Etter å ha laget to av de mest melankolske spillene jeg har vært borti, Pathologic og The Void, har russiske Ice Pick Lodge tatt turen omtrent så langt inn i den andre enden av stemningsskalaen det er mulig å komme. Cargo: The Quest for Gravity er fargerikt og lystig, og fullstendig absurd. Der Pathologic og The Void kunne være direkte ubehagelige å spille, med et konstant, intenst og tungt fokus på håpløshet, er Cargo et spill som får meg til å smile. Jeg føler at det har vært godt for meg å fullføre det.
Gudene må være gale
Som alt annet med Cargo, er bakgrunnshistorien fullstendig på jordet. Gudene har fått nok av både menneskene og kloden vår, og velger like godt å begynne på nytt. De stopper jordens rotasjon, endrer tyngdekraften slik at det aller meste flyr til himmels, og erstatter menneskene med en gjeng små, feite og kliss nakne gnomer. Det virker ikke som de har tenkt særlig godt gjennom forbedringene sine, for den nye jorden funker like dårlig som en skulle tro.
Opp i dette kaoset kommer du, som en menneskelig mekaniker ombord på et luftskip. Det forklares aldri skikkelig hvem du er eller hvor du faktisk kommer fra, men det fortelles at du skulle levere noe til gudene (som forøvrig representeres av tre mekaniske hoder som surrer rundt på en slags jernbane) før luftskipet ditt styrtet. Av en eller annen grunn jeg ikke helt forstår bestemmer du deg for å ordne opp i gudenes rot, ved å gjeninnføre tyngdekraften.
Cargo: The Quest for Gravity er et vanskelig spill å beskrive. Rent mekanisk har det likhetstrekk med Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts på Xbox 360, og er et tredjepersons actionspill hvor du kan bygge dine egne farkoster og kjøretøyer (alt fra ubåter til helikoptre) ved hjelp av ulike deler du finner eller kjøper. Handlingen foregår på og rundt en liten øygruppe befolket av de tidligere nevnte gnomene, men selv om spillområdet er lite endres det kraftig av dine handlinger underveis i spillet.
Moro med moro
Spillet er sentrert rundt «moro» – og med dette mener jeg ikke den moroa du opplever når du spiller. Moro er nemlig en ressurs, som du kan bruke til å kjøpe nye deler til å lage kjøretøyer med. Du må også bruke moro på å hente ned store gjenstander – som Eiffeltårnet og Big Ben – fra atmosfæren. Moro er nemlig det som gir ting vekt i den nye verdenen, og jo større en ting er, jo mer moro trenger du for å hente dem ned. Det høres nok ikke spesielt logisk ut, men det er sånn gudene har bestemt at Verden 2.0 skal fungere. Og det er jo ikke opp til oss å stille spørsmål ved gudenes beslutninger.
Hvordan skaffer du så denne moroa? Jo, du gleder gnomene. Når de har det gøy, produserer de «moro». Det finnes flere måter å glede dem på, og det enkleste er å spille musikk for dem eller rett og slett gi dem et kraftig spark slik at de flyr fnisende gjennom lufta. Det morsomste er imidlertid å bygge et kjøretøy med en eller flere redningsbøyer på. Da vil gnomene huke tak i redningsbøyene, og henge etter kjøretøyet ditt, ofte i lange kjeder. Det er naturligvis ikke helt trygt, men sikkerheten er selvsagt ikke ditt problem. Det er jo ikke du som henger og slenger etter et hjemmelaget helikopter.
Nøyaktig hvor mye tid du ønsker å bruke på å glede de små gnomene er opp til deg, men du vil nok måtte gjøre det en god del underveis i spillet. Ofte må du hente ned dyre ting fra atmosfæren for å komme videre, og andre ganger må du løse oppgaver som er avhengig av spesifikke typer kjøretøyer. En større sekvens foregår for eksempel under vann, og før du går i gang med den må du selvsagt konstruere en ubåt. Slikt koster, så du har alltid behov for litt mer moroproduksjon.
Herlig opplevelse, halvtamt gameplay
Cargo er et litt vrient spill å bedømme, fordi det er egentlig ikke spillmekanikkene som gjør det underholdende. Å navigere seg rundt til fots er treigt og føles nesten litt klumsete, og det er sjeldent du klarer å lage et kjøretøy som gir særlig mye genuin kjøreglede. I tillegg er selve redigeringsverktøyet hvor du lager disse kjøretøyene dine rimelig temperamentsfullt (for å si det mildt), og jeg ble aldri helt komfortabel med det.
Men dette gjorde i alle fall ikke meg så mye. Det er spillets vanvittige fantasi og kreativitet som gjør det appellerende. Det har alltid et eller annet uventet og morsomt på lager, og hver gang du tror du har sett alt spillet har å by på finner det på noe nytt. I det ene øyeblikket surrer du rundt på stranden med en hjemmelaget bil, og i det neste er hele verden dekket av snø og is, og du kastes ut på et isflak under angrep av kjempepingviner.
Det er med andre ord ikke selve spillingen som appellerer, men alt det som skjer rundt. Det beste spillet å sammenligne det med er kanskje Katamari Damacy. Til tross for litt klumsete kontroller og et ensformig spillkonsept, gjør de japanske Katamari-utviklernes fantasirikdom helhetsopplevelsen til så mye mer enn det spillmekanikken tilsier. Det du i praksis gjør er å rulle opp geometriske former i ballen din, om og om igjen, men siden disse ser ut som edderkopper, valper, familier, biler og skyskrapere blir det mye mer moro. Det er omtrent det samme som skjer her.
Når det er sagt, er ikke spillet Cargo direkte kjedelig heller. Det er ganske tilfredsstillende å lage et kjøretøy du er fornøyd med, eller for eksempel ditt første helikopter eller fly. Utviklerne har dessuten vært flinke til å appellere til spillernes grunnleggende samlemani. Det er alltid moro å finne nye deler og nye noter (som lar deg spille mer musikk for gnomene dine), og det er noe merkelig tilfredsstillende over det å se moro-indikatoren klatre oppover når du flyr rundt med fem gnomer hengende etter deg som en levende kjetting.
Vi må også spille en del minispill og løse noen enkle nøtter underveis, og selv om de ikke er direkte glimrende fungerer de godt én gang. Akkurat det er sentralt; spillet går alltid videre før det du holder på med begynner å oppleves kjedelig.
Ice Pick Lodge er en liten utvikler som opererer med lave budsjetter, og Cargo kan derfor ikke skilte med veldig høye produksjonsverdier. Men musikken er vanedannende og spillet ser pent ut (blant annet takket være noen kule grafikkeffekter her og der). Jeg elsker også hvordan de små, nakne gnomene styres av fysikkens lover. De vralter rundt uten særlig god balanse, og hvis de faller har de lett for å rulle rundt som humanoide bowlingkjegler. Morsomt.
Konklusjon
Cargo: The Quest for Gravity er noe av det rareste jeg noensinne har spilt, og det er i mine øyne grunn nok til å anbefale at du tar en titt. Galskapen er til å ta og føle på, og selv om en mer belest person enn meg sikkert klarer å se massevis av skjult symbolikk i Cargos vanvittige handling, er jeg bare glad for å ha opplevd noe så annerledes og fantasirikt som dette.
Men som spill har Cargo likevel flere svakheter. Til fots er figuren din treig og litt klumsete, og det blir sjeldent bedre når du setter deg bak roret, rattet eller spakene på et av dine hjemmelagde kjøretøyer. Redigeringsverktøyet som brukes for å lage disse er også litt i overkant kranglete, så det kan ofte være fristende å bare ignorere det fullstendig og bruke ferdige «blueprints» for å bygge forhåndsdesignede maskinerier.
Hadde det ikke vært for alt det morsomme og underlige som skjer underveis, hadde spillet med andre ord raskt blitt litt tamt. Det er artig å samle deler og more de små gnomene, men det som gjør spillet verd å oppleve er de absurde hendelsene du får ta del i. De bør helst oppleves uten alt for mye forhåndskunnskap, så jeg skal bite meg i tunga og unngå å pøse på med herlige eksempler.
I en spillindustri hvor de store aktørene har en tendens til å frykte alt som har med originalitet å gjøre er det gledelig å se spill som er så rike på ideer og friske opplevelser som Cargo, og jeg håper det selger godt nok til at utviklerne hos Ice Pick Lodge kan fortsette å lage like friske spillopplevelser i mange år fremover.
Merk: Cargo er dessverre ikke tilgjengelig i butikk, men kan kjøpes fra Steam.