I 2009 fikk vi se traileren til The Last Guardian, og møtte fabeldyret Trico for første gang. Traileren skapte store forventninger til spillet – det var tross alt Fumito Ueda og Team ICO, skaperne av de kritikerroste spillene ICO og Shadow of The Colossus, som sto bak.
De fleste er kjent med at spillet ikke ble sluppet i 2011, slik planen var den gang. Siden da har det gått mange forskjellige rykter rundt hva som skjedde med spillet, og det var først under E3 i 2015 at vi endelig fikk se spillet igjen, relansert til PlayStation 4 med et løfte om slipp i 2016.
Da jeg startet spillet for første gang klarte jeg ikke unngå å tenke over hvor surrealistisk det hele føltes: Jeg har faktisk spillet; det eksisterer virkelig.
I ettertid føles det godt å endelig ha spilt det. Jeg har valgt å ikke sette opplevelsen jeg har hatt opp mot den lange ventetiden, men heller tatt utgangspunkt i hva The Last Guardian faktisk er: et eventyrspill gitt ut i 2016.
Teknisk vinglepetter
Spillet starter med at jeg våkner opp som en navnløs gutt i en hule. Ved min side ligger et forvirret, aggressivt og skadet dyr lenket fast til bakken: Trico. Den enorme skapningen – som kan minne om både fugl og hund og ymse annet – ser ut til å være like usikker på situasjonen som meg.
Etter litt fram og tilbake greide jeg å hjelpe dyret ut av lenkene sine. Han var fortsatt usikker, men forsiktig takknemlig for bistanden. Ved å hjelpe Trico i form av å finne mat, trekke ut et spyd fra ryggen hans samt låse opp lenken rundt halsen, ble en uskreven kontrakt opprettet oss i mellom: Jeg trenger din hjelp og du trenger min. La oss komme oss ut sammen.
Den første timen gjorde meg usikker på hva jeg følte. Det var noe med det tekniske som skurret. Kameraføringen er upresis, manøvrering av gutten er treg og haltende når man beveger på styrespaken. Klatring og «plattforming» blir dermed mer arbeid enn moro. Det føles lite intuitivt og noe utdatert, som et PlayStation 2-spill.
Et eksempel på dette er når du står på en kasse og skal hoppe for å henge etter et tau. Det er alltid en mulighet for at gutten begynner å klatre nedover, eller hopper ut i avgrunnen og dør istedenfor å gjøre det du vil. Det er synd at selve spillingen – knappetrykkingen og spakestyringen – er det svakeste leddet i dette spillet. Jeg mistenker at dette vil skape splittede meninger mellom de som legger mest vekt på det mekaniske aspektet ved spilet, og de som er villig til å overse dette for historien. For min del tenker jeg at man spiller The Last Guardian for historien, men at det samtidig finnes grenser for hvor mye mekanisk frustrasjon man kan og burde tåle.
Nå skal det også nevnes at de første par timene er spillets svakeste. Historien, karakterutviklingen og universbyggingen blir bare bedre og bedre jo lengre du kommer, men kontrollene er stadig like ujevne, selv om du etter hvert blir mer vant til det.
Trico skinner
Noe som derimot ikke føles halvgjort er Trico. Denne ufattelig veldesignede kompanjongen er uten tvil selve midtpunktet og hjertet til The Last Guardian. Tricos kunstige intelligens er enestående. Her har utvikleren virkelig tatt seg (ti års) tid til å forme fantastiske detaljer som overbeviser om at fabeldyret er et levende vesen med masse personlighet. Der var et par tilfeller hvor det virket som Trico stod fast mellom to «AI»-prosesser, hvor jeg ble påminnet, nærmest til min store overraskelse, at han ikke var et ekte dyr.
Om du stopper opp for å ta inn de vakre omgivelsene, kan plutselig det enorme hodet til Trico dukke opp i synsfeltet ditt, med en klandrende utålmodig mine. Du kan finne Trico tilfeldigvis rullende i en sølepytt, eller se en skypumpe av fjær sprute fra manken hans mens han klør seg med de sylskarpe, ørnaktige klørne sine. Gjerne når du vil at han skal gjøre noe annet.
Trico må nemlig ofte overtales til å utføre handlinger. Som med hunder generelt, må du gjerne mase litt på han for å få han til å gå dit du vil ha han. Jeg er på en måte takknemlig for at Ueda og teamet hans har tatt en konkret avgjørelse her, på en annen side ikke: Slike karakter-skavanker gir Trico mer dybde som et dyr, men det går samtidig på bekostning av spillflyten. Man vil gjerne ha en respons når man gjør en handling, og det er neimen ikke enkelt når man prøver å kommandere flere hundre kilo med fulg-hund-vesen med mye personlighet.
Om man setter pris på dette valget eller ikke er rett og slett noe som kommer til å variere fra spiller til spiller. For meg fungerte det. Jeg nøt hver unnskyldning jeg fikk til å le av min nye bestevenn.
Trico er ikke en udødelig gud som beskytter deg uansett hva. Han er heller ikke løsningen på alle problemer. Rundt om i verdenen er det plassert noen øyeformede symboler i mosaikk, og de liker ikke Trico i det hele tatt. Han blir faktisk så redd av de at du må finne en måte å fjerne disse symbolene på. Dette er et eksempel på hvordan du gjennom spillmekanikker lærer mer om verdenen du befinner deg i.
Gåter er best når de løses med en venn
Hånd i hånd med ditt forhold til Trico går hindrene dere må overkomme. Det er nemlig mange forskjellige gåter og puslespill som må løses. Noen av disse krever mye tålmodighet, og går tidvis i et meget saktegående tempo, som ikke nødvendigvis er en negativ ting.
Det som derimot er frustrerende er at noen gåter har svært ulogiske løsninger, med lite tilfredsstillende design – for eksempel et rom hvor jeg måtte få Trico til å dra i en kjetting for å åpne en port. Jeg så den åpenbare løsningen, men fikk ikke til å gjennomføre den. Så viste det seg at løsningen var noe helt annet som, i hvert fall i mitt tilfelle, ikke hang på grep i det hele tatt.
La det være sagt at jeg setter pris på vanskelige gåter – The Witness er kanskje mitt favorittspill fra 2016. Gåter er morsomme, så lenge du føler at du løser noe intrikat og velformet. Dette er bare ikke tilfellet med mange av gåtene i The Last Guardian.
Noen av puslespillene er veldig gode, skal sies. Det er en del tilfredsstillende løsninger, spesielt der hvor Trico involveres i større grad. Her blir man ofte mer knyttet til dyret, gjennom samarbeid og bruk av hverandres styrker.
Når faren truer er det også veldig praktisk å ha Trico ved din side. Det er faktisk helt livsnødvendig: Du har ikke noen effektiv måte å forsvare deg mot fiender på alene. Kanskje er det like greit, siden gutten er vanskelig nok å manøvrere uten å måtte tenke på aktiv slåssing.
Etter kamp har Trico en tendens til å bli oppskaket. Da er det lurt å klatre opp på ryggen hans og gi han en god kos, så nervene roer seg.
Det kunstneriske på topp
De delene av spillet hvor historien inntar scenen er de sterkeste. Et filmkutt midt i spillet fikk meg til å sitte og gape i stumhet, og flere øyeblikk har fått meg til å trekke pusten i overraskelse, frykt, eller ren beundring. Det er umulig å forklare i detalj hva som er så bra med historien. Jeg ønsker ikke å avsløre noe, for The Last Guardian er utvilsomt mer hardtslående når du vet så lite som mulig om hva som skjer. Jeg får nøye meg med å si at det er en svært rørende og tilfredsstillende historie.
Gjennom spillet ser vi en robust karakterutvikling i Trico. Gutten har ikke så mye av dette, men her føler jeg at mitt forhold til verdenen og hvordan dette endres underveis er den viktigste utviklingen. Måten du lærer om universet du befinner deg i, sammen med hvordan Trico endrer sin adferd mot deg, er smakfullt.
Musikken er imponerende god. Store orkestrale instrumenter som obo spiller stemningsfullt når du lister deg rundt dormante fiender, og intime pianomelodier forsterker nære øyeblikk med Trico. Svevende strykere kommer inn med strålende beregning hvor de ikke kunne passet bedre.
Den slående vakre verdenen er som en blanding av The Legend of Zelda: Twilight Princess og Shadow of The Colossus. Der er noen mindre fine teksturer å se fra tid til annen, men kunstpreget og atmosfæren er så gjennomført at jeg rett og slett ikke bryr meg særlig om det. Det er til tider vanskelig å ta øynene vekk fra Trico, som med sorte skyggemerker rundt øynene og blafrende fjær på kroppen, som definitivt har blitt finpusset etter overgangen fra PlayStation 3 til 4, er et majestetisk syn uansett kontekst.
Konklusjon
Jeg tenker tilbake på opplevelsen jeg har hatt med et sukk. Jeg føler jeg har knyttet et bånd med Trico, på en måte som minner meg vagt om en hund jeg hadde under oppveksten min. Utvikleren har virkelig fått til noe enestående, og jeg innser at dette er den typen spill hvor de gode minnene til en grad overskygger skavankene i ettertid: Det er det kunstneriske – historien, Trico, musikken, filmkuttene – som gjør hele spillet. Men samtidig er det frustrerende å tenke på hvor mye bedre totalinntrykket hadde vært om noe så fundamentalt som kamera og styring av gutten hadde vært strammet inn.
Gåter og spillmekanikker som varierer fra noe tilfredsstillende til direkte kjedelig, må forbedres om dette skal bli et spill som tåler tidens tann for et bredere publikum.
Jeg sier ikke at historien hadde passet bedre som film eller tegneserie – det er definitive øyeblikk hvor du forsterker båndet til Trico gjennom spillmekanikker – men heller at utvikleren burde polert denne biten mer. Dette kan være et symptom av at spillet har vært i smia så lenge som det har; jeg klarer ikke unngå å tenke ordet «utdatert» hva angår spillmekanikk.
Om du har gledet deg lenge til The Last Guardian og er villig til å overse tekniske humper i veibanen, er jeg ganske sikker på at du kommer til å like det du får. Historien og Trico appellerte veldig til meg: Jeg har hatt store hunder rundt meg hele livet, og er glad i filmer som To Gode Venner, Se Opp og Gutten og Jernkjempen. Derfor blir noe av det negative tilgitt i helhetsbildet, for min del. Akkurat dette punktet tror jeg kommer til å variere veldig fra spiller til spiller.
Det klarte i alle fall ikke å sette en stopper for tårekanalene da sceneteppet senket seg og rulleteksten satte i gang. Tross skavankene, er The Last Guardian en minneverdig opplevelse som kommer til å treffe langt inn i hjerterota på mange.