Guild Wars 2 finner sted 250 år etter hendelsene i det første Guild Wars. Spillverdenen Tyria vil i større grad være preget av teknologi som følge av utviklingen. I likhet med sin forgjenger vil ikke Guild Wars 2 kreve noen månedsavgift. Likevel vil det ifølge utviklerne være mer likt andre MMO-er enn sin forgjenger, med store, åpne områder og en levende, sosial verden.
I et dokument vi har fått eksklusiv tilgang til forteller sjefsdesigner Eric Flannum om sin designfilosofi, inkludert detaljer om kampsystemet og en av de nye klassene.
Ild, luft, jord og vann
Spillet vil totalt ha åtte klasser, hvorav en av dem er elementalisten. Hun (eller han) kontrollerer naturens krefter og de fire elementene. Klassen vil ha begrensede fysiske egenskaper og tåle lite, men være i stand til å volde stor skade med få angrep.
Ved å skifte mellom fire ulike innstillinger, en for hvert element, kan elementalisten fortløpende endre sine egne egenskaper og få tilgang på ulike typer angrep. Ild-innstillingen får alle fiender rundt elementalisten til å flamme opp, mens luft-innstillingen sender lyn mot dem. Vann-innstillingen lar elementalisten gjøre bakken isete og glatt, og gir ny helse til allierte i nærheten. Og med jord-innstillingen kan elementalisten gjøre fiender til stein og påkalle jordskjelv og vulkaner.
De magiske egenskapene til elementalistene deles i fire typer:
Glyphs: Disse påvirker elementalistens øvrige egenskaper ved å gi dem mer slagkraft, større rekkevidde og lengre varighet.
Signets: Ved å være utstyrt med signets får elementalisten kontinuerlige fordeler. En jord-signet vil for eksempel gi større motstand mot skade, og kan i tillegg aktiveres til å sende ut en bølge av stein som lammer fiendene.
Conjure spells: Elementalisten kan trylle frem våpen og objekter som hun selv eller allierte kan bruke, for eksempel en brennende stein som kan kastes mot fienden.
Area spells: Med områdeangrepene kan elementalisten fyre av en haglskur av brennende piler og lage en vegg av ild som skader fiender.
Gleden i å bevege seg
– En av prioritetene våre har vært å gjøre enkle handlinger som å bevege seg og interagere med verdenen til en gledelig opplevelse, skriver sjefsutvikler Flannum.
Flannum forteller at spilleren skal kunne bevege seg fritt, noe som blant annet innebærer å svømme, men at denne filosofien også har mye å si for kampsystemet. Spillernes posisjoner i kamp skal være et viktig punkt ved taktikkene, og han illustrerer det med en anekdote om hvordan to av utviklerne overvant en drage ved at en sto foran den og stoppet flammespruten med et skjold, mens andremann gikk bak dragens rygg og sendte den flygende opp i luften. Det lot førstemann snu seg og spidde dragen umiddelbart i det den landet bak ham.
Utviklerne ønsker naturligvis at slike angrep skal være stilige å se på, og nevner blant annet en egenskap som påkaller en flokk blodtørstige fugler. I tillegg vil de at angrepene skal være enkle å identifisere slik at spilleren i mindre grad trenger å lese seg opp på angrepsbeskrivelser. Effektene av et angrep skal være umiddelbart forståelige for spillerne.
Blant de tilgjengelige våpnene finner vi alt fra økser til rifler, fakler og krigshorn. Noen av våpnene krever to hender, mens andre kan kombineres med en i hver hånd. Det skal også være et større fokus på å bruke ting fra miljøet rundt en som våpen. I tillegg til utplasserte angrepsvåpen vil man kunne ta greiner fra store trær eller stjele sverd fra kjemper og bruke dem selv. Noen av klassene vil også ha spesielle muligheter med ting de plukker opp, for eksempel elementalisten som kan gjøre en kampestein om til en meteorittstorm.
Guild Wars 2 kommer til å tvinge spillerne til å begrense seg til et lite utvalg egenskaper og angrep til en hver tid. De fem første av totalt ti egenskaper bestemmes av hvilke våpen man er utstyrt med. Ved å bytte våpen eller plukke opp våpenlignende gjenstander vil de fem angrepene variere.
De fem egenskapene som ikke styres av våpnene kan man selv plukke fra det utvalget klassen kan tilby. Alle klassene skal være tilpasningsdyktige til en viss grad, og alle skal blant annet ha en egenskap som gir helse til en selv eller medspillere. Alle vil også ha kraftige og visuelt imponerende avslutningsangrep.
Samarbeidsangrep
I utgangspunktet skulle spillet la spillerne lage kombinasjonsklasser, noe utviklerne nå har droppet, delvis fordi de fem spillbare rasene vil introdusere hver sine egenskaper inn i hver av klassene. Det de isteden har laget virker i grunn enda mer spennende – et system der ulike klasser skal kunne kombinere sine egenskaper og angrep.
Dersom en elementalist plasserer ut et elektrisk felt og noen andre skyter en kule gjennom feltet vil kulen bli elektrisk ladet og påføre større skade. Tilsvarende kan en kriger bruke sitt syklonøks-angrep på en vegg av ild, og dermed sprute ild over fiendene. Ifølge Flannum er det hundrevis av slike kombinasjoner.
- Les også: Info om nye Guild Wars-spill
- Les også: Ekspansivt Guild Wars
- Les også: Blizzard svinger øksa