Feature

Eventyrspillenes utvikling – del 2

I dag skal vi se hvordan grafikken fikk fotfeste og Sierra ble sjangerens konger.

1: Side 1
2: Side 2

Leisure Suit Larry (1987)

Etter lanseringen av King's Quest fikk Sierra raskt status som eventyrspillsjangerens konge. De utvidet virksomheten kraftig, og leverte nye eventyrspill på løpende bånd – og skal vi være helt ærlige, var de fleste av dem langt bedre enn King's Quest-spillene til Roberta Williams. Det mest spennende med Sierras utgivervirksomhet var hvordan de behandlet eventyrspill omtrent som filmer, og laget spill av alle slags typer. I Space Quest lekte de med science fiction og humor, i Police Quest lot de spilleren få innblikk i livet som politi, i Gold Rush tok de turen tilbake til attenhundretallets kolonisering av vesten, og i Leisure Suit Larry leverte de en komedie med sex som hovedtema.

Virtuelt barbesøk i Leisure Suit Larry.

Leisure Suit Larry var faktisk basert på en tidligere Sierra-utgivelse som het Softporn Adventure; et enkelt og rimelig elendig teksteventyr som i dag er mest kjent fordi det hadde en tilsynelatende naken Roberta Williams på coveret. Spillet fulgte stakkars Larry Laffer, en gammel ungkar på jakt etter kjærligheten. Dette skulle vise seg å bli en svært komplisert og farlig jakt, for i Sierras verden var ingen ting enkelt. I dag er både Larry og serien hans tragisk misforstått, men Leisure Suit Larry vil uansett alltid stå som et av de tidligste eksemplene på en skikkelig, historiedrevet spillkomedie.

Leisure Suit Larry ble laget av Al Lowe, en tidligere musikklærer (og ivrig saksofonist) som blant annet hadde utviklet det populære lek-og-lær-spillet Donald's Playground. Han er ikke lenger aktiv i spillindustrien, men du kan i det minste besøke nettstedet hans.

Maniac Mansion.

Maniac Mansion (1987)

Det er på tide å stifte bekjentskap med et nytt selskap: LucasArts. På dette tidspunktet het de fortsatt LucasFilm Games, og selv om de var mest kjent for innovative actiontitler som Rescue on Fractalus og The Eidolon hadde de allerede lansert et eventyrspill ved navn Labyrinth. Dette kom i 1986, og var basert på en film ved samme navn. Labyrinth minnet om en enkel, todimensjonal versjon av King's Quest, men i stedet for å skrive inn kommandoer kunne du velge mellom dem som i Below the Root og konsollversjonen av Portopia. Men Labyrinth kom og gikk uten den helt store fanfaren. Det var nemlig ikke før året etter at LucasArts virkelig skulle revolusjonere sjangeren – med Maniac Mansion.

Maniac Mansion ble skapt av Ron Gilbert og Gary Winnick. Ideen til spillet kom allerede i 1985, men i starten var de to kompanjongene usikre på hvilken sjanger spillet skulle ha. Det var ikke før Gilbert prøvde King's Quest på et familiebesøk hos sin fetter at det ble besluttet utviklet som et eventyrspill. Gilbert var imidlertid ikke fornøyd med Sierras blanding av tekstbasert kontroll og grafiske omgivelser, blant annet fordi man ofte måtte gjette seg til de riktige kommandoene.

Maniac Mansion (her på Commodore 64).

Resultatet av Gilberts misnøye var det grensesprengende SCUMM-systemet, som skulle bli brukt i de fleste av LucasArts største klassikere, og imitert av utallige andre eventyrspillutviklere. Maniac Mansion var fullstendig musedrevet. Du kunne bevege spillfiguren ved å peke og klikke der du ville han eller hun skulle bevege seg, og du kunne samhandle med miljøene ved å klikke på en av tolv verb-kommandoer i bunnen av skjermen, og så på det objektet du ville gjøre noe med.

Maniac Mansion var et morsomt eventyr med et klart B-film-preg. Spillet fulgte en gjeng amerikanske ungdommer som måtte prøve å finne heiajenglederen Sandy Pantz. Hun hadde blitt kidnappet av den eksentriske vitenskapsmannen Dr. Fred, som var noe mer utilregnelig enn vanlig etter som en ondsinnet, intelligent komet fra det ytre rom hadde tatt over hjernen hans. Ungdommene måtte utforske Dr. Freds store herskapshus (inspirert av «gårdshuset» på Skywalker Ranch, hvor LucasArts holdt til på den tiden), og unngå å bli fanget eller drept av husets uhyggelige innbyggere. Et av spillets spennende elementer var at i tillegg til hovedpersonen Dave, kunne du velge to figurer fra vennegjengen. Ikke bare var dette et av de første eventyrene hvor du fikk kontroll over mer enn én person, men de ulike vennene hadde ulike egenskaper. Dette gjorde det fristende å spille om igjen, etter som løsningene kunne være annerledes med andre figurer.

Quest for Glory.

Quest for Glory (1989)

Vi avslutter del to av vår titt på eventyrspillenes utvikling med nok et Sierra-spill. Quest for Glory (opprinnelig kjent som Hero's Quest) ble skapt av ekteparet Lori og Corey Cole, og teknologisk sett representerer det et nytt trinn i Sierras eventyrspill. Det hadde bedre grafikk og lyd enn spill som King's Quest og Leisure Suit Larry, samt et mer avansert system som tolket spillernes kommandoer – men i motsetning til Maniac Mansion var det fortsatt tekstdrevet.

Grunnen til at Quest for Glory må nevnes er imidlertid noe helt annet: Spillet, og serien som fulgte, er kanskje den mest vellykkede hybriden av eventyrspill og rollespill noensinne. Quest for Glory ble styrt som et eventyrspill og hadde både logiske gåter og massevis av interaksjon med andre figurer, men inkluderte også tre forskjellige klasser for spillfiguren (magiker, tyv og kampspesialist), et sett egenskaper som ble bedre med øvelse, kamp og ting som dynamisk dag/natt-syklus. I tillegg kunne spillet skilte med gåter som ofte hadde flere løsninger, og en åpen verden som kunne utforskes nøyaktig slik du ønsket helt fra starten av.

Quest for Glory representerte likevel en evolusjonær blindgate, og som vi skal se i neste artikkel var det langt fra det eneste spennende eventyrspillkonseptet som aldri fikk skikkelig fotfeste.

Hele artikkelserien:

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden