The Legend of Zelda er en spillserie som ikke trenger noen nærmere presentasjon. Guttungen Link har reddet skjønne jomfruer, utforsket eventyrverdener og banket mørke makter i over tjue år, og er en kjent og kjær figur for mange spillere. For et par år siden inntok han DS med Phantom Hourglass, og nå er oppfølgeren Spirit Tracks endelig klar for Europa. Her er båten riktignok erstattet med et tog, men vi får mye av det samme som i den flotte forgjengeren.
Kongelig livvakt
Historien i Spirit Tracks kan ikke akkurat prises for å være original: en ond makt ble forseglet for lenge siden, den er nå i ferd med å bryte fri og Link må besøke en rekke templer på jakt etter gjenstandene som kan forsegle den igjen. På reisen møter han merkelige og ofte eksentriske skapninger, og det hele er ispedd en god dose sjarm og humor. Akkurat som i Twilight Princess, Phantom Hourglass og de fleste andre spillene i serien.
På godt og vondt er Spirit Tracks et typisk Zelda-spill. Du besøker byer og huler på jakt etter nyttige verktøy og våpen som hjelper deg med å løse oppgaver og åpne opp nye steder å utforske. Målet er å beseire en serie labyrintlignende templer hvor du alltid møter en sjef på slutten. Disse kampene tar vanligvis form av en oppgave du må løse ved å bruke et verktøy du nettopp har funnet i labyrinten.
Denne gangen får Link med seg en kompis på reisen, og dette er ingen ringere enn selveste prinsesse Zelda. Her presterer hun det kunststykket å både bli kidnappet og fungere som samarbeidspartner samtidig. Spillets skurker har nemlig stjålet kroppen hennes, mens ånden følge med Link på eventyr. Mesteparten av tiden holder hun deg bare med selskap, men får også en aktiv rolle i noen av spillets labyrinter. Her kan hun ta kontroll over digre, pansrede fantomer, og i disse usårlige formene fungerer hun som både livvakt og assistent for Link.
På skinner
I Spirit Tracks har Link blitt togfører, og det er med et gammeldags damplokomotiv du reiser rundt og utforsker. Til å begynne med virker konseptet upassende for Zelda-serien, da et tog naturlig nok må følge et spor. I motsetning til båten i Wind Waker og Phantom Hourglass er det dermed ingen mulighet til å fritt reise rundt.
Etter noen timer med spilling oppdager du at skinnene ikke er noe hinder for den gode følelsen av å utforske nye land. Selv om du er bundet i hvor på verdenskartet du kan bevege deg, så er det alltid noe spennende å oppdage på reisen. De viktigste stedene er merket på kartet, men det er massevis av skjulte og interessante områder som kun dukker opp når du kjører i nærheten av dem. I tillegg utvides togskinnene gjennom hele spillet, både ved at du jobber deg gjennom historien og ved å utfører sideoppdrag. De nye skinnene fører ofte til ferske områder med nye oppgaver og skatter.
Problemet med toget er at det blir veldig ensformig i lengden. En stund er det gøy å leke lokfører (og kanskje gjenoppleve noen gamle barndomsdrømmer?) og besøke nye steder, men spillet krever også en hel del kjøring fram og tilbake gjennom områder du allerede har vært innom, spesielt i forbindelse med sideoppdragene. Det blir litt som en simulator viet pendling med tog.
I andre Zelda-spill får vi vanligvis en eller annen metode for å reise hurtig fra sted til sted. Uheldigvis er denne funksjonen gjort mer begrenset her. La oss si du befinner deg i skogen og vil til havet. Du må først kjøre til et sted i skogen hvor en bestemt portal befinner seg, og så kjøre gjennom denne. Dette høres kanskje greit ut, men siden alle portalene er knyttet til bestemte punkter betyr det i praksis at man kun sparer tid hvis den rette portalen tilfeldigvis er i nærheten når du trenger den. Mye av poenget med et slikt system forsvinner når det tar neste like lang tid å bruke portalnettverket som å komme seg fram på egenhånd.
«Samme fremgangsmåte som i fjor»?
Jeg må ikke ha masse innovasjoner for å like et spill, men denne serien begynner virkelig å stagnere. Det samme mønsteret (labyrintene, strukturen og de faste verktøyene) har gjentatt seg i nesten alle spillene siden A Link to the Past i 1991, og selv om vi har fått flere glitrende titler ut av dette begynner jeg å kjenne meg så alt for godt igjen i hvert nye Zelda-spill. Phantom Hourglass fulgte den faste oppskriften, men var samtidig et friskt pust takket være det nye trykkfølsomme kontrollsystemet. Spirit Tracks lider av at det er en oppfølger sydd over samme lest, men med ekstra dødtid takket være togturene.
Begge har en stor, sentral labyrint som brukes til å åpne opp nye områder. Prosessen starter ved at du besøker den sentrale labyrinten og jobber deg gjennom fire-fem etasjer. Når disse er gjennomført åpnes det opp et nytt område med en egen tempellabyrint. Du reiser til det nye området, løser noen problemer for befolkningen og får tilgang på den lokale labyrinten. Å fullføre denne åpner opp flere etasjer i den sentrale bygningen, og når de er overstått åpnes atter et område.
Nintendo har tydeligvis tatt til seg kritikken mot dette systemet etter det forrige spillet. Der måtte du gjennom alle de gamle nivåene på nytt hver gang du vendte tilbake til sentralen for å låse opp områder, men i Spirit Tracks kan du gå rett til de ferske etasjene. Tidsfristen er også fjernet. Personlig likte jeg systemet i Phantom Hourglass hvor du stadig kunne åpne opp snarveier og finne nye løsninger hver gang du dro tilbake til sentralen, men det er ikke noen stort savn at dette er endret i Spirit Tracks.
Formelen funker fortsatt
Trass all gjenbruken er ikke Spirit Tracks noe dårlig spill. Det flotte kontrollsystemet fra forgjengeren, hvor alt styres ved å bruke DS-pennen, er fortsatt på plass. Vanskelighetsgraden og alle andre sider ved spillet er tilrettelagt for å fungere utmerket med kontrollene. Unødvendig mikrofonbruk dukker opp her og der, men til gjengjeld får du også spille panfløyte med den. Egentlig et ganske innlysende bruksområde.
I tillegg byr templene på ypperlig gåteløsning hvor du stadig må tenke nytt og finne alternative måter å bruke verktøyene dine. Du kommer garantert til å sitte fast i noen av oppgavene, men når du endelig løser dem er det alltid med en god «selvsagt, hvorfor forstod jeg ikke det med en gang»-følelse, og ikke den frustrerende «herregud, hvordan er det meningen at noen skal kunne forstå dette»-følelsen.
Den mest interessante nyheten er selvsagt Zeldas rolle som partner. Du kan ikke kontrollere henne direkte, og leder henne rundt i labyrinten ved å tegne en rute med DS-pennen. I fantomform fungerer hun som ekstra verktøy og levende skjold, da hun er usårlig og ikke kan påvirkes av ild, tagger, strøm og andre ubehageligheter. Noen av fantomformene har også artige egenskaper. Min favoritt er den typen som kan gjøre seg om til en stor klinkekule, og så brukes til å smadre fiender og hindringer. Kanskje ikke den største nyvinningen i verden, men det åpner for en del interessante oppgaver. Det er også noe veldig søtt ved et svært monster som snakker og oppfører seg som en liten jente.
Konklusjon
The Legend of Zelda: Spirit Tracks er et solid stykke håndverk. Kontrollene viser DS-en fra sin beste side, og oppgavene er veldesigende og smarte. Alt vi forventer fra et Zelda-spill er på plass, og det er vel også den største svakheten. Har du spilt Phantom Hourglass vet du nøyaktig hva du får her, og dessverre er Spirit Tracks et svakere spill på grunn de langdrygelige togturene og følelsen av at det kun er en repetisjon av tidligere slagere. Zelda-serien trenger fornyelse, og forhåpentligvis får vi det i neste spill til Wii.