Det originale Bioshock var et fremragende skytespill. Satt til den dunkle undervannsbyen Rapture var det også en reise langt inn i ukjent farvann, et sted hvor psykopater rådet, små jenter stod i fokus og digre menn i dykkerdrakter herjet fritt. Bak det hele stod én visjonær som mer enn noe annet ville gjøre det umulige. Som et resultat var Rapture et helt unikt sted, og Bioshock var likeså et helt enestående spill.
Med Bioshock Infinite er overgangen fra dystopisk undervannsby til en utopi i skyene et faktum, og på samme måte som for nærmere seks år siden er det med like store deler glede, sjokk og ærefrykt jeg har lagt hverdagen til side og fullstendig levd meg inn i et fantastisk univers.
Velkommen til Columbia
Vi tar på oss rollen som Booker DeWitt, en krigsveteran som har en gjeld å betale, og dermed ser seg nødt til å skytes til himmels for å gjøre opp for seg. Oppdraget er egentlig ganske enkelt: Vi skal hente en spesiell jente fra himmelbyen Columbia, og deretter bør vi komme oss tilbake til New York fort som svint.
Det hele begynner når man ankommer et fyrtårn på kysten av den amerikanske delstaten Maine i 1912. En kort flytur senere og før vi vet ordet av det befinner vi oss i Columbia, en by plassert høyt oppe i skyene. Hvordan Columbia ble til og hvordan byen i det hele tatt klarer å holde seg i lufta får vi aldri helt greie på, men dette er heller ikke viktig. Byen er en utopi, et samfunn hvor solen alltid skinner, gatene aldri blir møkkete, og folket smiler og ler dag ut og dag inn.
Dette er et levende, dynamisk sted, og hvorhen man går er det mennesker som snakker med hverandre om aktuelle temaer, selger gjenstander til skampris eller bare nyter en dag i solen. Det er vanskelig å ikke la seg imponere av den rene og skjære mengden ting å utforske, og det faktum at det hele presenteres så dynamisk, ubesværet og ekte er bare enda mer imponerende. Det er heller ingenting som føles overflødig eller malplassert i dette universet: Et par som sladrer over en kopp kaffe lar deg lære mer om rebellene som lusker i det skjulte, marmorstatuer plassert gatelangs viser fram ulike personer som er viktig for historien senere i spillet, og digre plakater forkynner profetens glade budskap.
Det er selvfølgelig et maktoverhode på plass, og byen lever og ånder for profeten, en mann som gir seg ut for å kunne se fremtiden, og således har kommet på godfot med folket. Det er i hans varetekt vi finner jenta vi skal ta med til New York, et oppdrag som straks viser seg å være langt mer komplisert enn først antatt.
Columbia er nemlig ikke et så perfekt samfunn som det gir inntrykk av, og når Booker blir stemplet som en falsk gjeter, landeplage og generell slemming viser byen, profeten og folket sine ekte intensjoner.
Naturlig læring
Det som venter er skuddvekslinger med politi og spesialstyrker som virker besatt på å skulle ta meg av dage, alt i profetens navn. Det blir stadig vanskeligere fiender å ta knekken på, men samtidig vokser Booker seg sterkere som spillfigur i takt med meg som spiller slik at vanskelighetsgraden alltid holder seg i det perfekte mellomsjiktet.
Spillet gjør en usedvanlig god jobb med å lede deg gradvis gjennom de stadig røffere kampmekanikkene. Man går fra en enkel og bekymringsløs omgang blinkskyting på det lokale tivoliet helt i starten av spillet, til nakkeknekking når ting går til hundene, og hele veien til pumpehagler og raketter idet man møter dødelige roboter og det som verre er.
Columbias såkalte «skylines» fungerer på samme måte: Når man for aller første gang prøver å kaste seg nedover et av de mange metallrørene som frakter deg på kryss og tvers av byen er det aldri så lite forvirrende, men dette er en funksjon man lærer seg å kontrollere overraskende fort. Det tok ikke lang tid før jeg begynte å se på linjene som mer enn bare transportmuligheter, men faktisk også som uvurderlige hjelpemidler i de barskeste bruduljene.
Deretter blir man introdusert for spillets lille vri, nemlig «vigors». Dette er i bunn og grunn styrkedrikker som gir deg ekstreme krefter, som for eksempel muligheten til å sende en skokk av kråker i retning en fiende eller til å skyte elektrisitet ut av hendene dine. De fyller nøyaktig den samme rollen som «plasmids» gjorde i de to originale Bioshock-spillene, men her finnes det ikke fullt så mange. Dette er langt fra en dårlig ting, for det ble fort kaotisk og uoversiktlig med så mange ulike krefter i de foregående spillene.
I Infinite får man tilgang på totalt åtte stykker som kan dras fram på rappen med de ulike tallene på tastaturet. Det er litt rotete til å begynne med, men etter en stund slenger man ut eksploderende ildkuler og illsinte tentakler om hverandre, samtidig som man skyter og ber Elizabeth, jenta vi skulle ta med til New York, om hjelp.
Klar til kamp
Man finner nemlig Elizabeth tidlig i spillet, og hun har noen helt spesielle krefter som kan settes i sving ved et enkelt tastetrykk. Ved å åpne dører til andre dimensjoner kan hun påkalle ulike hjelpemidler i kamp. Har du farlig lite helse? Be henne hente fram en kasse med førstehjelpsutstyr som du slenger på deg i farta. Kunne du trengt dekning? Bare spør pent om hun ikke kunne kalle på en haug med esker som du kan kaste deg bak.
Dette er et overraskende velfungerende system, og ofte kan Elizabeth være forskjellen på død og liv. Hun gir deg også ressurser midt i kampens hete, som for eksempel ammunisjon og påfyll til de ulike «vigor»-kreftene dine.
Dette er et godt eksempel på kunstig intelligens gjort riktig. Hun løper sjelden i veien, hjelper deg når det trengs og det føles aldri som om man må være barnevakt. Det at hun ikke kan ta skade i kamp er litt merkelig da hun faktisk havner i skuddlinjen fra tid til annen, men utviklerne har fått det til å fungere på en overbevisende måte likeså.
På denne måten raver man gjennom Columbias gater, kriker og kroker, med våpen i den ene hånda, «vigors» i den andre og Elizabeth tassende ved siden av, bak eller foran deg. Det er en herlig følelse, og som et resultat kaster man seg lekent og med begge beina først inn i samtlige kamper, kamper som er like deler dynamiske, flytende og overdådig spektakulære. Det kan riktignok bli litt vel kaotisk til tider, med så mange ulike fiendetyper, eksplosjoner overalt og stadig nye bølinger med fiender som slippes inn via luftskip, men det blir aldri kjedelig.
Spillmagi
Det samme kan også sies for spillets historie. Spillet varer i drøye ti timer, og på den tiden er det sjeldent et rolig øyeblikk. Veien du tar gjennom Columbia er sterkt preget av at utviklerne vil lede deg ned én bestemt sti, men man blir aldri holdt tilbake eller veiledet på noen som helst måte. Det er lineært, men på en god måte, og man har alltid frihet til å utforske områder i byen for å lete etter skjulte dagbøker, hemmeligheter og oppgraderinger som man selv ønsker.
Det er en fryd å finne disse tingene, men der de første Bioshock-spillene nærmest var avhengige av ulike radioopptak og -samtaler i mangel på ekte mennesker å samhandle med, har man nå Elizabeth, og alle disse tingene blir mer frivillige aktiviteter.
Elizabeth er Bookers partner gjennom stort sett hele eventyret, og forholdet mellom de to utvikler seg på meget spennende måter før alt er sagt og gjort. Æren for dette går først og fremst til manusforfattere som har gjort en solid jobb med å bygge levende dialoger og et spennende handlingsforløp, men samtidig også til Troy Baker og Courtnee Raper, som henholdsvis Booker og Elizabeth.
Skuespillerprestasjonene er særs gode fra alle involverte, men det er spesielt Elizabeth, med sine fantastiske animasjoner og herlige design, som tar den såkalte kaka.
Sammen har de ulike bakmennene skapt det jeg vil se på som spillmagi, og når handlingen er på sitt aller beste slår dette alt annet. Det er stramt, det er velregissert, det er spennende og det er rørende. Ved flere anledninger skrek jeg mot skjermen min i sorg, sinne og vantro, og da Bioshock Infinite nærmet seg slutten visste jeg rett og slett ikke hva jeg skulle gjøre av meg.
Det er en historie til ettertanke, en historie som jeg kan garantere vil komme til å hjemsøke deg i lang tid etter at rulleteksten har sagt sitt. Samtidig er dette også noe du vil ønske å oppleve mer enn én gang, og en ny visitt til Columbia er mer eller mindre et faktum for min del allerede nå.
Ærefrykt og stil
Noe av sjarmen med dette spillet er nemlig det faktum at det er så mye minneverdig å se og oppleve. Der Rapture var et skummelt og innelukket sted er Columbia åpent og levende, og utviklerne har innsett at dette er en kvalitet de må utnytte til det fulle. Som et resultat får man til stadighet se ting som tar pusten fra en, som for eksempel utsikten når man for første gang ankommer byen eller når en diger statue kollapser rett foran øynene på deg.
Spillet vekker ærefrykt i spilleren mer enn noe annet, og ved flere anledninger er det vanskelig å holde kjeven på plass, da spesielt når ting foregår i samhandling med det fenomenale lydsporet. Bioshock Infinite ser også svært lekkert ut, og ved å slå sammen fabelaktig design, en levende fargepalett og inspirasjoner fra det tidlige 1900-tallets USA har spillet oppnådd en helt unik og slagkraftig stil.
Det fungerer også i spillets favør at man aldri mister kontroll over Booker. Man blir riktignok låst fast i enkelte stillinger når spillet krever det, men man blir aldri redusert til en passiv tilskuer, noe som gjør det å leve seg inn i rollefiguren langt enklere, og historien blir langt mer personlig.
Konklusjon
Bioshock Infinite er helt unikt, og det Irrational Games har klart å få til med dette spillet er noe helt spesielt. Det overgår det originale Bioshock, noe som i seg selv er en prestasjon, men det gjør det også på en måte som er så latterlig overbevisende. På de skarve ti timene det tok å fullføre ble jeg Booker DeWitt, og fra mitt første steg inn i Columbia var jeg bergtatt.
Jeg ble bergtatt av godt spilldesign og bergtatt av den sømløse opplevelsen det faktisk var å spille Bioshock Infinite. Columbia ble et sted hvor alle spillmekanikkene jeg noensinne ville trenge kom naturlig til meg. De kom til meg idet jeg banet meg vei gjennom livlige festivaler hvor havet av mennesker indirekte lærte meg om spillets univers. De kom til meg idet jeg løp fra og konfronterte mine mange fiender som ble sterkere og smartere i takt med meg som spiller.
Ikke minst kom de til meg idet jeg lærte Elizabeth å kjenne, både som en særs troverdig og menneskelig spillfigur, men også som en viktig alliert når ting røynet på som verst. Og innen jeg forlot Columbia hadde det røynet på ganske mye. Av og til ble det nesten for mye, men spillet mister likevel aldri fokus, og den visjonen som preger Bioshock Infinite fra start til slutt danner grunnlaget for en virkelig spesiell opplevelse.
Bioshock Infinite lanseres til Windows (testet), PlayStation 3 og Xbox 360 den 26. mars
Spillet er testet på følgende PC-oppsett:
- Prosessor: Intel Core i7-3610QM 2.30 GHz
- Minne: 8 GB DDR3 SDRAM
- Skjermkort: Nvidia GeForce GTX 660M 2GB
- Operativsystem: Windows 7 Home Premium 64-bit