Fall from Heaven II er en omfattende fantasybasert modifikasjon for Civilization IV. Vi tok en liten titt på spillet for omtrent ett år siden, og utviklingen går fortsatt med full hastighet. Litt før jul lanserte teamet det som etter planen skal være den siste utgaven av spillet, selv om de vil fortsette å bruke lang tid på balansering, finpuss og å legge til mindre funksjoner.
For min egen del har kombinasjonen Civilization IV og Fall from Heaven II omtrent utviklet seg til det ultimate strategispillet, og derfor ble jeg svært glad da jeg fikk muligheten til å snakke litt med hoveddesigner Derek «Kael» Paxton. Intervjuet publiseres i to deler – den første fokuserer på en presentasjon av Fall from Heaven II, mens den andre fokuserer mer på det som skjer bak kulissene.
– Kan du gi leserne en kort introduksjon av deg selv?
– Jeg er en 36 år gammel datanerd som er gift, har barn og er en eksepsjonell elsker ... ok, nå ler konen min. Hun sier jeg er en okay elsker, litt som å kline med frosken Kermit.
– Åh, og jeg er også hoveddesigner på Fall from Heaven II.
– De fleste leserne våre har sannsynligvis lite eller ingen erfaring med Fall from Heaven II. Kan du raskt introdusere spillet for nye spillere?
– Fall from Heaven er en «dark fantasy»-modifikasjon for Civilization IV. Hovedfokuset er på at de ulike sivilisasjonene skal være så ulike som mulig, samtidig som spillet skal være balansert. Modellen kommer fra spill som Starcraft, hvor hver fraksjon er dramatisk ulik de andre.
– Etter som sivilisasjonene er så ulike, må spillerne justere sin spillestil basert på hvilken sivilisasjon han leder. Den samme strategien vil ikke fungere for alle sivilisasjonene.
– I tillegg har religionen spillerne velger omfattende effekter for spillet. De åpner en mengde nye enheter, magiske formularer, politiske retninger («civics») og teknologier. Hvis en spiller for eksempel velger at statsreligionen skal være Empyrean, vil han få tilgang på en helteenhet som kan sende en brennende stråle for å skade nærliggende fiendegrupper. Spilleren kan også bygge Radiant Guards, som kan blende fiender slik at de ikke kan bevege seg i neste tur. Og Empyrean-teknologien tillater spilleren å grunnlegge Overcouncil, et «internasjonalt organ» som kan erklære krig og forby ting som åndemaning og bruken av entropi-mana på vegne av medlemsnasjonene.
– Hva er de viktigste nye funksjonene som Civilization IV-veteraner kan se frem til hvis de prøver Fall from Heaven II?
– Vi har inkludert et magisystem som gir enhetene dine tilgang på en mengde ulike magiske formularer. En harlekin kan hisse fiendeenheter opp til å angripe, en druide kan forvandle selve landskapet, og en magiker kan tilkalle mektige vesener som kan slåss for seg. I typisk Fall from Heaven-stil må spilleren selv velge hvilke formularer han skal få tilgang på.
– Kan du fortelle oss litt om verdenen spillet foregår i?
– Dette er en mye farligere verden enn Civilization IV-spillere er vant med. Dyssehauger, goblinfestninger, dyrehi og eldgamle ruiner sørger for en konstant tilstrømning av monstre, helt til spillerne overtar (og ødelegger) dem. Kjemper, griffer og ulike typer sjøuhyrer beveger seg rundt på kartet, og plager de som er uheldige nok til å treffe dem.
– Barbarene i Fall from Heaven er orker, og de er mektigere og flere enn i Civilization IV. Spillerne vil også møte barbarhelter som Orthus, en mektig krigsherre som bærer en brennende øks. Hvis spilleren klarer å drepe Orthus, vil han få mulighet til å gi øksen hans til en av enhetene sine, og dermed gjøre denne mektigere.
– Jeg forstår det slik at Fall from Heaven opprinnelig startet som en Dungeons & Dragons-kampanje. Kan du fortelle oss litt om modifikasjonens historie?
– Jeg var ansvarlig for en rekke D&D-kampanjer over cirka 17 år. Mens jeg lagde de spillene skapte jeg gradvis en verden, historie og mytologi som ligner mye på den i Fall from Heaven. Jeg sier «ligner», fordi poenget med Fall from Heaven er å lage et spill som er best mulig, ikke å gjenskape D&D-kampanjene mine. Så hvis det er noe i D&D-kampanjene som inspirerer oss til å legge noe kult til i Fall from Heaven, vil vi bruke det. Men vi lar oss ikke begrense av kampanjene.
– Etter som de kommer fra D&D-kampanjene har jeg kjent noen av figurene i Fall from Heaven gjennom størstedelen av livet mitt. Så de har dype og omfattende forhistorier og personligheter.
– Erebus (verdenen hvor Fall from Heaven foregår, red. ann.) ser ut til å være et veldig mørkt og dystert sted. Var det alltid ment som «dark fantasy» eller utviklet det seg naturlig til hva det er nå?
– Et av temaene til Fall from Heaven er korrupsjon og frelse. Dette reflekteres i spillmekanikkene og historien. Vi behøvde en verden som vi kunne utspille disse temaene, så det var alltid intensjonen at det skulle være «dark fantasy». En av reglene vi hadde i begynnelsen var den såkalte prinsesseregelen. Vi tillot ingen ting som man kunne finne på soveromsveggen til en liten jente. Så ingen enhjørninger, søte feer eller slike ting.
– Jeg elsker fantasyspill, men den tingen jeg misliker mest med dem er de generiske arketypene som preger så mange av dem. Du har de slemme folkene med deres mørke kapper og vandøde hærer, og de gode folkene med skinnende rustninger og hvite hester. Disse figurene så aldri ut til å kunne komme fra samme verden. Så for å få Erebus til å føles som en ekte, sammenhengende verden plukket vi en spesifikk stil, sterkt inspirert av Edgar Allen Poe og HP Lovecraft. Mørk, morbid og syk.
– Derfor er det ingen perfekte figurer i Fall from Heaven. Figurene har alle sine feil, og de få som virker rene og gode vil vanligvis lide Oidipus-aktige skjebner. Til slutt sitter vi igjen med utrolig mørke fiender, og helter som fortsetter på tross av lidelse og problemer. Helter faller, onde reiser seg, men alle mister noe i prosessen.
– En av nøkkelmekanikkene som tar for seg temaet om korrupsjon og frelse i Fall from Heaven finner vi i verden selv. En spiller som følger religionen Ashen Veil kan forske på en teknologi som heter Infernal Pact. Den første spilleren som oppdager denne teknologien, inviterer Infernals inn i spillet. Disse er en demonisk sivilisasjon som ikke kan velges fra starten av. Den eneste måten å få spille dem på er å være den første som forsker frem Infernal Pact. Da kan du velge om du vil spille videre som Infernals eller fortsette med sivilisasjonen du allerede har bygd opp.
– Uansett hva du velger, vil demonene forvandle landet de har kontroll over til et mørkt, forvridd og brennende helveteterreng. Sletteland blir til ubeboelige ødemarker, ørkener blir til lavasletter, og så videre. Dette helvetesterrenget vil så begynne å spre seg utenfor de infernalskes grenser, og hvor raskt dette skjer er basert på hvor mye korrupsjon det er i verden. Først sprer det seg inn i landene til Ashen Veil-sivilisasjonene, og så ut i de nøytrales land og til usiviliserte deler av verden. Det finnes ting spillerne kan gjøre for å begrense og redusere korrupsjonen i verden (det vi kaller dommedagstelleren), slik som å ødelegge den hellige byen til Ashen Veil, overvinne den infernalske sivilisasjonen, eller drepe mektige, demoniske vesener. Dermed spilles temaet om korrupsjon og frelse ut i selve verden.