For den jevne spiller er håndkontrolleren eller mus og tastatur faste følgesvenner når man entrer den digitale fantasiens verden.
I senere tid så kan det imidlertid se ut som at spillindustrien plutselig har fått den kreative ånden over seg og pøser på med den ene alternative metoden etter den andre for hvordan vi skal spille.
Vi har de siste årene fått wiimoten, digitale instrumenter, dansematter, hopp og sprett foran kameraer som Eyetoy og det kommende Natal, eller for den saks skyld, balansebrettet wiiboard.
Men er mange av disse metodene virkelig så nyskapende som de skal ha det til? Et dypdykk i spillhistoriens verden avslører at mye av det vi anser som revolusjonære spillmetoder i dag, faktisk er basert på, og i noen tilfeller nesten kopi av tidligere flopper.
Kreativiteten har vært stor (og til tider absurd) helt fra begynnelsen, og en del tanker har gått igjen med jevne mellomrom.
Så på med vernemaskene og finn frem støvkosten, i ukene frem mot jul skal vi ta en titt på et utvalg kontrollsystemer og deres utvikling.
I begynnelsen var det... brytere?
Det første elektroniske spillet som ble laget var Cathode Ray Tube Amusement Device, en rakettsimulator fra 1947 laget av Thomas T. Goldsmith Jr. og Estle Ray Mann.
Spillet var inspirert av radarsystemene fra 2. verdenskrig, og man brukte vridbare brytere for å bestemme avfyringsvinkel og hastighet.
I 1951 utviklet Ferranti International PLC verdens første dedikerte spillmaskin, i form av Nimrod. Men i motsetning til i dag kunne man ikke bytte spill, man måtte ta til takke med det matematiske strategispillet Nim.
Spillerne fikk et spesialdesignet tastatur som var tilpasset spillet, noe som åpnet for bruken av tastatur og knapper for å kunne spille. Denne måten å styre på ble fulgt opp med Spacewar! fra 1961, hvor det ble meldt om at de måtte bytte ut styreknappene med jevne mellomrom på grunn av slitasje av all spillingen.
Kombinasjonen med vridbare brytere og knapper ble fort en populær måte å styre på, og vi fikk det Pong-lignende spillet Tennis for Two i 1958, hvor man styrte tennisballens vinkel med bryteren og trykket på knappen for å slå ballen.
Dette satte standarden for de tidligste TV-spillkonsollene, som for eksempel Magnavox sin Odyssey fra 1966, Intellivision fra Mattel i 1979, ColecoVision fra Colesco i 1982, samt Atari sin legendariske 2600, som brukte denne kontrollformen som et alternativ til joysticken i flere spill.
En liten kuriositet er bruken av tallskiven fra en analog telefon. Dette ble gjort i bondesjakkspillet OXO fra 1952. Her var hver av de ni rutene tildelt et nummer, og man slo inn med tallskiven hvilken rute man ville krysse av i.