KÖLN (Gamer.no): Mange hadde problemer med den noe labre fargekoloritten i Fallout 3. Spillets farger holdt seg for det aller meste i spekteret koksgrå/gusjegul/ammunisjonskassegrønn, og skapte et definitivt post-apokalyptisk, men også ganske traurig visuelt uttrykk. Tonen ser denne gang ut til å være endret. Det er farger i Fallout 4. Himmelen er blå, det finnes grønt gress, og planter og flora holder seg ikke lenger til det samme grå fargetemaet.
Likevel lå det vi fikk se ganske tett opptil Fallout 3 på mange andre måter. Jeg kunne ta meg selv i å tenke at dette jo i påfallende grad ser ut som Fallout 3 med farger. Feral ghouls, yao guai, deathclaws, Grognak the Barbarian, låsedirking, hamstring av steam gauge assembly og Abraxo cleaner fra forskjellige bokser, Brotherhood of Steel, Nuka-Cola – det er mye, mye å kjenne seg igjen for Fallout 3-menigheten, som jeg i utgangspunktet ser på som en god ting.
Oppusset skyteopplevelse
Men det er også mye nytt. Noe av det mer interessante vi fikk se, var et innblikk i det ganske så omgjorte skytegameplayet. I de to foregående utgivelsene var selve førstepersonsskytespilldelen forholdsvis røff i kantene. For det meste holdt man seg til V.A.T.S.-systemet, og skøyt kun til nød med de normale siktemidlene.
Nå er derimot kontrollene strammet opp, og følelsen av å skyte ser ut til å ligge tettere opp mot andre førstepersonsskytere. Du kan nå også bruke våpenets påmonterte siktemidler, liknende et Call of Duty-system, en mulighet som i Fallout 3 og Fallout: New Vegas var begrenset til våpen med teleskopiske sikteanordninger.
V.A.T.S.-systemet stopper nå heller ikke tiden fullstendig når du bruker det, men gjør heller at ting beveger seg i saktefilm. Dermed har du ikke ubegrenset tid til å velge om du skal plukke vingene av en radroach eller hodet til en super mutant.
Dette ser ut til å gjøre deg nødt til å spille spillet mer som et førstepersonsskytespill, som strengt tatt ikke alltid var nødvendig i de to foregående spillene. Skytesekvensene vi fikk se gikk raskere for seg, med mer action og det som så ut som mer tettsittende kontroller.
Dogmeat er tilbake
Nå har du også en egen knapp for å kaste granater på farten, slik at du slipper å fikle rundt i menyene for å fomle frem granatene. Valg av våpen skjer også i horisontale og vertikale valgvinduer, noe á la Metal Gear Solid-systemet, slik at du også her slipper for mye av rotingen rundt i det evinnelige våpeninventaret.
Disse forbedringene, som fasiliterer for et litt raskere og mer flytende gameplay, forsterkes også av at du nå har mulighet til å effektivt gå over fiendene du har skutt for å se hva for slags rask de måtte ha på deg. Du slipper å gå inn i en meny for å få oversikten over hvilke våpen de har og hva slags ammunisjon de har for så å velge deg ut det du vil ha; dette skjer nå gjennom en sømløs pop-up-meny som dukker opp på farten.
Selvfølgelig har du også i denne omgang med deg en beste venn. Dogmeat er tilbake, og denne gangen er han mer enn en attpåklatt som beiner rundt og hjelper sporadisk til nå og da. Dogmeat er nå en aktiv ressurs.
Han kan sjekke hvorvidt fiender har gode våpen på seg, knurre om han merker feral ghouls i nærheten, hente ting (som han også kunne i Fallout 3), eller sjekke om det lurer farer i et gitt rom. Han kan heller ikke dø, som er en lettelse. I Fallout 3 lot jeg ham alltid være igjen ved vault 101 nettopp av frykt for at han skulle dø, helt til den utvidelsespakken kom der det dukker opp en ny Dogmeat om ulykken skulle være ute. Nå er det problemet allerede løst.
Visse fallgruver
I min bok er det derimot hovedsakelig ett stort spørsmålstegn forbundet med Fallout 4.
Fallout 3 og Fallout: New Vegas, som er de to mest åpenbare av seriens utgivelser å sammenlikne det kommende fjerdespillet med, leverte en rekke forskjellige typer opplevelse. Selvfølgelig kunne man til en viss grad spille spillet slik man ville det, og på den måten ble opplevelsen også variert, men uansett hva slags type karakter du valgte å skape deg eller hvor du valgte å gå først, var det alltid et sett forskjellige måter å oppleve ting på.
Først vandrer du kanskje ensom rundt i ødemarken og kikker på ting, så blir spillet plutselig et skytespill i det du må komme deg ut av en knipe, deretter kommer du kanskje inn et sted og spillet endrer seg på nytt, du begynner saumfare omgivelsene etter verdifullt gods eller må snike deg forbi noen, for så deretter å plutselig måtte navigere det sinnrike og til tider innfløkte sosiale nettverket i et lite samfunn fullt av fargerike karakterer. Og plutselig tar skytespillet over igjen.
Det var i det hele tatt alltid mange forskjellige aspekter ved opplevelsen. Spillet vekslet alltid mellom å være et skytespill, et rollespill, et eventyrspill, et overlevelsesspill, et slags reisespill, et «tusle ensom rundt i en stor verden og føle seg liten»-spill, et «prate med folk og få informasjon»-spill, et «bli en del av et samfunn»-spill, et «saumfare områder for verdifulle deler»-spill – i det hele tatt en rekke forskjellige aspekter ved dette samme konseptet, å slå seg løs i en helt åpen verden.
Det store spørsmålet mitt blir dermed følgende: Hvilken av disse forskjellige Fallout-opplevelsene blir den dominerende i Fallout 4?
Forskjellige stemninger
Det er hovedsakelig én god grunn til å stille seg dette spørsmålet: Etter Fallout: New Vegas lærte vi at Fallout-opplevelsen kan endre seg, at oppskriften kan gjøres på forskjellige måter, at opplevelsen av spillet forandres på grunn av tilsynelatende uskyldige endringer i komposisjonen av de forskjellige elementene. Til tross for sine åpenbare likheter var nemlig Fallout 3 og Fallout: New Vegas to ganske så forskjellige opplevelser, som vekket ganske så forskjellige stemninger.
For grunnen til at Fallout 3 i min bok var det åpenbart beste av de to spillene, har i stor grad med stemning å gjøre.
Fallout 3s opplevelse var en av ensomhet, av å kjenne seg forkommen og bortkommen, alene ute i en stor verden der alt kunne skje, der du ikke visste hva som ventet deg bak neste bakketopp, hva den bygningen langt i det fjerne egentlig var, hvilke folk som bodde der. Historien bygde også opp under følelsen av å være alene; man måtte ut for å finne faren sin, forlatt og ensom i en stor verden.
I New Vegas, derimot, var hele kartet sentrert rundt et svært glorete neonsår av en by, et slags konstant Soria Moria i øyekroken, som minte deg på at du ikke var alene ute i en stor, ukjent verden, men heller i bane rundt et trygt nav fullt av folk og penger og hjelpemidler. Du kunne bli en slags kjendis til og med. Du var ikke lenger en ensom reisende, men en eller annen viktigper med penger og kontakter. Ryktet ditt ville gå foran deg. Du begynte føle deg hjemme, du kjente alle, og med New Vegas som kompass, visste hvor du var hele tiden.
Balansegang
Obsidian, som lagde New Vegas, til forskjell fra Bethesda som lagde Fallout 3, så i det hele tatt ikke ut til å bry seg like mye om ødemark-opplevelsen og alene-i-en-stor-verden-følelsen, som var så viktig for opplevelsen av Fallout 3.
Dette er for meg den store fellen Fallout 4 kan ende opp med å gå i. Spesielt med tanke på all bebyggelsen og de byaktige områdene som er vist i diverse videoer og skjermbilder, pluss muligheten for å bygge bosettinger, rekruttere små samfunn, og ha romantiske relasjoner med både det samme og det motsatte kjønn. Personlig vil jeg heller forsvinne i ødemarken. Og de har jo forøvrig lovt meg muligheten til å gjøre nettopp det ved å påpeke at bosetting-delen er helt valgfri.
Dessuten må man huske på at New Vegas var et Obsidian-spill. Denne gangen er det opphavsstudioet selv, Bethesda, som står for utviklingen, slik det var med Fallout 4.
En ting jeg ser på som en positiv indikasjon, er at vi blir lovet en såkalt intimidation perk, som er en perk man kan velge om man tar velger pratmaker-strategien, som jeg må innrømme er min foretrukne strategi. Jeg likte det best når man kunne gå rundt i de små samfunnene man måtte finne på veien og overtale folk, manipulere dem om du vil, til å gjøre enten det som måtte gagne deg, eller bare det du måtte finne underholdende.
Å overtale barna som løper rundt i Rivet City om å rømme hjemmefra, eller begynne blande seg borti kjærlighetsforholdet mellom prestetjeneren Diego og bartenderen Angela. Det er denne valgfriheten i tilnærming som skaper mye av fascinasjonen med Fallout-serien.
Konklusjon
Fallout 4 ser ut til å bli gjenkjennelig for de fleste som har spilt noen av de foregående to spillene, uten at det sier så mye. Den store forandringen, i tillegg til det tidligere annonserte systemet for bygging og bosettinger, er skytemekanikkene som har fått seg en real overhaling. Vent deg et dypere førstepersonsskytespill, mer responsive kontroller, mulighet for å bruke siktemidlene på våpnene, og betydelig mindre loking i V.A.T.S.
Når det er sagt gjenstår det å se hvorvidt Bethesda klarer å håndtere følelsen av å forsvinne inn i en dyp og skitten virkelighet slik Fallout 3 gjorde det så elegant. Blir man gående og føle seg forsvunnet og alene, eller er man kongen på haugen?
Når alle delene av spillet vi har sett til nå føyes sammen og blir ett produkt er det vanskelig å justere selve følelsen av å spille, den uhåndgripelige delen av opplevelsen som kommer av hvordan alle de forskjellige elementene spiller på lag. Når det er sagt er det ingenting vi har sett til nå som skulle tyde på noe annet enn at Fallout 4 vil videreføre det som gjorde Fallout unikt. Svaret får vi uansett ikke før spillet kommer 10. november.
Det eneste jeg vil se mellom nå og da er konkrete bildebevis på at hunting rifle returnerer. Da blir jeg fornøyd.