Undertale gjør det klart fra første sekund at nostalgi er et av de fremste grunnene for spillets eksistens. Heldigvis er det mer enn bare nostalgien som står igjen etter seks timer med dette morsomme, innovative og tankevekkende spillet.
Det vi har her er en miniatyrversjon av et klassisk japansk rollespill, ikke ulikt EarthBound. Et spill som starter rolig uten noen forsøk på å imponere med det første, men som uten forvarsel utvikler seg til et som bader i kreativitet på en gloriøs måte. Det skal godt gjøres, men Undertale inneholder den mest inntrykksfulle sistebossen jeg har sett på over ti år. Spillet er en sjarmerende liten bit med underholdning, på tross av noen feilsteg.
Fortellingen, omgivelsene og humoren setter spor
I en verden der den overlegne menneskerasen har bannlyst monstrene fra overflaten etter en lang krig, tar spilleren på seg rollen som en alminnelig guttunge, på villspor i monstrenes undergrunn. Han blir raskt tatt hånd om av en ensom morsfigur som ikke fremstår psykisk frisk ved første blikk. Snill er hun ihvertfall, og prøver dermed forgjeves å holde menneskegutten fra å bevege seg videre innover i de farlige katakombene. Dette er monstrenes hjemmebane, tross alt. Heldigvis er gutten av den determinerte sorten, for ellers hadde ikke spilleren blitt kjent med det fargerike karaktergalleriet som dukker opp langs guttens ferd. Et karaktergalleri som for så vidt ikke kan beskrives som «frisk» heller, da samtlige bærer merkverdige karaktertrekk som gjør de uforglemmelige.
Undertale er først og fremst en komedie. Spillet er skrevet i den samme «joviale» tonen som kan forventes av Double Fine og spill som Monkey Island. Temaene som dialogen utspiller seg rundt, borgerne i undergrunnen, i tillegg til den lettere tragiske humoren, kan til tider også minne om et eldre The Legend of Zelda-spill.
Undertale prøver stadig å få spilleren til å le av full hals via bisarr situasjonshumor. For min del er ikke skaperen Toby Fox vellykket i dette forsøket, selv om det er vanskelig ikke å humre med når alle virkemidlene faller på plass. Noen av sidefortellingene er sentimentale uten å ta seg selv utrolig seriøst, samtidig som hovedfortellingen gjør det vanskelig å motstå fristelsen til å spille gjennom spillet for andre gang. Dine handlinger former slutten av spillet og hvordan undergrunnen behandler deg ved neste gjennomspilling. Undertale byr også på en rekke variabler når det gjelder den «filosofiske» sluttsekvensen om man velger å oppleve den på nytt.
Selv om spillet gir seg ut for å være et rollespill, er det ikke mange rollespill-elementer å leke seg med i denne sandkassa. På godt og vondt. Statistikker betyr mer eller mindre ingenting, valgmulighetene rundt utstyr innen inventaret er minimale, og alt som virkelig betyr noe er helse. Toby Fox er mer fokusert på å gi en god spillopplevelse sekund for sekund, fremfor bruken av kalkulatoren bak kulissene. Personlig savnet jeg aldri noen av disse tropene fordi spillet er såpass kort. Det er alltid spenning i det å plukke opp et nytt plagg for eksempel, nettopp fordi det skjer en gang i timen, fremfor etter hver eneste kampsekvens. En forfriskende forandring fra de aller fleste rollespill.
Et lignende kampsystem skal man lete lenge etter
Man bruker hovedsakelig all sin tid på å løse gåter i Undertale. Kampsystemet er en eneste stor gåte i seg selv. Temmelig innovativt, og uten tvil det beste med hele pakka. Disse konfrontasjonene er turbaserte slik de ofte er i japanske rollespill. Ulikhetene oppstår når man får muligheten til å unnvike sprudlende prikker på skjermen for hver gang en fiende angriper, slik man ville gjort i Space Invader, eller Ikaruga. Pikslenes bevegelser fremstår tilfeldig og sporadisk første gangen man tester ut systemet. Her nytter det derimot ikke å late seg, siden store deler av moroa kommer fra å kartlegge mønsteret i angrepene, for å oppnå fordeler i fremtidige konfrontasjoner med lignende vesener. Dessuten kan angrepene ofte være nådeløse om flere skapninger angriper i kombinasjon med hverandre, eller når man står ovenfor en av spillets mange bosser. Hver eneste en av disse videreutvikler kampsystemet på nye, overaskende måter. De er et symbol på Toby Fox sin innovative tilnærming til spillutvikling.
Resten av spilldelen består i akkurat like stor grad av puslespillelementer som kontrollerer og avgrenser progresjonen. Disse gåtene er sjeldent kompliserte, men faller heller aldri tilbake på repetisjon, og holder dermed spilleren engasjert uten større vansker. Spillets systemer er faktisk i konstant utvikling generelt. For eksempel kan utvikleren finne på å introdusere kjapp og utilgivelig plattforming, ikke ulikt Super Meat Boy, uten å ta de i bruk på nytt igjen.
Spillet oppfordrer til fred og barmhjertighet
Markedsføringen beskriver Undertale som et spill der vold ikke trenger å være en faktor. Det gir deg muligheten til å bekjempe samtlige fiender, ja til og med bosser, ved å la de unnslippe kampen i livet. Det er selvfølgelig visse skapninger som ber om mer bråk enn andre. Av og til er man bare nødt å dele ut noen blåmerker før de kommer til fornuften, men i de fleste tilfellene er det mer tilfredsstillende å pasifisere fienden på en fredelig måte. Spillerens evner må derimot være skjerpet om man vil unngå å ta livet av noen av de større fiendene i spillet. Dette på grunn av deres komplekse natur.
Her gjelder det nemlig å lese fiendens følelser og intensjoner. Om et trist spøkelse materialiserer seg uten forvarsel, er det jo lite vits å rase villmann slik man vanligvis gjør i rollespill. Bruk medlidenhet, samt gi den trøst for å løse konflikten uten blod og tårer. Møter man på en pingvin som praktiserer stand-up for eksempel? Vel, det sier seg selv at pingvinen vokste opp med en far som var alt for sparsommelig på latterkrampene. Dermed er det bare å slukke pingvinens mindreverdighetskompleks ved å bruke latter. Logikk av denne sorten, er hva kampsystemet i Undertale baserer seg rundt. Dessverre blir mesteparten av denne informasjonen presentert via tekst. Systemet kunne ganske enkelt blitt elevert til nye høyder, om det hadde vært mulig å analysere seg frem til skapningenes tilstand gjennom illustrasjonene alene.
En av de eneste klare feiltrekkene ved selve spilldelen utenom symmetrien mellom det visuelle og teksten, er navigasjonen gjennom spillverdenen. Hovedpersonens naturlige gange er omtrent like rask som i Pokémon gul, rød og blå. I de spillene fikk man ihvertfall en sykkel av åpenbare grunner. Figuren man spiller som i Undertale er uinteressant. Den kjedelige fremtoningen er tydelig gjennom både i animasjoner, utseende, og karakteristikker – i den forstand at han ikke har noen. Dermed er det litt paradoksalt at man er nødt til å stirre ned på den kjedeligste delen av spillet i seks timer, innimellom alle de gode bitene. En spurteknapp, hadde nok ordnet opp i dette problemet noenlunde kjapt.
16-bit grafikken er ikke blant spillets beste sider. Undertales imitasjon av gamle spill er ikke spesielt detaljert, og heller ikke særlig berikende, om man ser bort ifra de kule støttekarakterene. Snarere bidrar det Game Maker-skapte utseende til et dårlig førsteinntrykk, mener nå jeg. Enten man er begeistret for grafiske trekk fra 1980-tallet eller ikke, er det samtidig åpenbart at den eldgamle fremtoning kun er et deksel for en haug med kreative ideer.
Musikken er på den andre siden noe beundringsverdig, og har ingen problemer med å stå på egne ben. Musikken fra 16-bit-perioden er som regel fengende fordi mulighetene og kombinasjonene var såpass få. Musikken var nødt til å være fremtredende, alltids dundrende, og til tider plagsom. Det som derimot er direkte skadelig når man snakker om slike toner, er mangelen på variasjon. Heldigvis unngår Undertale dette problemet ved å stadig introdusere nye, minneverdige spor. Til og med kampmusikken er variert for en gangs skyld. Et av de bedre lydsporene jeg har hørt på lenge fordi den komplimenterer humoren, samt forsterker følelsene spillet byr på.
Konklusjon
Et av de beste aspektene ved å spille Undertale, var dets evne til å gi meg en distinkt helgefølelse. En følelse som fraktet meg tilbake til da jeg brukte å spille lignende japanske rollespill på min Game Boy Color (Advance) som barn. Spillet skaper innlevelse på sin egen tydelige måte. Helt frigjort fra de standardiserte teknikkene dagens storspill tar i bruk for å lokke spillere inn i sine simuleringer. En åpenbar kjærlighet for spillmediet oser ut av Undertales samtlige knirker og kroker.
Når det er sagt, er dette likevel et spill for spesielt interesserte. Man burde i særlig grad holde seg langt unna om man ikke synes noe om tilfeldige pop-up-kamper. Langsom navigasjon, kunstneriske bakdeler, samt noen utvalgte vitser som var akkurat like dårlig den femte gangen jeg hører de, som da skribenten først skulle ha meg til å le av dem – er med på å holde Undertale på bakkenivå. En blanding av kampsystemet, musikken, karakterene, og den generelle humoren setter likevel tydelige spor. Og uansett er det x-faktoren spillet baserer seg på, som nesten bare må oppleves.