Anmeldelse

Heavy Rain

Ambisiøst og spennende

Heavy Rain kan lett bli årets mest omtalte spill.

Historiefortelling i spill begrenses veldig ofte av den grunnleggende måten spillene fungerer på. De ulike sjangerne legger nemlig sterke føringer i forhold til hva spillene kan omhandle – joda, et førstepersons skytespill kan ha en god historie, men det ligger i sakens natur at denne historien bør omhandle konflikter eller andre situasjoner som rettferdiggjør store mengder vold som løsning. Det er jo det førstepersons skytespill dreier seg om. Dette er ikke et problem fordi spillvold er problematisk i seg selv, men fordi hvis man ser på bøker og film, er det kun en minoritet hvor utstrakt bruk av vold står sentralt. Resten handler om helt andre ting. Dermed får vi en temavariasjon som vi i stor grad mangler i spillmediet.

På leting etter sønnen.

Unntaket er de tradisjonelle eventyrspillene (som LucasArts-spillene, Den Lengste Reisen og Drømmefall), som kan handle om alt mellom himmel og jord – fordi kontrollsystemene er såpass enkle at de kan brukes til å formidle alt fra spøkelseshistorier og romantikk til familietragedier og bibelske mysterier. Men de enkle kontrollsystemene kan i seg selv være en ulempe. «Pek og klikk» er ikke nødvendigvis en veldig engasjerende spillmekanikk, og eventyrspill er ofte langsomme og omstendelige, uten fysiske utfordringer for spilleren.

Nye løsninger

Med Heavy Rain har franske Quantic Dream forsøkt å løse denne problematikken. De har laget et historiedrevet spill med et kontrollsystem hvor kontrollene til en hver tid er tilpasset situasjonen du er i, samtidig som de følger samme mal uansett hva du gjør. Ulike handlinger krever ulike bevegelser og knappekombinasjoner, som på enkelt vis forsøker å «simulere» det du gjør – enten det er å stå opp fra sengen, lage omelett eller kjøre en elektrisk drill inn i hjertet på en overfallsmann.

Spillet har også en rekke actionscener, som kontrolleres ved hjelp av samme type bevegelser og knappetrykk. Men her har du vanligvis et kraftig tidspress på deg, og det å gjøre feil kan få dramatiske konsekvenser. Måten handlingen i spillet endres basert på hva du gjør og hvor godt du gjør det er faktisk veldig interessant, og i sin ytterste konsekvens kan feil faktisk lede til døden for figuren du kontrollerer. Utviklerne hater det kanskje, men disse sekvensene kan best beskrives som «quick time events», av typen vi blant annet kjenner fra God of War-spillene.

Sexy nok?

Dette systemet sørger for at spillopplevelsen blir veldig filmatisk. Det er ingen forskjell på spillsekvenser og filmsekvenser, slik som i mange andre historiefokuserte spill, hvor du veksler mellom å være aktiv spiller og passiv tilskuer. I stedet kontrollerer du handlingen hele tiden, enten spillfiguren er på do eller i en biljakt, og utviklerne står fritt til å velge kameravinkler og visuelle hjelpemidler som de føler for, uten å behøve å frykte at det gjør spillingen vanskeligere.

Origami-mysteriet

Heavy Rain er i bunn og grunn et kriminalmysterium. En ukjent drapsmann kidnapper unge gutter i New York, og noen dager etter kidnappingen finner man dem druknet, med en origamifigur og en orkidé. Det lokale politiet har ingen mistenkte, og står praktisk talt uten gode spor. Det de imidlertid vet er at når en gutt kidnappes, har de en viss mengde timer på seg før han drepes. Nå har drapsmannen slått til igjen, og alle ressurser settes inn for å redde det nyeste offeret.

Historien i Heavy Rain sees fra en rekke forskjellige synsvinkler. Den viktigste er faren til det siste offeret, som kjemper en innbitt kamp for å redde sønnen sin før det er for sent. Men du får også spille en FBI-etterforsker, en privatdetektiv og en tilsynelatende tilfeldig kvinne, som jobber med mysteriet mer eller mindre uavhengig av hverandre.

Privatdetektiv Scott Shelby.

Disse figurene er en av spillets største styrker. Underveis i spillet vil du sannsynligvis knytte sterke bånd til dem. De har alle sympatiske trekk, uten at noen av dem virker perfekte – snarere tvert i mot. Og ved å kontrollere dem i mer dagligdagse og rolige situasjoner, i tillegg til de situasjonene hvor det er mye action, får du et langt mer intrikat og variert bilde av personlighetene deres enn det som vanligvis er tilfelle i spill. Figurene er kanskje ikke like interessante som dem vi for eksempel finner i rollespillene til BioWare, men til gjengjeld føles de mer ekte, og det blir lettere å få en følelsesmessig relasjon til det som skjer med dem.

Underveis vil vi også stifte bekjentskap med andre figurer, og selv om spillet har sin del av vandrende klisjeer i personalgalleriet har det også mange spennende eller rørende personligheter. Det eneste som er litt synd er at, på tross av at utviklerne åpenbart har brukt enorme summer på grafikk og musikk, er det noen av skuespillerne som rett og slett ikke holder mål, og man kan også høre at flere av dem ikke har engelsk som førstespråk.

Ufokusert historie

Historien vi blir fortalt i Heavy Rain er fascinerende, og den er full av uventede vendinger som holder interessen oppe. Som i andre gode kriminalmysterier ledes mistanken fra den ene figuren til den andre etter som handlingen beveger seg fremover, og du vil nok danne deg mange spennende teorier underveis. I tillegg er historien overraskende variert – det er kanskje til og med litt for mange elementer her. Det virker nesten som om utviklerne har latt seg inspirere av en drøss ulike filmer og situasjoner, og tatt med det ene etter det andre uten å nødvendigvis bry seg veldig med hvor godt det passer inn i helheten.

Velkommen til The Matrix.

Jeg klager uansett ikke. Spillet er strukturert i kapitler, og hvert kapittel omhandler som regel en spesifikk situasjon. Og selv om noen av dem føles litt malplasserte, er de likevel spennende og ofte genuint minneverdige. Vi får for eksempel en heftig scene der du må forsøke å rømme fra en psykopat som får Hannibal Lecter til å se ut som et lam. Han har svært lite med hovedmysteriet å gjøre, og slik sett er hele sekvensen egentlig fullstendig unødvendig. Men den er der likevel, og du vil sannsynligvis huske den lenge etter at du har fullført Heavy Rain.

Denne sekvensen bringer meg inn på et annet spennende element med Heavy Rain. Hvis du spiller den dårlig, vil figuren du kontrollerer rett og slett bli drept. Og dette er langt fra den eneste sekvensen som kan ende med døden for figuren du kontrollerer. Dette betyr imidlertid ikke at spillet stopper opp. Det som skjer er at du rett og slett ikke får oppleve flere situasjoner med den døde figuren, noe som igjen kan få ringvirkninger for det som skjer med de andre figurene (spesielt i de siste delene av spillet).

Det føles temmelig grusomt å oppleve at en person du har knyttet et nært forhold til gjennom fem–ti timer med spilling plutselig rives fra deg på en ufyselig måte. Og når historien så fortsetter, uten denne personen, blir stemningen en helt annen. Det at historien bare fortsetter på tross av et slikt massivt tap er veldig spennende, selv om jeg synes det var ukomfortabelt når det faktisk skjedde.

Heldigvis finnes det en løsning for de som rett og slett ikke takler å miste spillfigurene sine – man kan når som helst gå tilbake til et kapittel og begynne å spille derfra. I tillegg til at dette gir deg nye muligheter til å redde virtuelle liv, får du også se hvordan eventuelle andre valg påvirker hendelsesforløpet i spillet.

Manglende logikk

Selv om historien er imponerende, er den ikke fri for problemer. Den har nemlig en rekke store logiske brister, og i tillegg er den preget av personer som konsekvent velger de minst fornuftige løsningene på en hver situasjon de kommer opp i. Og utviklerne må ha ekstremt lite tiltro til politiet, for større idioter enn politifolkene i Heavy Rain er det vanskelig å finne (et av overraskende mange merkelige likhetstrekk med Quantic Dreams forrige spill, Fahrenheit). Disse tingene gjøres ikke akkurat bedre av at spillet har en utrolig selvhøytidelig stil, som rett og slett blir litt flau når det snubler slik.

Det regner hele tiden.

Underveis merker du heldigvis ikke så veldig mye til disse problemene. Du vil nok ergre deg grønn over visse hendelser og situasjoner som ikke henger på greip, men under selve spillingen fungerer historien generelt godt. Den driver deg fremover og sørger for at du hele tiden har flere spørsmål enn svar. Det er sannsynligvis ikke før mysteriet røpes og du har fått deg overblikk over helheten at du virkelig begynner å stille spørsmålstegn ved det som har skjedd, og hvor logisk det egentlig har vært. Da er det vanskelig å unngå et aldri så lite snev av skuffelse.

Kontroller til besvær

Det største problemet med Heavy Rain er ironisk nok det som gjør at spillet er så unikt i utgangspunktet, nemlig kontrollsystemet. Det gir oss mulighet til å spille nesten uendelig varierte scener, og sørger for at vi får virkelig heftige sekvenser som kunne vært tatt ut fra en hver Hollywood-mastodont, samtidig som vi får muligheten til å påvirke det som skjer selv. «Interaktiv film» er nesten et litt skittent begrep, men det passer.

Men samtidig kommer vi ikke utenom at kontrollsystemet egentlig ikke er spesielt godt, fra et spillmessig ståsted. Det går i bunn og grunn ut på å følge instruksjonene du får på skjermen, og avhengig av situasjonen kan det være alt fra latterlig til frustrerende. Det er latterlig når du kludrer til en romantisk scene fordi du beveger stikken litt feil, og figuren din må begynne omfavnelsen på nytt, og det er frustrerende (for ikke å si blodig urettferdig) når spillet ikke registrerer bevegelsene dine riktig, og resultatet er at figuren din dør.

En klem er ikke alltid like lett å få til.

Eller når du må holde inne fem knapper samtidig, og den minste feil fører til et kraftig elektrosjokk. Jeg mener, kom igjen! Hva har utviklerne egentlig tenkt på?

Dessuten har spillets «quick time events» det vanlige problemet denne typen spillmekanikk ofte sliter med, nemlig at man ofte ender opp med å følge mer med på instruksjonene man får om hvilke knapper som må trykkes og så videre enn det som faktisk skjer på skjermen. Dette betyr igjen at mange av de heftige sekvensene mister litt av effekten da man rett og slett ikke får med seg alle detaljene.

Detaljer er det forresten mange av. Jeg tror Heavy Rain må være et av tidenes mest påkostede spill, for her har man ikke spart på ressursene. Underveis i spillet får du oppleve en hel drøss varierte miljøer, og alle er ekstremt forseggjorte. Mange av dem er i tillegg overraskende interaktive. For et par år siden skrev jeg en artikkel hvor jeg etterlyste mer interaktivitet i dagens spillmiljøer, og deler av Heavy Rain serverer akkurat det jeg etterlyste i denne saken.

You go, girl!

Konklusjon

Heavy Rain er ikke det letteste spillet å sette karakter på. Det er et utrolig ambisiøst spill, med skyhøye produksjonsverdier, mengder av genuint minneverdige scener og en spennende historie, som i tillegg føles fullstendig unikt på markedet. Det er med andre ord akkurat den typen spill jeg ønsker å se mer av, og jeg har ikke det minste problem med å anbefale Heavy Rain. Hvis jeg hadde hatt autoritet til å gjøre det, hadde jeg faktisk beordret deg til å kjøpe det. Men så var det karakteren, da.

Sannheten er nemlig at Heavy Rain er langt fra så perfekt som jeg skulle ønske. Historien er full av logiske hull, og helheten er mye svakere enn de individuelle scenene. Kontrollene som ironisk nok gjør den ambisiøse og unike blandingen av film og spill mulig i utgangspunktet, er rett og slett ikke optimale. Problemene varierer fra småting som ødelegger stemningen til situasjoner hvor du risikerer å miste figurer du er glad i fordi spillet ikke tolker bevegelsene dine riktig. Det er lett å elske Heavy Rain, men når ting går galt er det like lett å hate det.

Selv om vi bare er i februar tror jeg det er trygt å beskrive Heavy Rain som årets mest minneverdige spill. Men det har allerede kommet flere spill som er bedre.

Heavy Rain lanseres 24. februar for PS3.

Siste fra forsiden