Fred og ro hvilte en gang over byen Arx. Det var før planeten ble truffet av en stor meteor, og det la det seg et tykt støvlag i atmosfæren. Solen ble stadig sjeldnere å se, og svakere for hver dag; en ny istid var på vei. Det ble satt i gang et voldsomt arbeid med å flytte hele byen ned under jorden. Noen gamle dvergminer lå lagelig til, og de forskjellige rasene sluttet fred for å kunne overleve. Hver rase fikk tildelt et nivå av minene. Det tok fem lange år før arbeidet var ferdig. Men da rasene ikke lenger var avhengige av hverandre, tok det ikke lang tid før det igjen spraket av gnisninger. Og sakte, men sikkert, gled forholdet mellom dem tilbake til slik det alltid hadde vært.
En kveld dukker en mann opp, tilsynelatende ingenstedsfra, og blir kastet i fengsel av noen gobliner. Når han våkner, husker han verken hvor han kommer fra, eller hvem han er. Det er på tide for deg å ta kontroll over "den navnløse", Am Shaegar.
Arx er et førstepersons-rollespill som satser på å tiltrekke seg spillere med slagord som "spill slik som du vil, ikke slik som du blir fortalt". Kjente strofer, kanskje, men likevel en spennende visjon for et spill. Som i de fleste rollespill begynner du spillet med å definere karakterens egenskaper. Her finnes ingen klasser slik vi er vant med dem, og heller ingen raser. Du er nødt til å spille et menneske, og kan bare velge mellom fire utseender på din figur. Videre skal det distribueres poeng i fire hovedkategorier, og ni underkategorier. Blant disse finner vi vante attributter som "nærkamp" og "forsvar", sammen med mer kreative "objektkunnskap" og "intuisjon". Objektkunnskap angir evne til å kombinere og reparere gjenstander, mens intuisjon hjelper til med å oppdage skjulte passasjer og knapper. Etter å ha fullført de ulike oppgavene du får i spillet, blir du som vanlig i rollespill tildelt nye poeng å fordele. Det er like tilfredsstillende som alltid å stadig utvikle sin karakter, selv om spillet oppleves ganske likt uavhengig av hvilke valg en måtte gjøre. Ikke sjelden er det kun en vei videre, og ofte innebærer den veien en hel del vold. Ikke så bra, om du måtte ønske å spille en mer elegant karakter. Etter de første timene åpner det seg en stadig mer omfattende verden, med ni store nivåer å utforske, bundet sammen av mange ganger og portaler. Lenge beveger du deg bare på de tre øverste nivåene, og det skapes mystikk rundt hvilke farer som måtte lure dypere nede i de urgamle minene.
Konservativ spillstruktur
Selv om du har muligheten til å bevege deg ganske fritt, er det ofte bare én måte å komme videre på. Den underliggende oppbygningen er ganske konservativ, og har mer til felles med klassiske eventyrspill enn den deler med eksempelvis Morrowind. I Arx Fatalis skjer det ytterst lite dersom du velger å ikke følge historien. På den annen side dras du raskere inn i begivenhetene. Oftest har du bare ett oppdrag gående, med unntak av noen sideoppdrag fra tid til annen. Spillet er derfor like fokusert som et godt eventyrspill, men også like lineært. Arx Fatalis er dessuten et spill hvor du garantert vil bli sittende fast. Tankearbeidet som kreves er sjelden ulogisk, men ofte såpass originalt at man likevel ikke forstår det med det første. I hvilket annet førstepersonspill ligger viktige gjenstander gjemt under hodeputer? Det hele ender faktisk opp med å være like mye et eventyrspill som et rollespill. For meg ble dette noe av magien med Arx Fatalis. Det klarer faktisk å gjenskape en del av den deilige eventyrstemningen jeg har savnet de siste årene. Tankene vandrer til gamle favoritter som King's Quest VI.
Arx Fatalis byr på et enormt antall gjenstander som kan plukkes opp og brukes til ulike formål. Am Shaegar har blant annet et av de mest varierte matinntak noensinne sett i et spill. Her går det med epler, svine- rotte- og hundekjøtt, kyllinglår, brød og vin, for å nevne noen. Ikke alt kan spises rett som det er, heller. Kjøtt må stekes, og brød kan bakes på egen hånd med litt vann og litt mel. Har du så i tillegg en kjevle, kan du lage pai i stedet av deigen. Og skulle du mot formodning også ha et eple eller to, så hvorfor ikke lage en eplepai? Det er også mulig å blande sine egne miksturer, eller å forgifte sine våpen. Du kan gjennomsøke det meste, fra slagne fiender til tønner og skap. Det kan til og med utvinnes krystaller fra fjellet som senere kan selges. Alt dette, og mye mer, gjør sitt til at Arx' verden er en av de mest interaktive noensinne sett i et spill.
Realismen er umiddelbart stor. Her fins doer, soverom, en pub, en kirke og en bank. Samtidig klarer ikke spillet helt å overbevise. Ja, her er store områder, men de er ikke så massive som de bør være for virkelig å skape illusjonen av en verden. Arx er ingen stor by, og den blir ikke mer troverdig av at den nærmest er folketom. Kongens vakter patruljerer gatene, men bortsett fra dem holder folk flest seg innendørs. Og selv der støter du bare på et fåtall mennesker, hvorav de fleste har en funksjon, som smed eller juvelhandler. Også goblinenes og trollenes "riker" er kraftig underbefolkede. Dessuten lider spillet, i god gammel rollespill-ånd, av akutt mangel på kvinnfolk. Hvor er goblin-konene og trollkjerringene? Heldigvis er de karakterene du faktisk støter på, unike, interessante, og ofte skrikende morsomme. Arx Fatalis tar nemlig ikke seg selv helt høytidelig. Det fleiper med en del av RPG-konvensjonene, og her er troll virkelig store og dumme, mens goblinene er akkurat så selvopphøyd "smarte" at en ikke kan annet enn å le av dem: "Me important guard of Lord Alotar. Stupid human." Goblinkokken er en klassiker, og fikk meg til å le høyt flere ganger. Likeså med menneskekvinnen som er så fornøyd med sin kjæreste fordi han er så rik. De stereotype karakterene bidrar videre til eventyrspillfølelsen og underholdningen, men på bekostning av innlevelsen. Jeg trodde aldri på noen av dem slik jeg trodde på omgivelsene.