Som japanske utviklere flest, virket det ikke som From Software var klar over PC-ens eksistens som spillplattform. Men etter lanseringen av Dark Souls skjedde noe uvanlig; en gjeng spillere satte i gang en underskriftskampanje for å få en PC-versjon av spillet, og ikke bare det: From Software lot seg overbevise, og PC-versjonen er nå et faktum.
Spill for spillets skyld
Dark Souls foregår i en dyster fantasiverden. Du er en vandød, og har blitt stuet bort i en celle mens man venter på at den siste rest av menneskelighet og fri vilje skal forlate kroppen din. Du klarer imidlertid å rømme, og havner etter hvert i et gudsforlatt område fullt av monstre. Her er du helt på egenhånd, og det tar lang tid før du i det hele tatt får noe som kan minne om et «oppdrag». I stedet kjemper du deg videre og utforsker verden rett og slett fordi det alltid frister å finne ut hva som skjuler seg bak neste hjørne. Her er det ingen historie som driver deg videre, men spillet i seg selv.
Det er to hovedgrunner til dette. For det første har From Software skapt en verden som virkelig er verd å oppleve. Miljøene er usedvanlig stemningsfulle – dette er en mørk og tragisk verden, men den er til tider også svært vakker, og alltid svært fascinerende. Omgivelsene i seg selv forteller en historie full av mysterier, hvis du tar deg tid til å studere dem. I tillegg er de fulle av små og store hemmeligheter som belønner spillere med falkeblikk og utforskningstrang. Slik sett vekker Dark Souls minner om fordums spillperler som Ultima Underworld og gode, gamle Hexen 2.
For det andre har Dark Souls et av de mest tilfredsstillende kampsystemene jeg har prøvd i senere år. Det er i utgangspunktet ganske enkelt, med to typer blokkeringer og to typer angrep, men jo mer du spiller jo mer dybde oppdager du. Hvert eneste våpen i spillet er unikt, og det er tonnevis av dem. Hver eneste fiende krever tilpassing av angrepsmønstrene dine, men aldri på en slik måte at du tvinges inn i én spesiell taktikk. Dette er et spill som gir deg mengder av ulike verktøy, og stor frihet til å bruke dem som du vil. I tillegg skilter det med et robust og omfattende magisystem, og kombinasjonen bør gi de aller fleste friheten til å utvikle sin egen distinkte spillestil.
Resultatet er at det alltid er moro å slåss. Jeg har til nå klokket inn 70 timer ifølge lagrefilen min, og jeg har fortsatt mye igjen å lære. Noen ganger starter jeg spillet, ikke for å komme videre, men for å øve eller eksperimentere. Jeg finner en tøff fiende, og prøver å finne nye måter å ta den på. Jeg øver meg på å time forsvaret av et innkommende angrep for å blottlegge motstanderen, jeg øver meg på å kombinere mine begrensede magiegenskaper med stål, og jeg leker meg med nye typer våpen for å se hvordan de passer meg og hvilke fordeler de kan ha. Det er moro, fordi det alltid er utfordrende, og fordi det ikke finnes noen «kode» jeg kan knekke for å gjøre slåssingen til rutine.
Forbered deg på å dø
Det de fleste forbinder med Dark Souls er imidlertid noe helt annet, nemlig vanskelighetsgraden. Dette spillet skal visstnok være utrolig vanskelig, ja nesten sadistisk. Men det er i stor grad en myte. Dark Souls er egentlig ikke så fryktelig vanskelig. For all del, spillet krever mye av deg, og enkelte sekvenser kan være direkte frustrerende. Men i det store og hele er det likevel ikke så klin umulig som folk vil ha det til. Det krever i stedet en helt annen tilnærming enn de fleste spill – fordi det har en helt annen tilnærming til utfordringer og det å dø enn andre spill.
Den nye versjonen av Dark Souls har fått undertittelen Prepare to Die Edition, og det er en passende undertittel. I Dark Souls kommer du til å dø, om og om igjen. Men der du i et typisk spill møtes av en «game over»-skjerm og muligheten til å spille på nytt fra siste sjekkpunkt – eller, hvis spillet er skikkelig vennligsinnet, det stedet hvor du lagret sist – skjer noe ganske annet i Dark Souls.
Det tar en liten stund å oppdage nyansen. Du havner tilbake på det siste stedet du hvilte på, og alle fiendene som før var døde, lever nå igjen. Men alt det andre du har oppnådd, enten det er å låse opp en dør som gir deg tilgang på et nytt sted, å plukke opp en hendig ny sabel eller å drepe en av spillets mange kjempefiender, er fortsatt oppnådd. Om du ofret livet for å finne en magisk ring skjult bak en fiende som drepte deg med ett slag da du prøvde å flykte med byttet, kan du nå putte ringen på fingeren og peke nese til morderen din. Så kan du notere ned at du må tilbake for å hevne drapet ditt når du har blitt litt sterkere.
Døden i Dark Souls er altså ikke automatisk et tap. Det betyr ikke at du har feilet og må begynne på nytt, for det er veldig sjeldent at du dør uten å ha oppnådd noe. Om ikke annet har du sannsynligvis fått utforsket litt mer, eller fått litt mer øvelse, og det er i seg selv en viktig triumf. Det å dø er en integrert del av spillingen, en læringsprosess hvor du kommer fra hver gjenoppstandelse litt smartere og litt flinkere.
I tillegg er Dark Souls ganske åpent. Etter et lineært introduksjonsnivå slippes du løs i en verden hvor du har mange potensielle ruter å ta. Du vil raskt legge merke til at noen er lettere enn andre, og i begynnelsen er det i praksis bare én overkommelig vei videre, men når du har fått noen timer på baken, oppgradert figuren litt og fått bedre utstyr, vil verden åpne seg i langt større grad. Hvis du sliter ett sted, kan du som regel finne et annet sted hvor progresjonen kommer lettere. Det er ingen skam å snu, og komme tilbake senere med et større sverd og noen ekstra leksjoner i bakhodet.
Dark Souls er heller ikke et spill der du pløyer gjennom store, lineære miljøer fulle av nærmest identiske kamper mot nærmest identiske grupper fiender og nærmest identiske kasser du kan skjule deg bak. I stedet er hver lille flik av spillets verden unik, bygd opp for å gi deg sin egen utfordring. Målt i virtuelle meter kommer du sjeldent spesielt langt på en times spilling, men heldigvis måler vi ikke spillmoro i meter.
Sjeler til besvær
Det som kompliserer situasjonen er sjelene og menneskeligheten din, to ressurser som betyr veldig mye i spillet. Sjelene, som du får ved å banke fiender, bruker du til å kjøpe og oppgradere ting med, og du bruker dem også for å gå opp i nivå. Menneskeligheten bruker du blant annet til å gå over i menneskeform, noe som kan være viktig mange steder. Samtidig blir du litt bedre og har litt lettere for å finne gode gjenstander om du har lagret opp en god porsjon menneskelighet.
Problemet er at du mister både sjelene og menneskeligheten når du dør. Det ligger der du falt og venter på deg som en glødende, grønn ball av energi, men om du ikke klarer å hente det før du dør igjen, er det tapt for alltid. Dette gir spillet et ekstra taktisk element. Skal du presse deg videre i farlige miljøer, og risikere å dø uten å kunne klare å hente sjelene dine, eller skal du spille trygt og returnere til forrige hvilepunkt mens du har sjansen?
I et vanlig spill ville jeg i 99% av tilfellene gått for sistnevnte. I Dark Souls er det litt annerledes. For når du hviler og fyller opp helsen din igjen skjer akkurat det samme som når du dør: Alle de ordinære fiendene du har drept kommer tilbake. Dermed blir det fristende å ta sjanser, og desto mer nervepirrende når mye står på spill. Når du så kommer frem til et nytt hvilepunkt med livet i behold, er det lite som føles bedre. Om ting går galt og du mister alle sjelene er det forresten ikke verdens undergang. Du vil ergre deg en stund, så bite tennene sammen og fortsette som om ingen ting har skjedd.