«Det er dette neste-generasjon handlar om» slo eg bastant fast i mi vurdering av Dead Rising, tilbake i 2006. Eg hadde erfart noko nytt, noko eg aldri hadde erfart før. Om ein går tilbake i dag, ti år seinare, og prøvar å sjå kva som var så spesielt, er det moglegvis litt vanskeleg. Men akkurat då, hadde eg sett noko for første gong.
Dead Rising var for meg det første spelet som makta å slå ned veggen mellom meg og eit spel. Eg hadde spelt spel som påverka meg innvendig før, javisst, men Dead Rising hadde noko nytt. Eg såg personane. Eg såg kven dei var, basert på detaljar som ikkje hadde vore mogleg før den praktfulle nye HD-generasjonen var over oss.
Quantum Break bryt ned ein ny vegg.
Det skjedde ikkje før eit godt stykke ut i spelet, medan ein dramatisk mellomsekvens glei over skjermen. To personar, konflikt, sinne og vidt forskjellige meiningar om kva vegen vidare burde vere. Quantum Break ser dalen vi på fint kallar «uncanney valley», går opp til den, og kryssar til den andre sida. Eg kan ikkje seie at eg bokstavleg talt trur eg er i verda skjermen viser meg, men eg gløymer at den er falsk. Eg gløymer at den er ein konstruksjon nøye meisla ut av polygonar.
Eg ser ikkje modellar, effektar og dramaturgi, eg ser han sleipe frå Game of Thrones og han fyren som snakkar så kult frå Fringe. Det er dei to, dei kranglar, dette er ikkje eit spel lenger.
Er det film eller spel?
Quantum Break er den nyaste produksjonen frå finske Remedy Entertainment. Frå før har dei tydeleg demonstrert at dei meistrar action og historie svært godt med flotte spel som Max Payne og Alan Wake. Med Quantum Break tek dei alt dei har lært opp gjennom åra, og smeltar det saman til eit spel som overgår alle deira tidlegare prestasjonar. Og ja, eg veit kor mykje Max Payne har hatt å seie for spelverda.
Vi får servert eit vanvittig skytespel blanda med ein TV-serie i eit format som ikkje berre fungerer, men som gjer meg ekstremt lysten på meir. Dyktige skodespelarar, eit stramt skript, og ikkje minst ei historie som riv meg med, skapar eit av dei mest spanande spela eg har spelt i nyare tid. Det heile er delt opp i fleire akter, og på slutten av kvar akt får du ein omlag halvtimes lang episode i TV-format der dei digitale modellane blir erstatta av levande bilete med ekte skodespelarar.
Kva du gjer i spelet får innverknad på kva som skjer i desse episodane. Dette er ikkje som eit BioWare-rollespel der alt du gjer kan styre historia i ei ny retning. I staden får du gjennom fleire vendepunkt sjansen til å gjere eitt av to val, og kva val du tek formar vegen vidare, inkludert i TV-serien.
Det er kanskje ikkje mykje, men det er nok. Det er alt som skal til for at du veit du kan endre utfallet av historia, og må tenkje deg om nokre gongar før du bestemmer deg for kva du vil gjere. Vala er spanande og utfordrande nok til at ein aldri tenkjer at ein skulle hatt meir fridom. Dette er først og fremst eit lineært actionspel som gjer det lineære actionspel gjer aller best, men det byr på ekstremt mange godsaker rundt denne grunnforma.
Tida som forsvann
Tid er det store temaet i Quantum Break. Nokre ambisiøse forskarar har prestert å lage ei tidsmaskin, og ting går naturlegvis skeis. Resultatet er at vi bokstavleg talt held på å gå tom for tid. Dette er altså eit kappløp om tida, for tida, og med tida. Som alt anna som har med tidsreiser å gjere kan ein raskt bli litt svimmel. Remedy har likevel makta å skru saman den kanskje mest overbevisande forteljinga om tidsreiser eg har vore ute for. Eg veit ikkje om eg fullt ut trur på det, men eg kjøper det. Eg kjøper det glatt.
Historia blir fortalt kontinuerleg gjennom heile spelet. Den er hovudfokuset kvar du enn er, og i staden å ende opp som noko som blir tredd ned over hovudet ditt, er den ei drivkraft som konstant dyttar deg vidare. Den dukkar opp i TV-episodane, i korte mellomsekvensar, gjennom stemmer over radioen i det fjerne, i tillegg til dialog som går medan du spelar.
Det meste av tida vil du bruke i skoa til Jack Joyce. Han er ein forholdsvis ung mann med eit litt trøblete fortid, men dette spelar svært lita rolla sidan spelet brukar minimalt med tid på det. Det han er, meir enn noko anna, er ei viktig og ufrivillig brikke i eit livsfarleg kappløp med tida.
Tidleg i spelet får Jack ein ganske spesiell eigenskap; han kan sakke ned tida rundt seg, og etter kvart som spelet går sin gang, blir Jack mektigare og kreftene hans utviklar seg. Til slutt sit du der med eit spinnvilt arsenal av tidskrefter som nesten gjer skytevåpna dine til sekundære våpen.
I starten kan han berre kaste ut ei kule som stoppar tida i eit område, slik at Jack kan fyre laus ei rekke kuler som alle når målet samtidig i det tidskula forsvinn. Seinare kan han lære seg å mane fram tidsstoppande skjold, eit prosjektil som får alt til å flagre veggimellom, og moglegheita til å stoppe tida i beste Max Payne-stil. Ein kan ikkje seie at alt dette er nytt, men Remedy veit veldig godt kva dei driv med, og har skrudd alle dei forskjellige elementa saman til eit makelaust symfoniorkester der du er dirigenten.
Når som helst kan du brått vere i ein situasjon der du er fullstendig omringa. Du kastar deg framover, stoppar tida, skyt nokre fiendar i hovudet, snur deg, sender ut ei tidskule rundt nokre fiendar lengre borte, og skyt mot bilen som står mellom dei. Den sprenger, dei flyr, du flyr mot neste fiende, slår han ned, og det er over.
Det er uhorveleg intenst, og ein merkar kjapt at det er ingenting her som kan kallast overflødig. Alt du har, er der av ein grunn, og du vil konstant finne nye måtar å bruke kreftene dine på. Det er ein leik i seg sjølv, og heile vegen frå start til slutt fann eg nye og herlege kombinasjonar av våpen og krefter. Det er eit spel som trass sitt lineære rammeverk skapar ei leikegrind som kan skape enormt mange individuell historier.
Brått blei det stille
Det er mykje action i Quantum Break. Til tider svært mykje, og det kan bli nervepirrande saker. Likevel er ikkje Quantum Break utelukkande eit actionspel. Vi finn og spor av plattformsjangeren, der du må ta deg opp veggar, over bygningar, eller gjennom ruinar.
Samstundes vil du finne svært mykje ekstra materiale for den som vil vite litt meir om kva som eigentleg skjer i spelet. Dandert rundt på dei ulike nivåa vil du finne gjenstandar av interesse, notat med nyttig informasjon, epostkorrespondansar, og til og med det hårreisande dårlege filmmanuskriptet til ein håpefull mann som helst bør halde seg langt unna noko å skrive på for all ettertid.
Ingenting av dette er naudsynt for å forstå og å kunne følgje med på historia, men når ein les informasjonsnotat om noko som skal skje, eller epostar mellom diverse aktørar i spelet, forstår ein meir. Desse valfrie elementa fyller ut og gjev deg ei langt betre forståinga. Ikkje berre for kva som skjer no, men òg for det som har skjedd før.
Normalt kan eg ikkje fordra det når eg trykkjer på eit eller anna i eit spel og eg blir servert ei novelle. Eg spelar for å spele, ikkje lese dårleg forfatta skribling. Quantum Break er kanskje det første spelet der eg har lest alt, og det er ikkje berre fordi historia greip om meg, men og fordi det du finn av tekst er godt skrive, og er genuint interessant.
Kan ein tru på slikt?
Det går ikkje an å snakke om Quantum Break utan å snakke om kor latterleg pent det er. Remedy Entertainment har skapt eit spel som spyttar og trampar på dei fleste grafiske storspel eg nokon gong har sett. Er det perfekt? Nei, det er det ikkje, men Remedy har skrudd alle elementa saman på ein måte du kjøper utan å blunke. Eg har sett mykje, men ingen spel har så langt prestert å levere så truverdige digitale figurar. Ingen, og eg er genuint spent på å sjå om Naughty Dog vil klare å toppe dette med Uncharted 4.
Samstundes må vi ikkje gløyme verda rundt figurane. Den praktisk talt pustar, og har ein detaljrikdom som kan få deg til å sperre opp auga fleire gongar. Spesielt partikkeleffektane som lyser opp skjermen i kampsituasjonar er eit syn.
Dette kjem ikkje utan sin pris. Oppløysinga ligg godt under det svært mange forventar av eit spel no til dags, og det skiftar mellom å vere ganske diffust, og å vere så skarpt at ein kunne la seg lure til å tru kvaliteten er høgre. Dette er likevel ikkje eit problem for spelet, og etter ei stund vil du gløyme det heile, og berre la deg fascinere av alt som skjer på skjermen. Eg er likevel ganske bitter for at vi berre fekk kode til Xbox One-versjonen, sidan eg svært gjerne skulle ha sett dette på ein solid PC med høgre oppløysning.
Suksessen kjem gjennom langt meir enn berre detaljrikdomen. Remedy har hyra inn eit knippe svært dyktige skodespelarar, og prestasjonane deira glir saumlaust over i kvarandre uavhengig av om du ser ein digital variant, eller skodespelaren sjølv i ein TV-episode. Alle små nyansar er kapra ned til minste detalj, hudormar og alt.
Det heile blir ramma inn av eit herleg lydbilete som dreg deg inn minst like mykje som grafikken. Upåklageleg skodespel, stemningsfull musikk, og kjende låter frå blant anna Nick Cave er med på å skape ei verd som er lett å leve seg inn i.
Konklusjon
Heilt opp til lanseringa har eg høyrt stemmene til enkelte kritiske røyster som meiner at film og spel er og skal vere to ulike medium. Skal ein lage film, så får ein lage film, ikkje blande det inn i spela. Strengt tatt er ikkje slike røyster brukandes til stort anna enn å halde oss tilbake.
Quantum Break er eit modig spel som vågar å gjere noko svært få tar sjansen på. Dei dyttar fleire svært lange filmsekvensar inn i eit spel som for det aller meste handlar om å skyte folk. Når det fungerer så vanvittig bra som det gjer her, ser eg ingen grunn til å klage. Det Remedy oppnår med desse lange filmsnuttane, er å byggje opp ei svært spanande historie du vil ha meir av. Dei har porsjonert spelet heilt riktig, og gir deg nok action til at du er klar for ei lita pause akkurat i det det er tid for å sjå ein ny episode.
Side om side med denne godt fortalde historia får servert eit fantastisk skytespel som stadig dyttar deg inn i utfordrande konfrontasjonar. Når vi kombinerer den eksplosive leiken du får ta del i der, med den imponerande forteljarkunsten til Remedy, endar vi opp med noko veldig spesielt.
Eg tvilar på at denne måten å lage spel på vil slå an og bli ein trend slik «bullet time» blei etter Max Payne, men det er lov å håpe. Ei historie blir betre når forteljaren faktisk tek seg tid til å fortelje den skikkeleg, og det er nettopp det Remedy har gjort. Dei har laga eit spel der eg kosar meg like mykje med filmsekvensane som eg gjer med tida bak stikkene, og det er godt gjort.