Bioware har hatt en litt humpete ferd med Dragon Age-serien. Før Dragon Age: Origins ble sluppet i 2009 hadde det blitt omtalt som spillet som skulle ta opp arven etter Baldur’s Gate. Bioware utviklet sitt eget fantasiunivers og selv om spillet ble svært godt mottatt har det ikke fått det samme ettermæle som noen av utviklerens tidligere rollespill.
Litt av grunnen til dette kan være at oppfølgeren fikk såpass hard medfart av fansen. Dragon Age II fikk krass kritikk, blant annet for manglende valgfrihet, lite utforskingsmuligheter, og overdreven gjenbruk av omgivelser.
Derfor har nok ikke forventningene til Dragon Age: Inquisition vært skyhøye. Bioware har måttet legge seg i selen for å gjenreise sin ære som en av de aller beste rollespillutviklerne gjennom tidende. Jeg kan avsløre med en gang at Inquisition ikke bare er et bra spill, men det har også alle kjennetegnene til et ordentlig Bioware-spill.
En himmel full av stjerner
Spillet finner sted i den sørlige delen av Thedas, og de to nasjonene Ferelden og Orlais. Etter hendelsene i de foregående spillene er Thedas preget av kaotiske tilstander og mye politiske intriger. Trollmennene har gjort opprør og løsrevet seg fra «trollmannsirklene» som de ble holdt i. De kjemper nå en bitter kamp mot «templar»-ridderne for sin frihet og fremtid. Denne borgerkrigen har splittet Ferelden. Samtidig foregår det interne politiske maktkamper i Orlais, og Tevinter-imperiet i nord har ambisjoner om å utnytte situasjonen.
I et forsøk på å forhandle frem en fredsavtale har lederen for «the chantry», den religiøse fraksjonen, samlet sammen representanter fra begge sider. Men under dette møtet er det noe som går fryktelig galt. Mystiske krefter river et hull i himmelen, og demoner fosser ut. Alle som var tilstede på møtet mister livet, med et unntak – deg.
Uten ledelse er det definitive kaos et faktum, og med den nye demontrusselen er noen nødt til å ta ansvar. Skjebnen, eller tilfeldigheter, gjør at du ender opp som lederen av en ny fraksjon – Inkvisisjonen. Ditt oppdrag er å bygge den opp til å bli en reell maktfaktor, stoppe kaoset, og skape fred i Thedas. Et ambisiøst mål, for å si det slik.
Fantasisjangeren er utfordrende å fortelle gode historier i, men Bioware gjør sitt ytterste for å skape en dramatisk fortelling med flere høydepunkter og uventede vendinger. Grunntrekkene er som i de fleste rollespill – en trussel truer verden og en helt må ta ansvar og sette en stopper for skurkenes onde planer. Det er vanskelig å gi en original tvist på en slik heltefortelling, men utviklerne har ett par ess i ermet.
Her kommer endelig Dragon Age-universet til sin rett. Bioware har brukt mye tid og energi på å skape et rikt og levende univers. Gjennom to spill og flere bøker har man klart å skape et enormt engasjerende bakgrunnsteppe for spillet, og jo dypere du er villig til å grave, jo mer informasjon finner du om stedene, rasene og fraksjonene. Det føles nesten som om hver en stein og hvert et tre har en bakgrunnshistorie. Dette alene gjør spillet til en interessant oppdagelsesferd gjennom Dragon Age-universet.
Reaksjon og konsekvenser
Newtons tredje lov blir ofte forenklet til at enhver handling har en tilsvarende eller motsatt reaksjon, eller enda mer diffust at enhver handling har en konsekvens. Jeg vil hevde at dette er den hellige gral for rollespill, det å kunne se konsekvensene av de valgene du tar, at omverdenen og menneskene rundt deg reagerer og endrer seg ut fra dine avgjørelser. Det er mitt største ankepunkt mot spill som The Elder Scrolls V: Skyrim, hvor ingen ser ut til å bry seg om at du er lederen for 14 ulike fraksjoner og i prinsippet er en vandrende gud.
Bioware har leflet med dette tidligere. Mass Effect-serien søkte å la spillerens handlinger få ringvirkninger som endret historieforløpet over tre spill. Mange har hevdet at de ikke lykkes i tilstrekkelig grad med dette, og det illustrerer at det er vanskelig å lage en komplett og sammensatt historie som skal ta høyde for en rekke forskjellige valg som spilleren tar.
Dragon Age: Inquisition handler om konsekvenser og respons. Dette må ikke misforstås til å bety at alt du gjøre har en dramatisk effekt på verdenen du spiller i, men spillet har mange gode mekanikker som hele tiden sørger for at du får vite hva dine handlinger førte til. Du får nye oppdrag og dialogvalg basert på hva du har gjort tidligere, og det har også en svært tilfredsstillende rettsak-mekanikk som jeg likte særdeles godt.
Her sitter du på din trone som om du var Joffrey Baratheon i Game of Thrones, og sjefsskurker du har bekjempet, eller andre som har begått ufine handlinger blir brakt foran deg for at du skal gi dem en passende dom. Du får høre anklagene mot dem og deres forsvar, før du tar din endelige avgjørelse. Dine valgmuligheter er ulike fra sak til sak, men det er opp til deg om du vil være hensynsløs og hogge hodet av dine motstandere, eller om du ønsker å vise nåde. Disse valgene vil også få etterspill.
De mange valgene du står ovenfor gjør at spillet får en høy gjenspillingsfaktor. Etter en gjennomspilling klør det i fingrene mine for å starte på nytt igjen for å utforske alt jeg kunne gjort annerledes. Men det er ikke bare valgene du tar i spillet som har betydning, alle valgene du allerede har tatt spiller også en stor rolle.
På nettsiden Dragon Age Keep kan du nemlig laste inn de lagrede spillene dine fra de to første Dragon Age-spillene. Du får her en oversikt over alle valgene du tok og historien i de to spillene blir gjenfortalt basert på disse. Disse valgene kan så importeres inn i Dragon Age: Inquisition, og dermed lages oppsettet for verdenen du spiller i. Er du ikke fornøyd med de valgene du gjorde i de forrige spillene så lar nettsiden deg gjøre om på dem, slik at du kan starte Inquisition med akkurat det oppsettet som du selv har lyst til.
Er det Allistair som er konge i Ferelden? Overlevde helten fra det første spillet? Var Varric venn eller fiende med protagonisten i Dragon Age II? Det er mange avgjørelser å ta som legger føringer for hva som utspiller seg i Inquisition, og hvem du møter på. Hvor forskjellig ting blir dersom du har tatt ulike valg er vanskelig å si etter en gjennomspilling, men spillet skaper i det minste en glimrende illusjon om at jeg spiller i «min» verden, at det er jeg som har påvirket verdenen slik den nå er.
Utviklerne benytter med dette sjansen til å knytte opp en rekke løse tråder fra de to foregående spillene, og på den måten er ikke bare Inquisition et bra spill, men det gjør også de tidligere spillene bedre siden man nå får se konsekvensene av det som skjedde. Et genitrekk av Bioware som nå setter hele Dragon Age-serien i et bedre lys.
Venner eller fiender?
I nødens time står ikke inkvisitoren alene. Du samler sammen en rekke venner, ressurspersoner og allierte gjennom spillet, og det er et imponerende karaktergalleri som presenteres. Du får mange nye venner, og det blir også gjensyn med en del kjente fjes for de som har spilt de foregående spillene i serien. Noen av dine kumpaner spiller blod sammen med deg på slagmarken, mens andre innehar andre typer roller. Skal du drive en stor maktfraksjon trenger du nemlig ikke bare krigere, men også diplomater, etterretningsagenter, ledere og rådgivere.
Her viser utviklerne seg fra en mesterlig side. Nesten uten unntak er karakterene du møter på svært interessante. De har flere lag ved seg, og i det øyeblikket du trodde at en figur bare var tungsindig og alvorlig viser vedkommende sin humoristiske side. Her har BioWare bygget videre på erfaringer fra Mass Effect-serien, og jeg har brukt timevis bare på å prate med de forskjellige figurene fordi det er spennende, morsomt, og involverende.
Dialoghjulet, som Bioware etter hvert har blitt veldig glad i, fungerer svært bra. Sammenliknet med Dragon Age II har de fjernet informasjonsikonene som indikerte hva slags moral et svar føyde seg inn under. Den distinksjonen er nå helt og fullt overlatt til spilleren. Samtidig benytter de den samme mekanikken til å gi deg litt inntrykk av hva du svarer ut over teksten, eksempelvis om svaret er en sint eller opprørt respons, en trist refleksjon, eller en bekreftende uttalelse. På større valg kommer det også opp infotekster som bryter innlevelsen litt, men som er nyttige for å understreke konsekvensene av responsen din, som at «dersom du sier dette vil denne personen ikke bli rekruttert til Inkvisisjonen».
I mange spill føles dialog nesten som en egen modus som er totalt separert fra alt annet som skjer. Dette ønsker Bioware å bøte på, og har gjort noen forsøk både på å fikse dette, samtidig som de prøver å oppfordre deg til å prate med folk du møter på. Dialogene avdekker nemlig nye oppdrag du kan begi deg ut på, som ofte vil styrke både inkvisisjonen generelt, men også ditt forhold til figurene. Det er selvsagt mulig å innlede romanser med flere av figurene du møter, men det er hardt arbeid å holde din utkårede fornøyd. Tar du valg som de er uenige i kan kjærligheten visne fortere enn blomsten jeg fikk til 30-årsdagen.
Det er også en god del dialog mellom de ulike figurene, både når du er ute på oppdrag og når du står over strategibordet sammen med dine rådgivere. Dette foregår i bakgrunnen og det er svært fornøyelig å overhøre spillfigurene som kverulerer og vitser med hverandre. Selv om spillet tar seg selv ganske høytidelig, og er proppet fullt av drama, finnes det også rom for humor. Jeg måtte le høyt ved mange anledninger, ofte på grunn av kjeklingen mellom følgesvennene.
Kvantitet og kvalitet
Da jeg startet å spille Dragon Age: Inquisition ble jeg tatt litt på senga av den enorme mengden innhold som finnes i spillet. Dersom du ønsker å gjøre hvert oppdrag, utforske hver krok, og høre alle samtaler prater vi fort om et tresifret antall timer før du er igjennom spillet. Når kvantiteten av oppdrag blir så høy i et rollespill rykker det litt automatisk i skepsisfoten min. Det må da gå på bekostning av kvaliteten?
Faktum er at de fleste oppdragene er overraskende interessante. Et hvert område du besøker er breddfullt med ting å oppdage. Du oppdager mye historie, finner nye materialer som du kan bruke til å mekke nytt utstyr og samler sammen gjenstander som låser opp nye områder. Ikke minst får du også en rekke oppdrag med interessante historier knyttet til seg. Svært ofte glir også oppdragene over i hverandre, så du går aldri tom for ting å gjøre.
Jeg har lyst til å komme med et eksempel som viser litt av flyten i oppdragene. Dersom du ikke ønsker å få avslørt dette oppdraget må du hoppe over de neste fire avsnittene.
Jeg kom over en liten by som var terrorisert av levende døde som hadde begynt å krabbe ut av den lokale innsjøen. En prat med den lokale ordføreren avslørte at byen tidligere hadde ligget der innsjøen nå er, og at den ble oversvømt da onde skapninger angrep en nærliggende demning for mange år siden. Mange av innbyggerne døde da byen plutselig ble lagt under vann. Jeg ga meg ut for å tømme innsjøen slik at jeg bokstavelig talt kunne komme til bunns i hva som gjorde at de døde nå sto opp fra sin våte grav.
Får å nå frem til demningen måtte jeg innta et fort som var overtatt av lokale banditter. Med røverne ute av bildet flyttet inkvisisjonen inn i fortet, og dermed styrket jeg min fraksjons maktposisjon i området. Etter at innsjøen var tømt møtte jeg på en ånd som jeg hjalp tilbake til hjemverdenen sin, og jeg fikk samlet sammen en del døde kropper slik at den lokale prestinnen kunne gi dem en verdig begravelse.
Jeg kom tilslutt til bunns og oppdaget at en ond demon var grunnen til dette nekromantiske opplegget, men jeg fant også ut at det var den lokale ordføreren som hadde åpnet slusene og dermed tatt livet av så mange innbyggere. Da jeg returnerte til byen var ordføreren borte og et brev lå igjen hvor han innrømmet sin skyld. Innbyggerne var selvsagt fornøyd med at jeg fikk slutt på angrepene fra byens tidligere innbyggere.
Dette låste også opp et nytt oppdrag. Jeg kunne nå returnere til mitt hovedkontor og sende ut mine agenter for å spore opp denne ordføreren. Måten jeg valgte å gjøre dette på bar frukter og kort tid senere var han på plass i kasjotten min. Han kunne nå føres foran tronen, gi sin forklaring og jeg fikk gitt ham den straffen jeg syntes han fortjente. På denne måten ble det som kunne vært et simpelt oppdrag om å hjelpe byen en mye mer tilfredsstillende affære. Trådene ble nøstet opp og jeg fikk avgjøre hva som skjedde.
Dette var bare et eksempel, men det viser godt hvordan ting henger sammen. Det er riktignok en del oppdrag som handler om å samle sammen x antall av noe og levere det, men for det aller meste spilles det videre på dette slik at det føles som at du får noe igjen for innsatsen du legger ned. Samtidig er innsamlingen en del av utforskingen og på veien videre mot andre oppdrag. Jeg opplevde det i hvert fall som svært underholdende å utforske de ulike oppdragene.
Til våpen
Kamp er en selvsagt og viktig del i et rollespill, men kanskje ikke like viktig i Inquisition som i enkelte andre spill. Ikke fordi du ikke må sloss ganske ofte, for det må du, men fordi dialog ofte kan påvirke, eller i det hele tatt forhindre kampene.
Kampsystemet er litt simplistisk og minner til forveksling om hvordan en del massive online-spill har angrepet dette. Din figur har i utgangspunktet et hovedangrep som du til enhver tid vil bruke mye. Hvor mye skade du kan utrette blir hele tiden oppgitt i «skade per sekund», og ressursene du bruker er også knyttet opp mot tid.
Du har nemlig en håndfull spesialangrep basert på hvilken klasse du spiller og valgene du har tatt i karakterprogresjonen din. Hvor ofte du kan bruke disse begrenses på to ulike måter. Den ene er at de koster magipoeng eller utholdendhetspoeng, alt etter hvilken klasse du spiller. Disse poengene regenererer ganske raskt, men gjør at du ofte må vente noen sekunder før du har fått på plass nok poeng til å bruke spesialangrep igjen.
Hvert spesialangrep har også en egen «nedkjølingstid», som gjør at selv om du har nok magipoeng til å kaste «kjedelyn» må du velge et annet spesialangrep i stedet om det er for kort tid siden du brukte kjedelyn sist.
Dette systemet fungerer helt greit, og de ulike angrepene er såpass forskjellige og interessante at kampene blir ganske moro. Det er to måter å håndtere kamper på – den ene er at du har full kontroll over én figur og lar de andre styre seg selv, og den andre er at du går inn i en taktisk modus og mikrostyrer alle de fire figurene du kan ha med deg i kamp.
På konsoll er det litt knotete å bruke denne modusen, noe som førte til at jeg i hovedsak styrte min egen figur og lot mine kumpaner ta sine egne valg. Dette ville kanskje ikke vært mulig om jeg spilte på en høyere vanskelighetsgrad, da jeg synes «normal» var utfordrende nok med denne strategien.
Hadde jeg spilt på PC så er det naturlig å se for seg at jeg ville benyttet meg mer av den taktiske tilnærmingen. Faren er nok at det kanskje ikke er nok variasjon i hvilke angrep og taktikker du har tilgjengelig til å gjøre kampene spennende hele veien gjennom. De som først og fremst er ute etter taktiske utfordringer kan nok føle at dette spillet har litt for få strenger å spille på, men for meg som foretrekker å fokusere på historien og oppdragene så var kompleksitetsnivået på kampene helt fint.
Konklusjon
Dragon Age: Inquisition griper fatt i deg fra første stund, og slipper ikke taket før du har vært med på et spennende, involverende, og langt eventyr. Den enorme verdenen man får utfolde seg i, og de mange gode figurene som du kan bruke timesvis på å prate med, gjør at du knapt trenger å kjøpe deg noen andre spill på denne siden av nyttår.
Jeg likte svært godt måten spillet er bygget opp og organisert på, hvor du som leder av din egen fraksjon skal bygge den opp ved å hogge ned motstandere, inngå politiske allianser, oppdage gamle hemmeligheter og rekruttere dyktige ressurspersoner. Det føles som om jeg har sittet i førersetet gjennom hele fortellingen, og at jeg virkelig har fått muligheten til å reagere på hendelsene som skjer i Thedas.
Spillets største styrke er kanskje likevel måten Bioware så sirlig har vevet sammen alle valgene du tar og har tatt tidligere. Man kunne kanskje sett for seg at et spill med den ambisjonen fort kunne ende opp som et grovt og lite sammenhengende lappeteppe, men i stedet har det blitt et nydelig billedvev hvor alt virker naturlig og hvor det føles som om enhver handling har en reell konsekvens. For spillere som ønsker en respons på sine handlinger er dette spillet sannsynligvis det som leverer best i sin sjanger.
På toppen av dette byr spillet på nydelige og varierte omgivelser, store åpne områder å utforske, og nok underholdning til å fylle en hel eksamensperiode og vel så det.
Uten å avsløre noe, vil jeg legge til at jeg opplevde spillets slutt som den svakeste delen. Her synes jeg ikke at Bioware leverte hverken det storslåtte dramaet eller den samme evnen til å vise konsekvenser som jeg følte spillet selv la opp til. På tross av dette er spillet i seg selv en så strålende opplevelse at jeg ønsker å kaste meg inn i spillet igjen så fort jeg har skrevet ferdig denne anmeldelsen. Det har vært langt mellom gode historiedrevne rollespill i det siste, men Dragon Age: Inquisition er så definitivt et slikt.
Dragon Age: Inquisition kommer i salg 20. november til Windows, PlayStation 3 og 4, Xbox 360 og One. Vi har testet Xbox One-utgaven.
Liker du hardslående og blodige rollespill kan vi anbefale Lords of the Fallen. Heller du mer mot rollespill i den isometriske stilen er Wasteland 2 absolutt verdt å kikke på.