mener Tørnquist.
– De bryr seg veldig sterkt og unnskylder ingenting. Det er til tider ganske flaut. Selv om spillere egentlig ikke er så ille som man kan få inntrykk av, de fleste er veldig hyggelige mennesker.
Vi er tilbake i nåtid i lokalene til Red Thread Games i Oslo sentrum. Inne på et stort rom sitter en håndfull personer foran hver sin skjerm og lager grafikk, animasjoner og lokasjoner til Dreamfall: Chapters, fortsettelsen på Drømmefall. Lokalet er ferskt og bilder står langs vegger i påvente av å bli hengt opp. Studiosjef Ragnar Tørnquist tok en pause fra Funcom for under et år siden, etter å ha ledet The Secret World-utviklingen, og er nå tilbake til det han virkelig er glad i: fortelle historier i spill. Utviklingen av The Secret World var tidvis tung.
– Under utviklingen av The Secret World var det folk som sa veldig ufine ting, men veldig lite som jeg svarte på. Man får meldinger hele tiden via Twitter og forumer med «May you burn in hell» og «This game is shit. Why won’t you acknowledge that», for eksempel. Folk er ekstremt engasjerte og hvis man ikke er enige i meningen deres blir det hat og hetsing umiddelbart, forteller Tørnquist, som mottok slike meldinger daglig mot slutten av utviklingsperioden.
– Man blir jo sliten av det Jeg hadde jo allerede tenkt å gjøre noe annet etter at The Secret World var lansert og jeg må innrømme at jeg hadde ikke klart å fortsette å jobbe med et onlinespill. All ære til de som jobber med onlinespill, for det er tøft. De er nødt til å ta i mot den type kritikk daglig og du må være veldig flink til å informere og engasjere. Men uansett hva man gjør vil det være noen som misliker det du gjør, er sinte og som forteller deg hvilket forferdelig menneske du er og at du burde finne deg noe annet å gjøre, forklarer Tørnquist.
Mens de som spiller onlinespill kanskje har de krasseste tilbakemeldingene, har Tørnquist også mottatt mye rart fra folk som har spilt Den Lengste Reisen og Drømmefall.
– Drømmefall- og Den Lengste Reisen-fans er snille, men noen ble lei seg og sinte på grunn av handlingen i Drømmefall. At April Ryan ble drept fikk jeg veldig skarpe meldinger på. «Nå har du drept den ene som betydde noe for meg. Du har ødelagt livet mitt og jeg hater deg» kunne jeg få høre. Men det er lettere å forstå denne reaksjonen, for her forteller vi historier om personer man skal bry seg om, forteller Tørnquist.
Ble beskyldt for å stjele spillmanuset
Mens de krasse reaksjonene til folk som spiller onlinerollespill ofte går på endringer i spillereglene eller at spillet ikke leverer den opplevelsen de har sett for seg eller foretrekker, er situasjonen litt annerledes blant eventyrspillere. Her er det ofte fortellingen, figurene og situasjonene som får fansen til å reagere. Men også blant eventyrspillere kan sinnet til fansen krysse grenser.
– Det jeg husker best er nok et håndskrevet brev jeg fikk på midten av 2000-tallet. Det var en som skrev at han hadde mistet notatblokken sin i New York i 1999 og i den notatblokken påstod han at hele historien til Den lengste reisen stod. Det var altså han som hadde skrevet historien til spillet og jeg som hadde stjålet den. Han sa at hvis jeg leverte boka tilbake til han skulle han ikke foreta seg noe, men hvis han ikke fikk den tilbake skulle han finne måter å skade meg på, beretter Tørnquist.
– Sånne ting gjør en litt nervøs, Jeg har også fått telefonsamtaler selv om jeg har hatt hemmelig nummer i mange år. Spesielt rundt lanseringen av Drømmefall og da April døde, men også i mange år etterpå. Folk som er sinte for noe som har skjedd eller vil ha svar på noe og føler de har krav på et svar. Fordi de føler seg så investerte i spillet føler de at de fortjener å vite mer enn andre.
Ansatte egen person for å skjerme utviklerne
I Tønsberg sitter en annen norsk utvikler som jobber seg opp og frem i norsk og internasjonal spillbransje. Rock Pocket Games har laget en rekke spill på oppdrag fra kommersielle aktører som Tine, NRK og Monster, og jobber for tiden med sine egenproduserte spill Oliver & Spike: Dimension Jumpers og Shiftlings. Oliver & Spike har allerede fått internasjonal oppmerksomhet, mens Shiftlings vant NM i Gameplay tidligere i år. 26. september reiste de til Eurogamer Expo for å stille ut spillene sine.
Rock Pocket Games har ikke rukket å møte den mørke siden til spillfansen ennå, men PR-sjef Natascha Röösli har tidligere jobbet som community manager for Everquest, Lord of the Rings Online og Darkfall, og har sett raseriet til spillerne på nært hold.
– For Darkfall Online hadde vi en person - Tasos Flambouras - som var en slags buffer. Det var han som var ansiktet utad og tok i mot alt fra fansen. Han kunne håndtere dette og hadde tykk hud, så jeg personlig opplevde ikke så mye. Det var en anledning der vi hadde lagt ut bilde av teamet og det dukket opp kommentarer på støvlene jeg hadde på meg og at jeg så ut som en hore, da begynte jeg å utvikle tykkere hud, forteller Röösli.
Röösli mener hetsen mot utviklere som har vokst de siste årene i særlig stor grad rammer den nye generasjonen med indieutviklere.
– Indieutviklere er nødt til å ha et tett forhold til sitt community. De vil gjerne ha fans som hjelper de å få spillet til å vokse. Samtidig har de en veldig lidenskap for det de gjør, slik som utviklere som Jonathan Blow (Braid, The Witness), Phil Fish (Fez) og Markus Persson (Notch). De har en veldig direkte tilknyting til produktene de lager, og var nok ikke klar over alt hatet og mobbingen som følger med å være profilert spillutvikler, mener Röösli.
– Når du stiller opp på intervjuer vil du oppleve at det dukker opp kommentarer som går på personligheten din og livet ditt. Folk googler deg og finner informasjon om deg. Det er ikke nødvendigvis noe negativt å finne, men man må være forberedt på at man blir en offentlig person. Og hvis det skjer noe med spillet som skaper reaksjoner blant fansen blir de sinte og trenger en målskive, og da blir du målskiven.
Selv om Röösli er kvinne og har jobbet i en svært mannsdominert bransje i femten år, har hun sjelden følt seg diskriminert eller hetset på grunn av kjønnet sitt.
– Om det er småting her eller der lar jeg meg ikke påvirke av det. Jeg får av og til spørsmål om jeg faktisk er en del av utviklingsteamet under presentasjoner på konferanser fordi det er uvanlig å møte damer som er med å lage spill, men har aldri opplevd aggresjon mot meg på grunn av at jeg er kvinne. Det finnes noen YouTube-kommentarer på intervjuer jeg har gjort, men de ignorerer jeg, sier Röösli.
Hetses for å være kvinne
En annen kvinne som derimot har mottatt mye hets på grunn av kjønnet sitt er Marte Hedenstad i NRK. Marte skriver om spill og film for Filmpolitiet, og mottar jevnlig tilbakemeldinger fra mannlige lesere som hetser henne fordi hun er kvinne. I sommer la hun ut et par av tilbakemeldingene hun har fått på Facebook:
«Fitte slutt å leke som menn fitte det best for deg att slutter det du kaller kommentarer av spill»
«Fitte trynnet ditt e ikk ønsket på nrk...spill skal alltid skrives, spilles av menn o bare menn...»
– Grunnen til at jeg la ut mailen var jo litt for moro skyld, for det var jo en veldig useriøs kommentar og jeg synes den var latterlig. Jeg har blitt så vant til å få den type kommentar at jeg ikke tar det seriøst lenger, sier Hedenstad, som ikke var forberedt på reaksjonene fra vennene hennes på Facebook etter hun la ut mailen.
– Det var interessant å se stormen av tilbakemeldinger fra Facebook-venner som ble forskrekket over at jeg fikk den type mail. Det fikk meg til å skjønne at det er jo faktisk ikke bra at jeg har blitt vant til å få slikt, det er jo først og fremst trist.
Første gangen Hedenstad ble angrepet på grunn av kjønnet sitt stakk det. Da var det en kommentator som mente artikkelen var dårlig og at Hedenstad måtte ha blitt kvotert inn i reaksjonen. Det tok et år før hun vendte seg til hetsingen.
– Jeg tror nok det er lettere å tenke negativt om kvinnelige spilljournalister enn de mannlige. Mange har fortsatt inntrykk av at spill er en ren gutteting, jeg mener jo det er feil. Heldigvis er det mange hyggelige kommentarer også, og det er mange som er overrasket over at jeg spiller spill.
Hedenstad er glad i jobben sin, og hun lar ikke hetsen forhindre henne fra å si sin mening i artiklene og anmeldelsene hos Filmpolitiet.
– Vi skriver meningsbærende med en subjektiv vinkling. Men selv om jeg er sikker på noe hender det jeg går en ekstra runde for å forsikre meg om at alt er rett. For jeg vet at om jeg har en faktafeil på noe så får jeg mer hets enn hvis min kollega Rune hadde skrevet den samme teksten, sier Hedenstad.
Akkurat dette kan være en skummel bieffekt av hetsingen. Kan man hetse en journalist til stillhet? Kan man hetse en spillutvikler til å endre noe i spillet? Helt siden Nintendo valgte en tegnefilmaktig stil for The Legend of Zelda: Wind Waker har det vært helt vanlig for spillfans å reagere høylydt og rasende på nett for å forsøke å påvirke spillutviklerne. Og det fungerer faktisk av og til.
– Da vi lanserte Kickstarter-kampanjen for Dreamfall: Chapters fikk vi mye negativ kritikk fordi Zoe hadde fått en «nosestud». Den fjerna vi faktisk i ettertid, og spilleren kan nå velge selv om Zoe skal ha den på i spillet, forteller Ragnar Tørnquist i Red Thread Games.
Kickstarter gjør at fansen føler eierskap
Spesielt folkefinansierte spill via nettsider som Kickstarter kan føre til nye utfordringer for spillutviklere.
– Kickstarter er vanskelig for folk føler de har et eierforhold til produktet. Jeg tror det lett kan komme mye bråk ut av Kickstarter-spill hvis man ikke er flinke til å kommunisere med backerne, mener Tørnquist.
Natascha Röösli mener farene ved Kickstarter er mange.
– Jeg er ikke så stor fan av Kickstarter og spillerdefinerte stretch-goals. Mange indieutviklere som bruker Kickstarter er kanskje ikke klare over at de får et svært community som føler de har krav på å bidra til utviklingen av spillet og føler eierskap til produktet. Det er positivt at fans sprer ordet, men man må være obs på at de er lidenskapelige og kommer til å stille krav, sier Röösli.
Og det er jo det mye av hetsingen og aggresjonen handler om til slutt. Lidenskap. Et behov for å bli hørt. Et ønske om å påvirke. Men med utviklingen i sosiale medier de siste årene har støynivået økt kraftig. Meldingene blir kortere, krassere og mer anonyme. Terskelen for å sende av gårde hets er lavere.
Der spillutviklerne satt i en beskyttet og ugjennomtrengelig boble på 90-tallet er veggen mellom spillerne og utviklerne i dag borte. Det har ført til mer hetsing, mer drapstrusler og mer slit for mange spillutviklere, men det finnes også positive sider ved nærkontakten.
– Barrieren mellom spillutviklerne og spillerne er ikke der lenger, men det er også positive sider med dette. Alle som har laget et populært spill har også fått veldig mye kjærlighet og fans som elsker det man gjør og støtter deg og har lyst til å møte deg og prate om spillet. Man kan beskytte utviklerne med PR-agenter eller andre som filtrerer meldingene, men da mister man fort den positive siden av nærkontakten. Det er bra å få kritikk og at folk sier fra når de er misfornøyde med noe så lenge de sier fra på en god måte, forteller Tørnquist.
Sony Entertainment Online jobber med å beskytte utviklerne sine mot trakassering:
– Spillutviklere er livredde for spillerne »