Battlefield: Bad Company er det første spillet i den populære svenske krigsspillserien som er utviklet ene og alene for den nye generasjonen med konsoller. Det er også første gang Digital Illusions prøver seg på en historiedrevet enspillerdel. Resultatet er så forbausende at man skulle trodd de ikke har gjort annet.
Kompaniet for utskudd
Du tar rollen som nykomlingen Preston Marlow i det beryktede B-kompaniet i det amerikanske forsvaret. Dette er plassen for kriminelle, unormale og vanskelige soldater. Sammen med Sarge, Haggard og Sweetwater deltar du i den fiktiv krig der det amerikanske militæret kriger mot Russland.
Som medlem av B-kompaniet blir du som oftest sendt rett i fronten for å gjøre grovarbeidet. Etterhvert oppdager du og laget ditt at de dere kriger mot også engasjerer leiesoldater. Disse får sin betaling i gull, og når du, Sarge, Haggard og Sweetwater får et kompani med leiesoldater på retrett, blir det fort liggende litt gull tilbake. Muligheten til å gå av tidlig med pensjon er rett foran de fire soldatene, og de ser selvsagt sitt snitt til å smi mens gullet er varmt.
Bad Company har en overraskende engasjerende og ikke minst morsom historie til et skytespill å være. I motsetning til veldig mange andre, har ikke Digital Illusions gått ned motorveien og laget fire svære macho-typer som roper marineslagord i trynet til hverandre mens klemmer hardt på avtrekkeren til sin forlengede penis. Figurene i Bad Company er riktignok menn, men de er menneskelige, morsomme, og akkurat så på kanten at det ikke blir parodi. De minner meg litt om mine egne dager som profesjonell yrkesmilitær, og du trykker dem til deg foran å avfeie dem som rent machopolitisk spillvås (synd å si det Marcus Fenix, men du er konstitusjonert leder for den avdelingen).
Utfyller sin funksjon
Dette er mildt sagt imponerende for et studio som sjelden stikker lankene sine i noen historiemodus. Jeg mener selvsagt ikke at dette er blant de beste historiene i et spill noen sinne, men snarere at Battlefield: Bad Company forstår problemene med skytespillhistorier og prøver å adressere disse. Historien i et skytespill behøver ikke være noen tolkning av Micael Focaults diskursbegrep i en spillmatisk sammenheng eller bedrive samfunnskritikk – den skal underholde.
Til tross for at de har lagt ved en god enspillerdel, er det ingen tvil om at Digital Illusions røtter hører til i flerspillermodus. Flere designelementer fra flerspillerdelen er hentet over til det man kan kalle noen kontroversielle valg for enspillerdesignet. Skytespills helsepolitikk har vært utsatt for en rekke endringer og raffineringer de siste årene. Der hvor noen opererer med helsepakker som gir tilbake tapt liv, fungerer andre helt uten en helsemåler og «regenererer» din helse hvis du er ute av kamp noen sekunder.
Battlefield: Bad Company bruker noe så steinaldersk som en gjenstand hvor du ved noen knappetrykk sprøyter inn helse i kroppen din. Da jeg først hørte om metoden tenkte jeg ikke mange positive tanker om den. Etter å ha spilt spillet mye og brukt den endel, føles den helt naturlig. Helsemåleren i hjørnet forteller at du har lite helse. Javel, trykk venstre skulderknapp og høyre avtrekkerknapp, så går helsen din opp. I enspillersammenheng blir dette viktig fordi at man spiller på store områder. Designerne kan ikke strø helsepakker over hele verden, slik at du får en når du trenger den. For flerspilleren sin skyld er det en frisk forandring at man faktisk må legge ned våpenet og gjøre noe, ettersom andre har gjort jobben sin og truffet deg.
Enspillerdelen henter også prinsippet om å komme hurtig tilbake i kamp fra flerspillernes tradisjonelle «spawn»-systemer. Hvis du skulle dø ute på slagmarka, vil du og dine lagkamerater komme til live igjen et stykke utenfor området der du ble skutt. Dette gjør at man slipper frustrasjonen om å spille halve brettet om igjen, og kommer hurtig tilbake i kamp igjen. I enkelte skriptede situasjoner blir du naturligvis nødt til å starte noe om igjen om du dør, men autolagringsfunksjonen som lagrer på gode tidspunkt er en god venn.
«You’ll do it, new guy!»
Du sloss sammen med tre andre soldater, men du slipper å gjenopplive disse om de skulle bli truffet av noe. Selv om de blir truffet av en stridsvognsgranat, går de bare i bakken og stønner litt før de reiser seg opp. Det er ikke spesielt realistisk, men det har aldri heller vært dette spillets intensjon. Jeg blir tidvis sabla lei av å gjenopplive en lagkamerat i Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 fordi han til stadighet utviser den taktiske plasseringsevnen til en blind sau.
Både Sarge, Haggard og Sweetwater sloss sammen med deg, men det er ofte du som står for mesteparten av jobben. Til tross for at du står opp mot for eksempel en stridsvogn, viser sjelden Haggard tegn til å ha interesse av å avfyre panservernraketten han bærer på ryggen. På en måte er dette bra, for det er jo vitterlig slik at når det er du som er spilleren, er det også du som skal gjøre jobben. På den andre måten føles de andre figurene som litt fyllmasse, nesten som kompisene dine som klasker deg på ryggen før du ensom går inn for å be ut kassadama på Rema 1000.
Den kunstige intelligensen kunne kanskje vært bedre, og dette gjelder medsoldater så vel som fiender. Det virker ikke som om fiendene blir spesielt mye smartere når man setter opp vanskelighetsgraden, og Digital Illusions bruker nok den gamle «hurtigmetoden» – øker antallet og gjør dem mer treffsikre. Når det er sagt, ble jeg flere ganger overrasket over hvor sofistikert fienden var. Hvis du stormer inn i et hus og skyter rundt deg, kan den lille sniken sitte i hjørnet du ikke så, og komme opp bak deg med kniv.
Imponerende frostskade
Digital Illusions nye Frostbite-motor, som debuterer med Battlefield: Bad Company, er intet annet enn imponerende. Den bringer nydelig grafikk med stor avstand i synsfeltet, fritt for etterslep i en- og flerspiller. Enkelte av teksturene kunne trengt litt mer polering, men den enorme detaljgraden og –skarpheten gjør at det, sammen med Gears of War og Call of Duty 4: Modern Warfare, er et av de fineste skytespillene på konsoll. Jeg tør ikke tenke på hva Digital Illusions kan få til når de får jobbet mer med motoren og lærer den og kjenne.
De spillbare arealene er svært store, og spillet legger opp til at du ikke skal føle deg fastlåst i en designmessig tvangstrøye når du går gjennom enspillerdelen. Til tross for at du selvsagt har mål du må gjennomføre, kan disse ofte gjennomføres i den rekkefølgen du vil, og det er mange veier til Rom.
Som i alle andre Battlefield-spill står kjøretøyene sentralt. Du kan gjøre alt fra å fly helikopter til å kjøre stridsvogn eller golfbil, og dette bringer ytterligere dybde og variasjon til spillet. Kjøretøymodellen, som ofte kjennetegner Digital Illusions-spillene, sitter svært godt. Etter å nylig ha prøvd den småsure og lite naturtro varianten i Frontlines: Fuel of War, eller den komplett udugelige i Haze, er det forfriskende å sette seg inn i et kjøretøy og merke at det også opptrer som et.