Anmeldelse

TrackMania 2 Canyon

Endelig får vi mer berg-og-dalbaneracing med TrackMania.

1: Side 1
2: Side 2

Det har gått noen år siden forrige genuint nye TrackMania-spill, men ta det med ro: Nadeo har ikke glemt hvordan de skal lage dem. TrackMania 2: Canyon er akkurat like absurd og moro som sine forgjengere. Det nye Canyon-miljøet låner mye av det beste fra tidligere miljøer i spillet, og leverer alt fra smale ørkenveier som krever full kontroll til raske racerbaner og enorme betongkonstruksjoner av den typen vi først fikk i Island-miljøet fra TrackMania Sunrise. Resultatet er baner som i det ene øyeblikket kan arte seg som en klassisk rallyløype og i det andre minner mer om en motorvei som tilfeldigvis er lagt oppå en berg og dalbane.

Den nye bilen. Lekker, ikke sant?

Bilen fungerer også glimrende. Den føles litt tyngre og kanskje litt mer realistisk enn tidligere biler, men den er langt fra noen ordinær muskelbil. I utgangspunktet er dekkene som limt fast til veien, men du lærer raskt å fremprovosere ekte rallysladding for å ta hjørnene raskere. Mens mange av bilene vi fikk i tidligere TrackMania-spill skapte delte meninger hos spillerne virker dette som et kjøretøy designet for bred appell – litt som racerbilen fra Stadium-miljøet, egentlig.

Mye ved det gamle

Utenom at vi for første gang siden TrackMania Nations kom i 2006 får et nytt miljø og en ny bil, er det meste som før i TrackMania 2. Det er fortsatt et racingspill litt utenom det vanlige, ettersom de andre bilene er «spøkelser» og du kan ikke kollidere med dem uansett hvor mye du prøver. I stedet for å kjempe om posisjoner er fokuset hundre prosent på hvor godt du og dine motspillere mestrer banen det kjøres på. Det fungerer nesten akkurat som i standard rally hvor hver bil får banen for seg selv, men har samtidig den fordelen at du kan se alle de andre bilene du konkurrerer mot. Se, men ikke røre.

Dette betyr at alle stiller helt likt. Du har ingen å skylde på om du feiler når det gjelder, men samtidig er det ekstremt tilfredsstillende å gjøre det godt. Du vinner ikke fordi du er heldig og får lederposisjon etter første sving, men fordi du har kjørt jevnt bedre enn motstanderne og mestret banen bedre enn dem. Dette er fortsatt en tilnærming som skremmer bort enkelte tilhengere av klassisk racing, men det får bare være; det finnes hundrevis av bilspill for dem, men bare ett TrackMania for oss.

Gru deg til du treffer denne.

Som resultat fortsetter TrackMania 2 å være ekstremt vanedannende. Det er noe eget over det å møte en bane for første gang, enten det er på en server på nettet eller i spillets «enspillerkampanje» og oppleve at du gradvis går fra å knapt klare å komme helskinnet gjennom banen til å kutte tideler og hundredeler i forsøket på å oppnå perfeksjon. Hver sving er en utfordring som må mestres, og mestringsprosessen tar egentlig aldri slutt. Det er alltid mulig å gjøre det litt bedre neste gang – om du lykkes med det er selvsagt et annet spørsmål. Men følelsen av å hele tiden forbedre resultatene er veldig motiverende.

Offisielle tider

I enspillermodus er målet å slå forhåndsbestemte tider for å få medaljer og dermed låse opp nye baner. For å hjelpe deg kan du kjøre mot bilene som har satt disse tidene i utgangspunktet. Dermed har du alltid noe å sammenligne deg med når du kjører, slik at du kan se hvor du gjør det godt og hvor du har mer å gå på. I tillegg til medaljekampen får du også kjempe om «skill points» og posisjoner på internasjonale topplister. Her kommer spillets sosiale aspekt inn i bildet. Du kan nemlig opprette eller bli medlem i grupper hvor du kan konkurrere med venner og andre spillere, og da får du beskjed når de har slått tidene dine på ulike baner. Dette leder gjerne til langvarige kamper om posisjoner, hvor den ene slår tilbake så snart den andre setter ny rekord.

Men for å få slike «skill points» og skryterettigheter foran vennene dine holder det ikke å sette gode tider. Du må sette gode, offisielle tider. Når du har fått gullmedalje på en bane får du spørsmål om du vil prøve å sette en offisiell tid. Da får du ett forsøk, og må gjøre det beste du kan. Så sendes tiden din opp til den sentrale serveren. Om du feiler eller ikke er fornøyd må du vente fem minutter før du får lov til å forsøke igjen.

Du kan heldigvis ikke stikke deg på kaktusene.

Jeg synes ikke denne løsningen fungerer så godt, og det er primært ventetiden jeg misliker. Hvis jeg krasjer i første sving på mitt forsøk på å sette offisiell tid, ønsker jeg å prøve igjen umiddelbart. Ikke etter fem minutter. I tidligere TrackMania-spill hadde man «coppers» som man fikk i belønning for ulike ting og kunne betale for å få nye offisielle forsøk, og for min del fungerte det mye bedre.

Problemet med ventetiden er at, vel, hva skal man bruke den til? Det er greit at man får litt tid på seg til å øve videre, men hvis en bane kun varer i 20-30 sekunder er det litt i overkant med fem minutter. Og hvis man går over på en ny bane mister man gjerne flyten.

Skal jeg være ærlig, synes jeg ikke det burde ha vært noen offisiell modus i det hele tatt. Trials-spillene har for eksempel ikke det. Der er det enkelt og greit bestetiden din som teller, og det funker glimrende. Jeg skjønner at Nadeo forsøker å premiere de som er best når det gjelder, som evner å prestere under press og så videre, men for min del er det altså et element som ødelegger litt av moroa med den vennlige konkurransen jeg har med folkene på min venneliste. Jeg kunne ikke bry meg mindre om hvordan jeg ligger an i forhold til verdens beste spillere, jeg vil bare slå redaktøren min.

Skulle like flere slike veier i virkeligheten.

Det burde forøvrig også vært lettere å se bestetidene til venner man ikke er i gruppe med, slik at man ikke behøver å opprette grupper for å ha vennskapelig konkurranse med folk man kjenner.

Flerspillermoro

På nettet fungerer TrackMania 2 akkurat som sine forgjengere. Ettersom det ikke har kollisjoner mellom bilene blir det mye mindre å holde styr på, så antallet biler på banen samtidig kan være enormt høyt. Den mest populære modusen er «time attack», hvor spillerne får fire-fem minutter på seg til å sette den beste tiden de kan på en bane. Dette kan være overraskende spennende, spesielt om du er med i toppen. Hvis du har bestetid når det er 30 sekunder igjen er det mildt sagt nervepirrende å vente på resultatene; kommer noen til å slå deg i siste liten, eller holder det helt inn? (svar: noen kommer til å slå deg i siste liten)

I tillegg har vi min favoritt, «rounds»-modus. Her starter alle likt, og som i tradisjonell racing er poenget å komme først i mål. Det kjøres flere runder på hver bane (inkludert en oppvarmingsrunde som ikke teller, slik at du får mulighet til å lære banen å kjenne før alvoret starter) Denne modusen føles mer personlig enn vanlig «time attack», og er i tillegg den som minner mest om tradisjonell racing. Hvis du kjører med de rette spillerne er det lite som slår «rounds»-modus, men til gjengjeld kan det være veldig demotiverende om du ikke er på nivå med motspillerne.

Action på nettet, uten kollisjoner.

TrackMania 2 har flere andre spilltyper også, men disse er de mest populære. Det ser ut som over 90% av spillerne spiller «time attack», mens de som er igjen i stor grad spiller «rounds». Nytt denne gangen er forøvrig en lokal flerspillermodus hvor du kan spille på delt skjerm, og vi får også et gjensyn med den gamle, «turbaserte» flerspillermodusen hvor du spiller helt til du slår motstanderens tid, før han får spille til han slår deg igjen.

En av tingene som gjør TrackMania-spillenes flerspiller så spennende er det innebygde redigeringsverktøyet som tillater spillerne å lage egne baner. Det betyr at du aldri helt vet hva du møter når du tropper opp for å kjøre på nettet. Noen spillere lager ekstremt heftige baner som totalt knuser alt utviklerne selv har laget, mens andre, vel, ikke gjør det. Etter hvert lærer du deg hvilke servere som generelt har baner etter din smak, og holder deg der. Siden det kommer nye baner hver dag er det alltid noe nytt å oppleve, og dette er en av nøklene til spillets enorme varighet.

1: Side 1
2: Side 2

Siste fra forsiden