Så langt har vi delt ut lovord til hele ni spill i tre kategorier, og er ikke halvveis en gang. Overraskende nok har det så langt heller ikke vært en eneste duplikat å spore i kåringene. Dette vil nok endre seg litt i de kommende kategoriene.
Nå skal vi først sette eselører på de tre spillene som fellesskapet mener skuffet mest i år – det er her kontroversene begynner. Deretter går vi mer inn på detaljnivå og hedrer de spillene som utmerker seg på spesifikke områder.
Største skuffelse
Utgitt på Xbox 360, PlayStation 3 og Windows.
Vi har aldri hatt en ordentlig god spillblockbuster basert på Alien-universet. Derfor var det så stas når det i 2006 ble annonsert at Sega endelig hadde plukket opp hansken. De offisielle rettighetene til en spillmatisering var kjøpt, og Gearbox, allerede kjent for solide Brothers in Arms, var i god gang med å møysommelig gjenskape U.S.S. Solaco sammen med Syd Mead, designer på den originale Aliens-filmen.
Flere av de originale skuespillerne skulle bidra med sine stemmer, historien ville gå inn i den offisielle Aliens-kanonen, og alt så ut til å ligge til rette for noe mange hadde ventet på: Endelig skulle vi få et realt Alien-spill.
Men den gang ei. For her sitter vi da, i 2013, syv år senere, og er pent nødt til å konstantere at Aliens: Colonial Marines ikke bare har tatt syv år å utvikle, men også har havnet et veldig stygt hestehode foran røkla i denne lite ettertraktede kåringen av spillårets største skuffelser. Colonial Marines ble til slutt ei herlig røre av lettvinte løsninger, et sammenraska gameplay, og eksplosjoner som hadde sett stygge ut for to generasjoner siden. Slik blir det uglesette førsteplasser av. Gratulerer.
The Walking Dead: Survival Instinct
Utgitt på Xbox 360, PlayStation 3 og Windows.
Det burde være mulig å lage et godt spill av det aller meste, men det er ikke å stikke under en stol det faktum at første og andreplass i denne kategorien gikk til spill basert på eksisterende franchiser. Det er er et kjent faktum at overførselen fra film til spill, eller fjernsynsserie til spill i dette tilfellet, sjeldent går særlig bra. Men hvordan går det an å gjøre en så gedigen tabbe som Terminal Relity gjorde med The Walking Dead: Survival Instincts?
Utgangspunktet hadde faktisk liv i seg, i motsetning til det endelige resultatet. Survival Instincts skulle fortelle forhistorien til Dixon-brødrene, to av fjernsynsseriens mest populære figurer. Det gode dramaet lot likevel vente på seg, og det vi fikk servert var en uninteressant fortelling uten sammenheng, gjentagende nivådesign, middelmådig grafikk, og en kunstig intelligens så dum at den burde blitt henrettet på stedet.
Så der løp vi, med en slags conga-lenke følgende etter oss, mens vi forsøkte å rote rundt etter forsyner slik at vi kunne komme oss til nok en gudsforlatt småby og gjøre alt på nytt igjen. Survival Instincts bar preg av å ha blitt dyttet ut døra i uferdig tilstand for å tjene inn noen kjappe kroner fra de uvitende massene. Vi forventet bedre fra utvikleren av BloodRayne, men satt til slutt igjen med Svarteper.
Amnesia: A Machine for Pigs
Utgitt på Windows, Mac og Linux.
Å lage oppfølgeren til et spill som Amnesia: The Dark Descent må ha vært en noe utakknemlig oppgave for The Chinese Room. Det var nesten gitt på forhånd at de ville få kritikk enten de gikk tett oppi forgjengerens fotspor, eller de valgte å peke ut en annen retning for sitt eget prosjekt. På en måte valgte de en slags mellomting, og slik tilfellet ofte er med mellomting, ble resultatet litt sånn midt på treet.
Utviklerne skal ha skryt for at de prøvde seg på en noe mer ambisiøs historie enn det som var
tilfellet med The Dark Descent, men meningene er delte om hvorvidt de lyktes med dette. Ikke fordi historien ikke fungerer, den er nemlig en av spillets store styrker. Men fordi fokuset på historien virker å ha gått ut over grøsseraspektet; A Machine For Pigs er ikke et spesielt skummelt spill.
Historien er riktig nok rimelig grotesk, og det utføres en del skremmende handlinger i forbindelse med den. Men man sitter aldri ytterst på stolsetet med pulsen dirrende i halsen. Man får ikke den prikkende følelsen i fingrene av at det venter en noe fælt rett rundt hjørnet. A Machine For Pigs er ikke et dårlig spill, virkelig ikke, men det er heller aldri mer enn en helt ålreit grøsser. Vi forventet mer enn det.
Beste originale idé
-
Papers, Please
Papers, Please er ikke så mye et spill som det er en prøvelse i å leve et annet liv. Dataspill har en unik evne til å la oss gå en mil nye sko, noe som kommer klart frem i Papers, Please. Noe så traurig og intetsigende som å bla gjennom pass, dokumenter og visumsøknader ved en riksgrense virker som et umulig utgangspunkt for å lage et interessant spill. Likevel traff indie-utvikler Lucas Pope blink og leverte en skjellsettende opplevelse som satte tankene i sving og våre moralske kompass på prøve.
Spillet vektlegger hvem du er, valgene du tar og hvilke konsekvenser de får framfor alt annet, innblandet i en undertrykkende atmosfære som kan være nok til å ta motet fra de aller fleste. Dette er ikke en spillopplevelse som dreier seg rundt maktfantasier, lek og moro, men et enormt speil som tvinger deg til å ta et godt blikk på deg selv og hva slags person du ønsker å fremstå som. Moralske valg har blitt gjort før i spill, men sjeldent har de føltes så personlige og tunge som i Papers, Please.
The Stanley Parable
Det er vanskelig å diskutere hva det er som er så spennende med The Stanley Parable uten å samtidig ødelegge litt av spillopplevelsen for de som ikke har spilt det – og siden vi absolutt anbefaler deg å prøve det, er jo det en betydelig ulempe. Men altså, dette er et førstepersons utforskningsspill der du spiller en helt ordinær fyr ved navn Stanley. Han sitter og jobber på kontoret sitt som vanlig, men oppdager plutselig at alle kollegene har forsvunnet. Hvor er de? Og hvorfor har han plutselig fått en stemme i hodet som beskriver alt han foretar seg? Vel, det finner du kanskje ut. Eller kanskje ikke.
Det er fortellerstemmen som gjør spillet så spennende. I starten er det bare en kul liten detalj, slik som fortelleren i Bastion. Men så begynner du kanskje å lure på hva som skjer om du gjør uforutsette ting, eller kanskje velger å gjøre akkurat det motsatte av hva stemmen sier. Resultatet er en stadig villere utforskning av hvor interaktivitetens grenser går, hva det faktisk er mulig å gjøre og hva valgene dine egentlig betyr når alt kommer til alt. Det høres kanskje ikke så kult ut i teorien, men i praksis er det en av årets mest minneverdige og unike opplevelser.
Gone Home
Utgitt på Windows, Mac og Linux.
Gone Home er et spill som utelukkende vil fortelle en historie. Hva skiller det fra alle andre spill som forsøker å gjøre det samme, egentlig? I Gone Home er det bemerkelsesverdige hvordan historien formidles, og den varme intimiteten som oppstår mellom historie og spiller. Gone Home blåser en lang marsj i forseggjorte og storslåtte filmsekvenser, men forteller heller en historie i form av dagboknotater, brev og Post-it-lapper.
Alt fortelles stykkevis og delt avhengig av hva du leser og finner rundt om i et tomt hus. Halve opplevelsen er hvordan du selv knytter sammen de løse trådene og finner ut hvorfor familiehjemmet er fullstendig øde når du kommer hjem fra utelandsreise. Spillet skaper en deilig atmosfære, som til tider er ganske nifs, men som også oppfordrer deg til å løse den store narrative gåten du har foran deg.
Det er typisk dataspill å utfordre vår logiske sans med oppgaver og gåter, men Gone Home valgte heller å utfordre vår nysgjerrighet. Ikke med et omfattende mysterium om å redde verden, men med en velskrevet og godt fortalt fortelling om de små og nære tingene i livet.
Beste visuelle design
-
BioShock Infinite
Utgitt på Xbox 360, PlayStation 3 og Windows.
Ken Levine og Irrational Games hadde mye å leve opp til da de annonserte BioShock Infinite i 2010. Etter det narrative fyrverkeriet som var BioShock måtte den ambisiøse spillutvikleren levere noe som var større, modigere, og ikke minst penere, enn forgjengeren. Undervannsbyen Rapture var et art deco-helvete uten like, men det vi skulle få se i himmelbyen Columbia satte Raptures dystopiske og forfalne estetikk til skamme.
Der Rapture var mørk og dyster var Columbia fargesprakende og full av lys, stappfullt av menneskeliv, flyvende bygninger og et yrende menneskeliv. Fargekontrasten var nydelig, og flere av spillets scener tok regelrett pusten fra oss. Byen var stor, åpen og nesten levende, der vi trasket gjennom de brede gatene og måpet av det vi fikk se.
BioShock Infinite var pent. Svært pent, med et vidunderlig gjennomført retrofuturistisk design som gav stadig gjenklang jo lenger inn i historien man kom. Columbia representerte det beste og verste av amerikansk eksepsjonalisme, og under den pene overflaten skjulte det seg et samfunn preget av rasisme, enorme klasseforskjeller og politisk uro. Et spills førsteinntrykk blir satt av det visuelle uttrykket, og BioShock Infinite satte en høy markør for hva som lå foran oss.
Rayman Legends
Utgitt på Wii U, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation Vita og Windows.
Da Rayman kom tilbake til plattformspillene i 2011 var det med en grafisk stil som sendte tankene tilbake til hans første todimensjonale eventyr på PlayStation og Atari Jaguar. For å kunne høyne innsatsen ytterligere i Rayman Legends valgte Ubisoft å gå videre med den håndlagede stilen, men tok det hele et skritt videre.
Der Origins så ut som en europeisk tegnefilm så Legends ut som det kunne hengt i et moderne galleri. Og det var akkurat det spillet var: et eneste stort galleri med vakre bilder som fikk oss til å glise fra øre til øre. Grafikken var umåtelig lekker, med et lekent og fargesprakende uttrykk. Detaljrikdommen var skyhøy, og animasjonen fløt som en varm kniv gjennom smeltet meierismør.
Ikke en tomme av skjermen av skjermen stod ubrukt, for her skjedde det ting både i forgrunn, bakgrunn og mellomgrunn. Likevel ble det aldri for mye av det gode. Rayman Legends var et maleri i bevegelse vi gjerne kunne tenke oss å henge på veggen på kontoret.
Ni No Kuni: Wrath of the White Witch
Utgitt på PlayStation 3.
Når et av verdens aller største animasjonsstudioer annonserer at de skal samarbeide med skaperen av Professor Layton-spillene sperre nerdeverdenen øynene opp. Studio Ghibli har stått bak noen av de mest hyllede anime-filmene gjennom tidene, og har et velkjent visuelt uttrykk som er gjennomsyret med sjarm og eventyrlyst. Dette uttrykket blir i sin helhet overført til Ni No Kuni: Wrath of the White Witch, et av årets peneste spill.
Det var regelrett magisk å bevege seg gjennom Ni No Kunis ulike steder og verdener. Fokuset på detaljer var typisk Ghibli, og vi tok oss selv i å stoppe opp for å ta inn så mye av omgivelsene som overhodet mulig. «Koselig» er nok den beste måten å karakterisere det visuelle designet i Ni No Kuni på, men Ghibli vet selvsagt å ikke bare spill på positive strenger. Har bestod ikke alt av gull og grønne skoger, men også skumle og langt mørkere omgivelser. Selv disse hadde likevel en selvsagt skjønnhet ved seg, som gjorde utforskningen av dem til en fryd.
Hele spillet var en fryd, og sjeldent har vi ønsket at et seksti timer langt spill skal vare bare litt lenger, slik at vi kunne nyte de pene bildene en liten stund til.