Stor dramatikk
Resident Evil 6 sin aller største suksess er historia. Det er ikkje verst for eit spel i ein serie som har vore prega av nokon av dei verste historiene, og det verste skodespelet gjennom tidene. Capcom har kome ein lang veg sidan starten, og det er strengt tatt svært få som er i stand til å få personar til live på same måte som dei. Å dele historia opp i tre delar er eit smart trekk. Vi får tre heilt ulike perspektiv som kan dekke meir grunn. På den måten tek vi fult ut del i heile historia, og ikkje berre den biten som skulle følgje nokre utvalde personar.
Vi får servert både verdsleg og personleg drama, og Capcom viser at sjølv om heile utgangspunktet er noko vanskeleg å ta seriøst, maktar dei å gjere det seriøst. For det aller meste har dei valt ut dyktige skodespelarar, der spesielt Troy Baker som er i ferd med å bli Nolan North 2 gjer ein utmerka jobb. Men det er ikkje berre skodespelet, linjene på manuskriptet eller enda eit nytt virus som gjer at eg kosar meg med historia i Resident Evil 6.
Eg kjem inn på desse folka. Eg kan lese dei, og tolke kva dei tenkjer uavhengig av kva dei seier. Gjennom uhyre nyanserte animasjonar vaknar kvar vesle detalj i dei forskjellige andleta til live. Eit auge krummar seg, du kan sjå Jake kvernar tenna sine sjølv om munnen er igjen, og i ei dramatisk scene kjenner eg meir sympati for ein spelfigur enn eg kan hugse å ha gjort før.
Det er ikkje slik at historia er enorm forteljarkunst, men når du først skal ha ei historie plassert i eit univers der zombier og mutantar herjar fritt, kan du gjere ein mykje dårlegare jobb.
Bitande stemning
Dramatikken blir ikkje mindre av den tidvis eksepsjonelle jobben som har blitt gjort av det tekniske teamet. Eg vil påstå grafikkmotoren til Capcom handterer lys og skugge betre enn nokon andre på marknaden akkurat no. Realisme er ikkje målet, og det er heller ikkje resultatet, men den stemninga som blir bygd opp er intens og gripande. Spesielt når natta senker seg, eller ein vandrar rundt i dunkle område viser grafikken seg frå si beste side.
Få på lyset derimot, og det heile fell litt frå kvarandre. Resident Evil 6 er eit veldig variabelt spel på mange område, og det visuelle er ikkje noko unntak. Dei høgt detaljerte personane kan springe rundt i område så elendig teksturerte at ein kan lure på om nokon har sove på jobben. Det er nesten som å plassere nokre detaljerte figurar frå McFarlane Toys i ein by av LEGO. Illusjonen blir heftig bygd opp av den stemningsfulle lyssetjinga, men blir fullstendig øydelagd når lyset kjem på.
Variasjonen både i uttrykk og kvalitet går igjen i dei mange områda du vitjar i løpet av spelet. I ulike kampanjar som alle byr på fleire lange kapittel blir vi sendt ut til mange svært ulike område. Vi får sjå bilvrak brenne i mørke gater. Vi får barrikadere oss inne i eit hus medan vi ventar på bussen, og håpar alt går bra. Vi får springe langs gamle ruinar i Aust-Europa medan ein brutalisert mutant spring i hælane våre. Vi spring gjennom kinesiske gater, og kastar oss i eit fly før vi tek turen ned på havdjupet.
Det manglar ikkje på ting å sjå. Alt ser kanskje ikkje like bra ut, men når alt først klaffar, då klaffar det. Dette er ikkje eit spel der minna vil smelte over i kvarandre. Dette er eit spel der du tenkjer tilbake på den gongen du sprang gjennom ein massiv sylinder for å sleppe unna eit monster. Det er spelet der du tenkjer tilbake til den gongen då du sprang frå ein tanks innandørs. Ingenting heng på greip, og sjølv om underhaldningsveriden til dei ulike områda kan variere stort, hugsar du dei.
Konklusjon
Ei emosjonell berg- og dalbane. Det er den enklaste måten å oppsummere Resident Evil 6 på. Det kan bli sinnssjukt fett til tider. Det kastar oss tilbake til ei svunnen tid der kvart spel var ei oppdagingsferd. Kvart område byr på noko heilt nytt, og utfordringane står i kø som ved lanseringa av ein ny iPhone.
Intensiteten skiftar mellom det trege, bitande og intense, til eit fyrverkeri av spinnvill action. I løpet av spelet får du ta del i dei fleste oppturar og nedturar eit spel kan by på, og det er ikkje alltid positivt. Det kan bli provoserande vanskeleg, og ikkje minst urettferdig. Kjipe triks er brukt for å gjere eit vanskeleg spel enda vanskelegare. Når du brått døyr etter mange minutt med solid speling fordi ein buss landa i hovudet ditt, er det lett å kaste inn handkleet.
Likevel held du fram. Som ein masochist kastar du deg ut i det atter ein gong sjølv om du veit du snart får pryl. Resident Evil 6 har ei drivkraft som nektar deg å gi opp. Det er lett å bli forbanna, men gleda er tilsvarande stor når du omsider er i mål.