Connors var en del av Lucasarts fra 1993 til 2004.
– Kan du fortelle litt mer om hvordan du opplevde stemningen, og det å arbeide hos Lucasarts disse årene?
– Vel, jeg ville vel si at selskapet var i en stadig kamp mellom boutique-siden og «diger lisens»-siden. Boutique-siden hadde en liten gruppe med opprørssoldater, og, vel ...
Connors smiler. Dette er åpenbart antennelig materiale, og han vil nødig havne i trøbbel med sin gamle arbeidsgiver. Han skifter innfallsvinkel.
– «Diger lisens»-siden satte i gang flere digre prosjekter som infrastrukturen i selskapet ikke kunne understøtte. Verdens Tim Schafer-er, verdens Dave Grossman-er og hele den kreative fløyen trengte å bli understøttet og tatt vare på, og «diger lisens»-siden krevde så mye personale og så mye ledelsesressurser at de to grupperingene ikke kunne leve side om side.
Dessuten kunne ikke selskapet finne en identitet, mener Connors.
– Jeg tror det er klarere nå, nå har de sagt at «OK, vår identitet er at vi skal lage svære, svære spill» – i hvert fall med The Force Unleashed. Samtidig tror jeg de innser at mange av de tidlige spillene i selskapets historie er glimrende merkevarer og konsepter.
Vi vender forsiktig tilbake til å diskutere Telltales egne produkter.
– Dere har nylig blitt et enda bredere selskap, med fire merkevarer under deres vinger. Disse synes imidlertid å ha visse fellestrekk, for eksempel som at de alle dreier seg om tegnefilmverdener. Er dette en bevisst styring av hva dere ønsker at Telltale skal være?
– Det dreier seg kanskje ikke så mye tegnefilmaspektet som det dreier seg om følsomheten de innehar, integriteten. Det er ikke lavpannet humor – Sam & Max er ikke South Park. Det er litt smartere enn som så. På samme måte som Wallace & Gromit er litt smartere humor. Selv Strong Bad i all sin tåpelighet beveger seg aldri ned på tiss-og-bæsj-nivået på måten enkelte andre lisenser jeg kunne nevnt gjør.
En annen fellesnevner ved flere av Telltales prosjekter er i følge Connors at de passer til internettpublikummet.
– Det er internettvennlige merkevarer dette, ikke minst Homestarrunner.com, som jo naturligvis er et produkt av nettet alene. At vi skaper et nedlastbart spill er en naturlig kombinasjon.
Connors smiler igjen og virker som vanlig oppriktig engasjert.
– En annen fordel med Strong Bad er at det allerede finnes mange mennesker der ute som er interesserte. Vi liker nettsamfunnet rundt franchisen, på samme måte som vi også elsker Sam & Max-nettsamfunnet, eller Mix'n Mojo-nettsamfunnet.
– Var det andre lisenser dere vurderte før dere endte opp med Wallace & Gromit og Strong Bad for deres nye prosjekter? Noen du kan fortelle om?
– Vel, vi hadde en liste med andre aktuelle lisenser, men jeg kan ikke fortelle deg om dem for øyeblikket. Vil nødig ødelegge sjansene våre for å skaffe oss noen av dem.
– Hvis en tar for seg spillene dere har gitt til nå, kan det virke som dere holder dere til en ganske tradisjonell mal når det gjelder selve grunnelementene i spilldesignet – la oss kalle det The Curse of Monkey Island-malen. Har Telltale planer om å eksperimentere mer med måten å fortelle en historie på, eller dialogsystemet, eller andre deler av designet i fremtidige spill?
– Spesielt Sam & Max-franchisen innebærer nok en del forventninger om at vi skal holde oss tradisjonelle, men generelt er det nettopp disse tingene vi diskuterer innad i Telltale.
Når det gjaldt Sam & Max-sesong nummer to, kan Connors fortelle at det var to aspekter han arbeidet med teamet for å få inn i spillene.
– Det ene konseptet handlet om å gjøre verden mer levende, slik at ikke alle figurene sto stille hele tiden og bare ventet på at du skulle komme og klikke på dem. Sett at du befinner deg i en dagligvarehandel, og noen kommer gående inn og tar til å plukke opp og sette ned et objekt fem-seks ganger på rad. Ville du bare stått der, eller ville du sagt noe?
Denne problemstillingen var med på å forme hjelpesystemet for sesong to, forteller Connors.
– Det vi prøver å gjøre, er å få spillet til å forstå hvor spillerne befinner seg, og hva de forsøker å gjøre. Hvis vi kan forutsi hvor frustrerte spillerne er og hva de trenger for å kunne komme seg videre, vil vi kunne sende andre spillfigurer når det trengs for å gi spillerne et lite puff i riktig retning.
På det mest elementære planet er dette riktignok et hjelpesystem, mener Connors, men etter hvert som teknologien utvikler seg vil det også være noe mer.
– Resultatet er en verden hvor personene reagerer på det du driver med, og det er dette vi ønsker, for dette er hva vi tror vil være den «virkelig» interaktive opplevelsen.
– Hva slags erfaringer har dere gjort dere med å gi ut Strong Bad på Wiiware? Hvordan har det vært å arbeide sammen med Nintendo?
– Så langt har det være virkelig bra – de har vært svært åpne for våre ideer, og interesserte i å samarbeide om dem. Det er klart at de har sine krav i sin rolle som distributør og konsollprodusent som vi trenger å leve opp til, og jeg respekterer og forstår det. Prosessen blir litt mer komplisert, men selve samarbeidet er veldig godt.
– Er det en lang godkjenningsprosess før spillene kan gis ut på Nintendos tjeneste?
– Hva gjelder selve materialet er de absolutt ikke slitsomme eller sjefete. Etter at vi hadde diskutert ideen og hva spillet kom til å handle om har de knapt vært involvert. De likte franchisen, de overvar produksjonsprosessen, og de har en rolle å spille i hvordan det hele presenteres og slikt, men de har ikke virket som om de ville styre prosjektet på noen måte. Det virker ikke som det har vært et ønske, eller kommer til å bli det heller.
– Hva med andre digitale distribusjonskanaler, slik som Xbox Live Arcade?
– Vel, jeg tenker at før eller siden er det klart at dette er en kanal hvor vi ønsker å være. Vi er ikke helt der enda, men forhåpentlig vil være det ganske snart. Det er en flott distribusjonskanal med et flott publikum, og det er den mest robuste plattformen for digital distribusjon som finnes.
Vi takker Dan Connors for oppmerksomheten og ønsker ham og Telltale Games lykke til videre.