Anmeldelse

Fahrenheit

Celloen jamrer sine første toner. Lysene er slukket. Scenen er klar. Teppet går opp for årets viktigste spill.

Side 1
Side 2

Fahrenheit. Du har kanskje forventninger til det, forhåpninger, kanskje til og med drømmer? Vel, du kan puste rolig nå. Fahrenheit har det som skal til.

Og skal vi tro Quantic Dream, er "det som skal til" en fullstendig dekomposisjon av hvordan man designer interaktive opplevelser. I spill flest konstruerer man først et spillsystem og en grunnmotorikk – for dernest å gå løs på å putte historiebiter inn i denne motoren på en mest mulig passende måte. Med Fahrenheit har det vært motsatt; Der er det den tøyelige historien som har dannet sentrum for utformingen. Alt det andre er så blitt tilpasset rundt denne, og eksisterer med ett mål for øye: Å få historien til å fungere best mulig.

Et mylder av nye konsepter
Virkemidlene for å komme dit er varierte og interessante, og det varierer hele tida hvor stor grad av kontroll du har over hva som utspiller seg på skjermen. For eksempel må du, idet fortellingen tar til, først sitte og se fortvilet på hvordan Lucas Kane voldsomt stikker ned en mann på et smussete toalett på en café i New York. Men i det neste øyeblikket gjenvinner du brått styringa, med blod på hendene og med fortvilelse malt over hele fjeset. Hva skal du gjøre? Vil du forsøke å rydde opp etter deg, og gjemme bevisene? Eller tror du det er tryggere å bare løpe av gårde så fort beina kan bære deg?

Spillet demonstrerer også alt her hvordan flere samtidige kameraer kan brukes for å tilføre opplevelsen enda en bunn. På et eller annet tidspunkt mens du fomler med å gjemme bevisene, begynner nemlig politibetjenten som har sittet ute i caféen å gå i retning av toalettet for å løsne litt på trykket. Skjermen deler seg i to, og du får oversikt over hvor lang tid du har på å flykte, samtidig som du ikke mister kontrollen over Lucas. Spillet overlater med andre ord litt av timingen i regien til deg, samtidig som du får full oversikt over situasjonen slik at du kan gjøre det du tror er best der og da.

Men nyvinningene stopper ikke der. I neste scene tar du med ett i stedet kontrollen over de to politibetjentene Tyler og Carla, som ankommer åstedet en liten stund etter. Ambisjonene er klare: Konsekvensene av alt du gjorde i den første delen, kommer til syne nå. Husket du å gjemme kniven? Fikk du betalt caféregninga før du løp av gårde?

Ved å poengtere tydelig konsekvensene av valgene du tok tidligere, tydeliggjør spillet også at det gjennomgående kommer til å la dine valg sette sitt preg på historien. Ingen av beslutningen dine gjør riktignok en så stor forskjell at selve stammen i historien tar en annen retning, men likevel er effektene av dem kraftige nok til å tydelig poengtere at i dette spillet er det faktisk du som velger. Hvordan skal du forholde deg til menneskene rundt deg? Hvordan tror du de vil reagere om du velger det ene eller det andre? Kan du stole på dem? Kan du i det hele tatt stole på noen?

Lær å bry deg
Alle de tre hovedpersonene i Fahrenheit har dessuten en psykologisk tilstand. Hvis livet går for mye mot dem, kan de rett og slett bli sprø, eller til og med ta livet sitt. Denne er representert ved en måler som kommer opp på skjermen hver gang noe skjer som påvirker dem i positiv eller negativ retning. For eksempel blir Tyler litt lettere til sinns (Psyke: +10) etter en runde basketball med en kollega, eller Lucas puster litt roligere om han får skjult bevismaterialet mot seg før noen finner det (Psyke: +20). Konsekvensen av at spillet sporter et sånt psykemeter, er imidlertid langt mer dyptpløyende og spennende enn enkel matte: Du begynner å bry deg om disse menneskene. Du gir dem kanskje en ekstra kopp kaffe om morgenen – men det er ikke bare for å få psykemåleren til å stige, det er vel så mye fordi du vet at det vil gjøre dem godt. Du bryr deg.

Men det er ikke bare dette som får deg til å engasjere deg i hvordan Carla, Tyler og Lucas har det. Enda viktigere er hvordan spillet maler opp figurene sine: med store, troverdige, menneskelige strøk. Vi kunne kanskje ønske oss at de var enda bedre animert, men dette er uten problemer bra nok til å få deg til å sympatisere med dem, føle med dem – ja, til og med tro på dem. Stemmeskuespillet er jevnt over strålende, kroppene deres ser naturlige ut når de beveger seg, og manuset er gjennomført dyktig til å understreke personlighetene deres. Med andre ord: menneskene forklares ikke, de beskrives gjennom hva de gjør og hvordan de prater.

De er dessuten oppsiktsvekkende fysiske av seg, og poengterer på den måten at verdenen de lever i er virkelig, via kroppslige behov som behovet for å drikke, for å gå på toalettet og for å ha sex. Disse tilleggene kan kanskje virke litt unødvendige, men tro meg: De er ikke det. I stedet gjør de svært mye for å knytte figurene til den fysiske verdenen vi får presentert, og gjøre både den og dem selv mer troverdige, og lettere for oss å forstå. Carla og Lucas lever i denne utgaven av New York, de er ikke bare plassert der.

Det er et par bifigurer med her som er litt mer karikerte og klønete enn de ideelt sett burde ha vært, men hovedgalleriet er ikke så veldig langt unna hva vi er vant med fra film og TV – noe som medfører at dette er et langt steg over den gjengse spillhelt og -heltinne.

Sensasjonen av virkelighet forsterkes ytterligere av måten spillet også klarer å spinne opp en rekke nydelige stemningsbilder, slik som leilighetene til hovedpersonene, eller bygatene i snøføyka, eller middagscaféen hvor alt begynner. Lydbildet innreder stadig rommet med troverdighet, enten det er via neonlampenes during i caféen eller den ulende vinden utenfor ruta hjemme i leiligheten, en uling som dempes av når du ber Lucas lukke vinduet helt igjen. Troverdighet, troverdighet, troverdighet.

Side 1
Side 2

Siste fra forsiden