Feature

Analyse av Firewatchs fortelling

Derfor var Firewatch-finalen en fiasko

Vår anmelder går i dybden på Firewatch, og reflekterer samtidig litt over spillkritikk.

Jeg tviler særlig mange vil huske Firewatch om noen år.
Campo Santo

I etterkant av min nylige anmeldelse av Firewatch kom det inn mange kommentarer som var uenige i min negative vurdering av slutten. Det var også de som generelt var enige med meg, men var uenige i enkelte detaljer. Også når jeg leser og hører hva andre i spillpressen, internasjonalt og nasjonalt, har syntes om spillet går de samme meningsforskjellene igjen.

Slutten er altså litt av en het potet. I denne artikkelen skal jeg derfor, uten å ha ta hensyn til historieavsløringer, nøye forklare mitt perspektiv. Fest setebeltet og hold deg fast.

Lettbeint om alvorlige tema

Tåke brukes ofte for å skjule grafiske begrensninger i spill.
Aleksandar Jekic

Firewatchs overraskende begynnelse er noe alle profesjonelle anmeldere, så vidt jeg vet, nøye har unngått å beskrive i detalj. Som en siste advarsel om at du bør ha spilt spillet før du leser denne artikkelen, er det nettopp å beskrive begynnelsen i detalj jeg skal gjøre.

Spillet begynner, overraskende nok, ikke i de store skogene man først og fremst forbinder med reklamematerialet, men i et mørkt parkeringshus. Som hovedpersonen Henry setter man seg inn i en bil, kjører til skogen, og begynner så å gå hele den lange veien til tårnet hvorfra man skal holde utkikk for ild og røyk. I en tørr skog kommer jo all brann fort ut av kontroll.

Denne lange, lite interaktive reisen, som også involverer en overnatting i telt, blir avbrutt av teksteventyrsekvenser som forteller hovedpersonens forhistorie. I prosa med glimt i øyet beskrives Henrys møte med akademikeren Julia, deres giftemål, og deres mislykkede forsøk på å få barn sammen. Underveis får man, også i tekstform, små valg. Alternativene er sterkt farget av Henrys egne personlighet og leder deg alle til det samme utfallet: Konen blir syk av en sjelden form for Alzheimers som inntreffer i ung alder. Enten hun tas hjem av familien sin eller havner på sykehus, blir det for vanskelig for Henry å ta vare på henne. Fortvilet og målløs tar han en jobb ute i skogen, alene.

Fuck sivilisasjonen, jeg har kirsebærkjeks.
Aleksandar Jekic

Ærlig talt er dette hverken særlig sofistikert spilldesign eller historiefortelling. Det er foreløpig heller ikke noen dyp utforskning av et vanskelig emne, nemlig hva som skjer når et menneske man elsker plutselig får hjernesykdommer som gjør dem ugjenkjennelige som personer. Er det slik at man enten elsker noen, eller ikke elsker noen – og ut ifra det blir ved dem uansett hva som skjer, og hvordan de blir? Eller er det slik at man drar så fort man ikke får det man er vandt med å forvente fra ens partner, slike ting som godt selskap og forståelse?

Ingen av disse alternativene er særlig tiltrekkende for noen i sin ytterste konsekvens. Det ville vært forferdelig om noen for eksempel skulle tolerere en mishandlende ektefelle, simpelthen fordi de en gang forelsket seg i dem. Samtidig går det imot alt forelskede faktisk føler å tenke på kjærlighet som en slags transaksjon: Jeg gir deg hva du får for det jeg får igjen fra deg; så fort jeg føler det du gir meg ikke er verd hva jeg gir deg bør forholdet også avsluttes. Blir det mer uromantisk?

På mange måter minner Firewatchs begynnelse meg om et visst kjedebrev som pleide å sirkulere på Internett for kanskje et tiår siden. I dette kjedebrevet ble en tragisk kjærlighetshistorie fortalt. En gutt ble blind og mistet livslysten. Kjæresten hans var imidlertid så forelsket i ham at hun donerte bort begge øynene sine til ham for å hjelpe ham. Da gutten fikk tilbake synet sitt og fikk se kjæresten sin med to skrekkelige, tomme øyehull, slo han umiddelbart opp med henne for å finne seg noen som var mer behagelig å se på. Historiens rå enkelhet og den skarpe skytsen, som Firewatchs introduksjon deler, gjør dette umiddelbart til en bitende minifortelling, men jeg mener det er viktig å merke seg hvor enkle og overfladiske virkemidler det er snakk om her sammenlignet med hvor tung tematikk Firewatch faktisk har valgt. Man trenger ikke se mange minutter av hverken den nylige Still Alice hvor Julianne Moore spiller en kvinne som også får tidlig Alzheimer, eller Michael Hanekes vonde filmmesterverk Amour for å skjønne at Firewatch fortsatt bare prøvende tråkker rundt i det grunneste vannet.

Jeg synes likevel ikke begynnelsen er dårlig. I likhet med Pixar-filmer, mange uavhengige dramakomedier som Little Miss Sunshine, og Erlend Loes romaner brukes latteren for å sette deg i et varmt og emosjonelt humør som senere gjør at følelsene kommer lettere. Introduksjonen visper også opp en sympati for den konfliktfylte, ellers godlynte hovedpersonen som den klarer å holde i luften helt frem til rulletekstene. Den tar også for første gang opp det som skal vise seg å være spillets hovedtema: Hvor ansvarlig er man for noen man elsker?

Opp og ned, opp og ned.
Aleksandar Jekic

Livet som skogvokter

Det tar lang tid før spillet kommer tilbake til de høyverdige temaene som berøres i introduksjonen. De to første dagene på Henrys nye jobb formidles istedet i stor detalj. Vi får være med ham på hans første småjobber mens han sakte, men sikkert blir kjent med sjefen sin Delilah som han kommer til å kommunisere med over walkietalkie resten av spillet. Tonen er stort sett varm og morsom i denne delen med enkelte øyeblikk av undring, som når man finner en mystisk hule eller oppdager en pen utsikt. Etter disse to dagene, endrer spillet brått gir. Man begynner plutselig å hoppe over uker av gangen, og de av dagene man faktisk får være med på er oftere enn ikke langt kortere enn de to første, mer å regne som små øyeblikk. Istedenfor den sakte, subtile utviklingen man har sett mellom hovedpersonene frem til da skjer ting ganske raskt nå. Uansett hvordan man har behandlet Delilah blir de to tilsynelatende forelsket, og det antydes også på et punkt at de skal til å ha en «uskikkelig samtale» før skjermen formørkes.

Henry hugger ned et tre for å komme seg over et dyp.
Aleksandar Jekic
Les også
Anmeldelse: Firewatch

Parallelt med disse utviklingene oppdager de endelig en brann som de straks rapportere til høyere myndigheter som setter igang med forsøk på å motvirke den. Det er nå alle de små, merkelige tingene man har opplevd i skogen inntar handlingens sentrum. Noen bryter seg inn i hovedpersonens vakttårn, Henry finner et papir som tyder på at alle samtalene hans med Delilah har blitt avlyttet, hovedpersonene blir klar over en mistenkelig forskningsbase, Henry blir slått ned, og så videre og så videre. Man begynner å lure på om det er en slags konspirasjon på gang, og blir snart like paranoid som hovedpersonene. Betyr mangelen på liv i skogen og de tidvis uforståelige handlingene til Delilah, som når hun lar være å rapportere om de to forsvunnede jentene til politiet, at det hele egentlig er en slags simulasjon eller drøm? Er Henry offer for et slags eksperiment, og blir manipulert av Delilah? Forsøker spillet å skildre hvordan det er å ha Alzheimers ved å gjøre deg forvirret? Bortsett fra den ofte hjertevarmende og morsomme dialogen mellom de to hovedpersonene er det denne paranoiaen spillet lykkes best med. Hvis jeg i et øyeblikk glemte hvordan spillet faktisk endte og lurte på hvordan det stod til med Henry og Delilah siden sist jeg så dem, ville jeg sett for meg dem fortsatt der ute i de nord-amerikanske skogen et sted, desperate og paranoide.

Den beryktede finalen

Vi har endelig kommet frem til den spesielle avslutningen til spillet. Myndighetene har ikke lykkes med å stanse skogbrannen og det er så mye røyk i skogen at det er farlig for Delilah og Henry å oppholde seg der stort lengre. Et helikopter er på vei. Begge gjør seg litt motvillig klar for å dra hjem. De har fortsatt ikke helt forstått hva som har skjedd i skogen med dem de siste dagene. På den andre siden har de funnet liket til den forrige skogvokteren Neds sønn Brian i en hule hvor han tilsynelatende omkom i en klatreulykke, og Delilah sliter med samvittigheten. Hun føler nemlig hun burde ha rapportert Ned for at han hadde tatt med seg sønnen på jobben, noe som ikke er lov. Plutselig peiler Henry inn et siste spor. Spent følger man det.

Ned og Brian var ikke de første til å forsvinne.
Aleksandar Jekic

Det viser seg at alt som har skjedd har vært en stor misforståelse, og at det er skogvokteren Ned som alene har stått bak alt. Etter at hans sønn døde i fallet nekter han å forlate skogen. Da den nye skogvokteren Henry ankom, ble Ned redd for at han ville bli funnet og tvunget til å vende tilbake til sivilisasjonen. Han begynte derfor å spionere på Henry og Delilahs samtaler og forsøkte å skremme dem hjem, som sammen gjør rede for alt det merkelige de opplevde som paranoiaen kretset rundt. Noen mener denne avsløringen ikke svarer på alt. Kritikken kommer fra to vinkler. 1) Neds motiver henger ikke på greip, og 2) Hvordan kunne det bare være Ned?

Jeg har egentlig ikke noe problem med å forstå Neds reaksjon på hans sønns død. Når mennesker som står en nær dør opplever mange spesielt mye av noe som i psykologien kalles magisk tenkning. Mange sliter for eksempel med å rydde bort etter noen de har mistet eller føler de ser tegn fra dem for eksempel i skyene, eller i tilfeldige hendelser. Det kan høres litt sprøtt ut å lese om, men dette er en helt vanlig og normal reaksjon på å miste noen nær seg. Den ellers svært rasjonelle amerikanske forfatteren Joan Didion skrev for eksempel en berømt memoar kalt The Year of Magical Thinking hvor hun forsøkte å bearbeide alle de rare forestillingene hun slet med etter hennes ektemann døde. Jeg synes altså Neds reaksjon egentlig er ganske realistisk, han føler sannsynligvis på et vis at han ved å forlate skogen forlater sønnen han sviktet. Tiltakene hans mot Henry og Delilah gir ytterligere mening når man tenker på at Ned også er en krigsveteran som det hintes til lider av posttraumatisk stresslidelse. Vi kan likevel kanskje kritisere spillet for at det litt for brått går over fra en spenningsfortelling med morsom dialog til ganske heftig psykologisk realisme. Folk får ingen advarsel om å skifte til en type briller som lar dem forstå så uhverdagslige karakteriseringer.

Når jeg tenker meg om har Firewatch og Jane Eyre samme «twist». Jane Eyre er en mye bedre fortelling da. Se gjerne True Detective-regissørens filmadapsjon fra 2011 med Mia Wasikowska i hovedrollen.
Aleksandar Jekic

Når det gjelder hva Ned har gjort er jeg ikke sikker på om spillet i klartekst forklarer nøyaktig hvordan alt henger sammen. Dette er likevel heller ikke egentlig nødvendig. For at det skal fungere trenger vi bare forstå grunnprinsippet og et par eksempler. Noe av dette får vi allerede i brevet fra Ned man ikke kan unngå å lese, og i Delilah og Henrys samtaler. Andre spor får man i fysisk form i hulen hvor Ned har gjemt seg. Ved stolen hvor han har hatt utkikk til både Henry og Delilahs tårn henger det dagboksider med datoer hvor det dag for dag forklares hvordan situasjonen så ut fra hans side. Det er ikke alt han har trodd om Henry og Delilah som er helt riktig heller, viser det seg. Noen av sammenhengene krever også at man tenker litt på egenhånd. Jeg husker for eksempel jeg ble forvirret over hvor mye rart Delilah og Henry fikk ut av brevet fra den mystiske forskningsinstitusjonen de fant på speiderleiren. For meg virket innholdet relativt uskyldig. Etter at man vet om Ned gir jo dette mening. Brevet var faktisk uskyldig og det var bare Delilah og Henry som næret hverandres paranoia. Det var altså egentlig ingenting muffens med forskningsinstitusjonen i skogen likevel.

Det finnes bare én objektivt riktig måte å slappe av på. Med beina på bordet.
Aleksandar Jekic

Usammenhengende uttrykk

Den viktigste funksjonen, strukturelt, denne overraskelsen tjener er å hente tilbake de store temaene fra begynnelsen av spillet, nemlig spørsmålene om kjærlighet og ansvar. Hvor mye ansvar har man egentlig for de man elsker, eller har elsket? Som det også kanskje til og med litt overtydelig kommer frem i den siste dialogen representerer Ned motsetningen til hovedpersonen i begynnelsen av spillet. Begge har havnet i en vanskelig situasjon med noen de elsker, men Ned velger, selv inn i det absurde, å bli ved sin sønns side i skogen. Henry flyktet.

Usynlige venner

Vis mer

En gang for lenge siden var ikke-spillbare figurer man måtte sammarbeide med alle spilleres mareritt. Mange grøsser for eksempel sikkert over bare tanken på den sekvensen i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty hvor man skal navigere seg gjennom en oversvømt oljeplattform full av hai med hjelpesløse Emma Emmerich på ryggen.

I 2001 forandret det glimrende PlayStation 2-spillet Ico alt, hvor man som en gutt med horn må utforske et gåtefullt slott med en prinsesse.
Måten spillet brukte sammarbeidet mellom de to til å gjøre opplevelsen svært emosjonell har siden blitt å regne som et slags spillindustriens Oscar-agn. En påfallende mengde kvalitetsbevisste spill har latt seg inspirere.

Ico-utviklerne gjentok suksessen med forholdet mellom Wanda og hesten i Shadow of the Colossus, i Valves Half-Life 2 lot få seg ikke sjarmere av Alyx Vance, forholdet mellom Clementine og hovedpersonen var selve hjertet av den første sesongen av Telltales The Walking Dead-spill, alle husker vel Journeys mest magiske øyeblikk, til og med Hideo Kojima gjorde dette med Quiet i Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, og selvfølgelig, kanskje det best kjente eksempelet i våre dager: Ellie fra The Last of Us. Med Firewatchs Delilah prøvde nok utviklerne i Campo Santo seg på noe av det samme.

Det er egentlig veldig forståelig at mange kopierer dette. Ico-utviklerne oppdaget en virkelig fantastisk mulighet i en verden hvor spill er under angrep som kunstform. Hverken bøker eller filmer er helt istand til å formidle så levende et mellommenneskelig forhold som flere av de overnevnte spillene etter hvert gjør når man er på reise med figurene. Tropen løser fort også to store problemer spill ofte har: Nemlig både å få historien og spillet til å henge organisk sammen, og mediumets tendens til å unngå sarte emner. Ved å sammarbeide med noen i et spill kan man utvikle spillerens forhold til figuren uten nødvendigvis å måtte ta kontrollen fra spilleren, samtidig som det helt klart skaper såre følelser for figuren man jobber sammen med.

Dette har imidlertid blitt gjort så utrolig mange ganger nå at jeg tror vi må begynne å spørre oss selv når det begynner å bli en klisjé. For å si det med Deus Ex: Human Revolution, jeg tror ikke vi er der ennå, men vi kan se det herfra.

Sannsynligvis er tanken med historien at Henry liksom lærer noe av dette, innser hvor smålig han er mot sin kone i sammenligning. Bare fordi han savnet å drikke øl ute iblant klarte han ikke engang å passe på henne når hun trengte ham slik. Delilah har i hvert fall lært sin lekse. Det virker som om hun har så dårlig samvittighet for at hun ikke rapporterte Ned som hadde med sin sønn på skogvokting at hun kveler alle følelsene hun har utviklet for Henry, og oppfordrer ham til å dra tilbake til sin kone og ta ansvar. Å ikke begå hennes feil.

På en måte falsifiserer slutten seg selv ved at så mange finner den antiklimatisk. De fleste spillere er jo ikke på emosjonell bølgelengde med Delilah i det hele tatt her, slik det er nødvendig hvis denne slutten skal fungere. Årsaken er at spillet knapt har handlet om kjærlighet og ansvar frem til da. Man tenkte riktignok sitt om Henrys flukt fra den Alzheimers-syke konen Julia, men siden har man jo blitt investert i helt andre ting: Mysteriet ute i skogen og forholdet mellom Delilah og Henry. Når slutten på bekostning av dette lager et poeng om noe som ikke har blitt nevnt eller utviklet siden begynnelsen, er det klart det blir kjipt. Ekstra graverende er hvor grunt og enkelt problematikken opprinnelig ble behandlet.

At man kan nekte å føye seg etter historiens logikk er et lite plaster på såret. Delilah blir bare strengere og mer avvisende, og den gjemte slutten er det ikke mye å si om. Hvis man nekter å gå ombord helikopteret letter det bare uten deg. Begikk Henry selvmord i røykhavet i Wyoming, så desperat etter å unnslippe ansvar? Kanskje man kunne brukt mer tid på å utforske denne muligheten og mindre på all løpingen rundt i skogen som underminerer spillets helhet?

Jeg mistenker at vi med dette spillet har å gjøre med spillskapere som ennå ikke er helt ferdigbakte. Forfatteren, for eksempel, finnes det ingen tvil om er istand til å skrive morsomt og varmt. På den andre siden har han åpenbart ikke mye erfaring med lengre historier. Utviklingen mellom Delilah og Henry foregår i rykk og napp. Hva gjelder det mest alvorlige, at spillet så vidt nevner elementene som er så viktige for slutten, kan vi like greit klandre designerne. Vi kan spekulere på om de har krevd en historie med ambisiøse emner, samtidig har de ikke vært villige til å lage et spill som faktisk passer til det og har i stedet tydd til veltrådd spilljord, nemlig action og spenning. Man har også valgt å hive seg på trenden hvor man lar spilleren utvikle et emosjonelt bånd til en ikke-spillbar figur, men det føles egentlig som en ganske vilkårlig måte å fortelle akkurat Firewatchs historie på.

Pop-kulturelle konspirasjoner

En populær teori, som ser ut til å stamme fra Polygons Olivia White, er at Firewatch i virkeligheten er en slags kritikk av spillerfrihet. I motsetning til andre spill som forsøker å gi deg mest mulig frihet forsøker Firewatch å vise deg at, uansett hva man gjør, finnes det problemer man ikke kan flykte fra. Henry blir skogvokter i Wyomings skoger for å unnslippe sin kones sykdom, men ender opp med å konfrontere de samme problemene i form av Ned. Henry kan la være å sette fyr på en slags base han finner i spillets nestsiste akt, men gjør man det blir den uansett satt fyr på av Ned. Man kan nekte å la Henry lære noe av møtet med Ned, men Delilah har fortsatt bestemt seg for at hun ikke lenger er romantisk interessert i Henry og ingenting man sier kan gjøre noe med det. Personlig lar jeg meg ikke overbevise. Det ville vært noe nesten narsissistisk over å forvente at folk skulle lese så dypt inn i verket ditt som dette krever. Samtidig er det alt annet enn narsissistisk å sabotere sitt eget spill etter vanlige kritierer ved hele tiden skuffe spilleren på denne måten.

Amerikanere mangler nordmenns ekspertise i når det passer å dra frem ski.
Aleksandar Jekic

Jeg tror også dette ville blitt tematisert langt klarere hvis det faktisk var dette spillet handlet om. BioShock er et spill som faktisk handler om det White foreslår Firewatch handler om, og det er ganske vanskelig å betvile det selv om heller ikke BioShock er et spill som skriver alt med store bokstaver. Braid er et annet selvbevisst spill som kommenterer spillmekanikker. Den berømte, overraskende slutten etterlater også der liten tvil om at dette er et tema i spillet. Det er vanskelig å si mer for å overbevise noen som tror på White. Egentlig synes jeg ikke det finnes nok bevis for det hun hevder, og at bevisbyrden fortsatt ligger hos tilhengere av denne teorien. En test man, om ikke annet, kan ta på seg selv er å spørre seg om man faktisk trodde spillet handlet om dette før man leste om det på Internett. Disse samme generelle argumentene kan brukes mot en annen populær teori om hva Firewatch egentlig handler om.

Likevel må det sies at det faktum at spillere lager slike teorier om Firewatch viser hvor mye spillet faktisk gjør veldig bra. Når det til tross for sine kvaliteter ender opp med å skuffe oss har mange såpass tillitt til utviklerne likevel at de begynner å lete etter noe mellom linjene som redder fortellinger. I pop-kulturen finner man mange drøye eksempler på dette. Den severdige dokumentaren Room 237 skildrer mange av de merkelige teoriene folk har om den veldig ukonvensjonelle skrekkfilmen The Shining. Lignende har også forekommet i spillverdenen før Firewatch. Da Mass Effect 3 skuffet var det mange som lot seg overbevise av en viss ekstremt komplisert tolkning av slutten, helt til utviklerne valgte å forsøke å forbedre sin egen slutt. Man ser noe av det samme også foregår nå i flere Metal Gear Solid-nettsamfunn som ikke klarer å akseptere at serien nylig faktisk endte som den gjorde. Det har blant dem blitt spekulert at designeren Hideo Kojimas mye omtalte oppsigelse fra Konami er en del av et stort pek på fans som vil ende med at spillet oppdateres for å inneholde flere av historiesekvensene som det, utradisjonelt for serien, var langt mindre av i det nyeste spillet. Mange husker sikkert også denne godbiten om L. A. Noir, selv om den nok ikke var ment alvorlig.

Firewatch burde vært litt mer som denne skogen, sammenhengende.
Aleksandar Jekic

Selv ville jeg snarere gitt de som finner på disse teoriene æren for dem heller enn de som har laget spillene. I 1939 skrev den argentinske forfatteren Jorge Luis Borges en novelle kalt Pierre Menard, forfatteren av Don Quijote. Novellen er formet som en litteraturkritikk. I denne anmeldes Don Quijote av den fiktive forfatteren Pierre Menard. Opprinnelig er Don Quijote en klassiker fra 1600-tallet skrevet av Miguel de Cervantes. Pierre Menard hadde imidlertid i nyere tid skrevet Don Quijote på ny, uten å forandre på et eneste ord. Istedenfor å ta det som en spøk hevder Borges i sin novelle, eller fiktive anmeldelse da, at Pierre Menard er en større forfatter enn Cervantes. Etter alt som har skjedd siden 1600-tallet leser han nemlig inn alle slags dype innsikter om moderne tider og mener de overgår alt Cervantes kunne ha tenkt da han skrev. Akkurat som det egentlig er Borges som er geniet her, som klarer lese noe så merkelig på en så morsom måte, tror jeg det er Polygons artikkelforfatter, som forøvrig også er en spillutvikler, som bør få æren for idéen om Firewatch som et spill om frihet i spill, ikke spillet i seg selv.

Mot en nøyere spillkritikk

Folk og røvere i Wyoming

Vis mer

I min originale anmeldelse skrev jeg om hvordan spillet gjør et poeng ut av isolasjonen, blant annet bare ved å la deg se andre mennesker som som små skygger langt borte i horisonten når du møter dem. Når man endelig finner et annet menneske, Neds sønn, er det et skjelett i hettegenser og bukser. Først helt til slutt, når man skal ombord på helikopteret, strekker et levende menneske ut en hånd til deg. Synet av mannen er nesten litt rystende. I skogen har man ikke engang sett dyr. Unntaket, har jeg siden fått vite, er en liten, godt gjemt skilpadde. Sannsynligvis er denne mangelen på alt liv delvis økonomisk motivert, men utviklerne Campo Santo gjorde det til en selvbevisst, mystisk detalj som bidrar til spillets unike, isolerte atmosfære.

En påfallende mengde anmeldere later til å sette Firewatch i samme hylle som spill som Gone Home og Shadow of the Colossus. Det kan finnes mange forklaringer på dette. Det kan være disse anmelderne faktisk forstod Firewatch bedre enn meg. Det kan være jeg har dårlig smak, er for pirkete, og/eller at jeg opplevde og tolket spillet på en helt unaturlig måte. Det kan også være både jeg og disse anmelderne leter etter forskjellige ting i spill, eller ubevisst lar oss påvirke av små faktorer ingen av oss er bevisst på. Ikke minst kan det være vi har forskjellig smak. Det er jo også lov. Det finnes imidlertid også en mulighet vi ikke må ta sjansen på å forsømme.

Tradisjonelt har spill ofte blitt anmeldt slik mobiltelefoner anmeldes. Dess flere fete funksjoner som fungerer godt, jo bedre. Sa du revolusjonær 3D-grafikk? Topp. God historie? Stå på. Dette er noe blant annet forfatteren John-Erik Riley var inne på da han i en kronikk i 2009 kritiserte norsk spillpresse. Om vi behøver nå ut i samfunnet som spillanmeldere, slik han sier, skal jeg la ligge, men spill som Firewatch, Gone Home og Shadow of the Colossus fortjener bedre enn: Sa du en ambisiøs historie, fortalt av talentfulle mennesker i spillform? Mellom disse spillene ligger det jo, etter min mening, galakser av forskjell i kvalitet.

Skal vi som anmeldere kunne vokse med mediumet og få med oss disse forskjellene i vurderingene våre er vi nødt til å gå nøyere inn i disse spillene enn bare å se på hvilke enkeltelementer de tilbyr og hvor god utførelsen av disse er. Vi er nødt til å se på spillets helhet, hvordan de ulike delene snakker sammen, og hva spillet samlet uttrykker. At Firewatch «name-dropper» vanskelige emner, inneholder intelligent og varm dialog mellom hovedpersonene, og bruker flere andre virkemidler etablert av mer kunstnerisk vellykkede og originale spill kan ikke alene være nok til å dytte et spill helt opp til toppsjiktet hvis vi skal gjøre de etter hvert mer og mer ambisiøse spillene som kommer ut rettferdighet. Den mest alvorlige faren med dette er tross alt aldri at vi ikke er strenge nok med Firewatch. Det verste er muligheten for at vi allerede vil ha brukt opp alle de beste lovordene neste gang et sant mesterverk lanseres.

Siste fra forsiden