Da Twin Peaks debuterte på TV-skjermene rystet serien TV-mediet. Twin Peaks inneholdt scener, replikker og skuespill ulikt alt annet på TV. Krimgåten var krydret med absurde situasjoner, bisarre personer og uforståelige hendelser. Folk elsket det. Det gjorde også den japanske spillutvikleren SWERY.
Med spillet Deadly Premonition (2010) lagde SWERY sin egen absurde spillversjon av Twin Peaks. Kultspillet gikk fra å bli slaktet til å bli hyllet av kritikerne. Teknisk sett var det mye å utsette på Deadly Premonition, men innholdet var unikt og minneverdig. Spesielt de bisarre mellomsekvensene.
D4 er, om ikke en oppfølger til Deadly Premonition, i hvert fall laget i samme ånd. Spillet er finansiert av Microsoft og laget med fokus på å bruke Kinect til noe annet enn danse- eller barnespill. Og det fungerer.
Sjarmerende hovedperson
Borte er den smått forstyrrede FBI-agenten Francis York Morgan. I D4 inntar vi rollen som en helt ny detektiv, David Young. Kjæresten er død og Young har fått evnen til å reise i tid ved hjelp av ulike gjenstander kalt mementos for å løse mordgåten.
Mens FBI-agent Francis York Morgan led av splittet personlighet i Deadly Premonition sliter David Young med sitt. Han blir fort sliten og må spise konstant for å holde energinivået oppe. Han hallusinerer jevnlig og ser sin avdøde kjæreste overalt. Han tror katten Amanda er et menneske. Han drikker Tequila til frokost. SWERY maler et komplekst bilde av vår helt som gjør at vi streber etter å bli bedre kjent med ham.
David er en sjarmerende hovedperson og sammenlignet med resten av persongalleriet som vi møter i de tre spillepisodene D4 inneholder blir han nesten normal. SWERY har sluppet alle tøyler i utformingen av persongalleriet i dette spillet, her møter vi alt fra skrullete motedesignere som forsøker å definere avant garde-mote til en nevrotisk flypassasjer som spionerer på alle medpassasjerer. Som i en feberfantasi av en drøm vandrer vi hvileløst mellom figurer som må forhøres og små oppgaver som må løses.
Best med Kinect
D4 er utformet for Kinect og det tar litt tid å venne seg til styringen. Man beveger hendene mot punkter man vil undersøke og knytter neven for å gå dit eller plukke opp gjenstanden. I starten var jeg fristet til å slå over til den vanlige håndkontrolleren, men etter hvert ble jeg mer og mer komfortabel med kontrollmetoden.
Ikke minst fordi spillet er fullt av drømmer og illusjoner. At hendene mine famler ut i lufta for å gripe usynlige gjenstander stemmer bra overens med David Youngs egne hender som prøver å gripe tak i gjenferdet til kjæresten sin. At jeg kan bikke hodet til sidene når David ser seg i speilet for å flytte litt på kameraet skaper en intim nærhet mellom meg og David. Kontrollmetoden bringer meg nærmere spillets handling og er ikke bare en gimmick men en essensiell del av spillopplevelsen.
Spesielt actionsekvensene, som i bunn og grunn bare er reaksjonssekvenser der man må veive armer i riktig retning eller innta riktig positur når skjermen ber deg om det, blir langt mer engasjerende når man bruker kroppskontroll. Jeg har gjespet meg gjennom mange slike sekvenser i spill som God of War men i D4 er jeg på tå hev og med et bredt glis om munnen. D4 leker og eksperimenter med Kinect-kontrolleren og sluttresultatet engasjerer. Spillet inneholder noen bisarre og svært minneverdige actionsekvenser, mye takket være samspillet mellom meg, Kinect-kontrolleren og det som skjer på skjermen.
Konklusjon
Om man vil plukke D4 fra hverandre er det nok av elementer å kritisere. Gåtene som skal løses er ofte irrasjonelle. Energisystemet med vann og mat for å holde fokuset oppe – en spesiell evne som får spor til å lyse opp – og utholdenhet virker malplassert. Av og til nekter spillet deg å se fra den vinkelen du ønsker å se fra og dialogen er til tider ganske klønete.
Men SWERY kompenserer med sjarm og uforutsigbarhet. Akkurat som Twin Peaks fikk oss til å sitte klistret foran skjermen fordi vi måtte se hva for noe rart som kom til å skje denne gangen er det vanskelig å rive seg løs fra D4 uten å ha opplevd alle de bisarre påfunnene til SWERY.
Og nettopp derfor er D4 en suksess. Det er et spill som våger å være sært og eget og uforutsigbart. Det er ikke spillmekanikkene som får oss hekta, det er det bisarre og unike spilluniverset SWERY skisserer for oss. Det er det uforutsigbare og uventede som griper oss.
Som gamere er vi indoktrinerte med at spill skal passe inn i spesielle fomer, spillfigurer skal ikle seg kjente roller og historier skal formidles på tradisjonelle måter. D4 nekter å innfinne seg i disse konvensjonene og tramper avgårde som en full mann med et mål og en mening som vi edru tørrpinner ikke klarer å forstå. Av og til kan det lønne seg å slippe alle hemninger og bli med fylliken på heisatur.