Det har sannsynligvis aldri kommet like mange spill på markedet hver uke som det gjør nå. Selv om det brede tilbudet er en veldig fin ting for oss spillere, gjør det at det kan være lett for potensielt gode spill å falle utenfor, og bli oversett. Det er nettopp dette som har skjedd med Aarklash: Legacy, et taktisk rollespill som ble lansert på Steam for noen uker siden. Jeg har mine teorier om hvorfor – at navnet bare er forståelig for tilhengere av det franske fantasy-rollespillet Confrontation er nok en av grunnene – men uansett grunn er det litt trist. Aarklash: Legacy er nemlig en aldri så liten perle.
Handlingen foregår i fantasiverdenen Aarklash, og du styrer en gruppe soldater som frivillig eller ufrivillig har inngått magiske kontrakter med et mektig laug. Deres jobb er i praksis å kreve inn gjeld for lauget, og spillet starter ved at de er ute på et tilsynelatende helt ordinært oppdrag. Men situasjonen endres plutselig radikalt, og plutselig jages de av så godt som hele verden.
Usedvanlig god rollespillkamp
Handlingen er forsåvidt spennende nok, men når alt kommer til alt betyr verken den eller bakgrunnshistorien særlig mye. Dette er ikke et spill for deg som liker dype historier og massevis av dialoger – i stedet byr det på det som i praksis er en linær serie kampsituasjoner, med bittelitt utforskning og noen logiske gåter innimellom slåssingen. Til gjengjeld skal det faktisk godt gjøres å finne et rollespill med bedre slåssing enn i Aarklash.
De grunnleggende mekanismene har vi riktignok sett før. Du styrer en gruppe på opp til fire helter, hver med sine egne egenskaper, styrker og svakheter. Handlingen sees ovenfra, og slåssingen foregår i sanntid. Men som i klassiske titler som Baldur's Gate og Dragon Age: Origins kan du når som helst sette handlingen på pause, og gi ordre mens tiden står stille. Om du vil kan du legge hele sekvenser av ordre i kø, og så la tiden gå mens styrkene dine gjør det du har bestemt. Alternativt kan du bruke pausefunksjonen hyppig, og stadig gi nye ordre avhengig av det som skjer på slagmarken. Situasjonen har nemlig en tendens til å forandre seg ofte.
En av hovedgrunnene til at alt fungerer så glimrende er figurene dine, egenskapene deres og hvordan spillet forholder seg til det å gå opp i nivå. Du kan kun ha fire figurer i gruppen din, men underveis får du tilgang på åtte forskjellige figurer. Kort sagt har du to tøffinger som tåler tonnevis av skade, to spesialister på helbredelse, to magikere og to figurer som er sårbare men har hver sine måter å påføre fiendene store mengder skade på. Det er et oppsett du nok kjenner igjen, men hver figur er unik og interessant, med massevis av spennende bruksområder. Du kan sette sammen gruppen din akkurat som du vil, men flesteparten vil nok velge en figur fra hver av kategoriene.
Du lærer alle figurene å kjenne
I denne typen spill har jeg en litt lei tendens til å holde meg til de figurene jeg møter først, og så stort sett ignorere de jeg får tilgang til etterhvert. Det skjedde også i Aarklash, men så gjorde spillet noe genialt. Gruppen min ble delt i to, og jeg fikk en lang sekvens med to separate lag – hvert bestående av to nye og to gamle figurer. Dermed ble jeg tvunget til å bli kjent med alle figurene, og da spillet så slo sammen de to lagene igjen, slet jeg. Absolutt alle figurene hadde et eller annet ved seg som gjorde at jeg veldig gjerne ville ha dem med i hovedgruppen min, men jeg fikk bare plass til fire. Dermed ble det mye herlig grubling og vekting av ulike argumenter, før jeg til slutt kom frem til en gruppe jeg var fornøyd med.
Men det betyr selvsagt ikke at jeg var ferdig med grublingen. Hver figur har fire forskjellige spesialegenskaper som kan oppgraderes. Disse er faste, men for hver oppgradering forbedres de på ulike vis. Når du har oppgradert dem noen ganger kan du velge å utvikle dem i to ulike retninger, og hver av disse utviklingstreene avsluttes også med to separate grener. Det vil si at fire grunnegenskaper i praksis blir til potensielt 16 forskjellige egenskaper, og at en enkelt oppgradering kan forandre hvordan en egenskap fungerer ganske radikalt.
Uansett om du når nivå fire eller nivå tjue, føles oppgraderingene og valgene dine meningsfulle.
I vanlige rollespill er det nesten alltid slik at noen egenskaper enten er bedre enn andre, eller i det minste er mer relevante for den figurklassen du har valgt. Slik er ikke Aarklash. Jeg vil påstå at det ikke finnes en eneste dårlig eller irrelevant egenskap i dette spillet. Alle egenskapene er gode å ha og nyttige på sin måte, og det er aldri åpenbart hvor du skal plassere oppgraderingspoengene dine. Dette sørger igjen for at uansett om du når nivå fire eller nivå tjue, føles oppgraderingene og valgene dine meningsfulle. Ofte er dessuten resultatene umiddelbart merkbare.
Ingen valg er permanente
Det som i utgangspunktet er fryktelig vanskelige valg gjøres lettere av én ting: Du kan når som helst endre figurene dine fullstendig. Ingen oppgraderinger er permanente, og du kan flytte poengene som du vil underveis. Dette faktisk kan det faktisk være veldig lurt å benytte seg av, fordi det lar deg skreddersy figurene dine til de typene fiender du møter. Utenom den sekvensen der gruppen din deles opp for at du skal bli kjent med alle figurene, står du også alltid fritt til hvem du skal ha med i gruppen. Om du tror en kamp blir lettere med to nærkampspesialister og to helbredere er det bare å prøve.
Ettersom du alltid kan bytte egenskaper og figurer er det ikke mulig å «ødelegge» figurene eller gruppen din ved å gjøre dårlige valg underveis. Spillets lineære natur gjør også at nivåprogresjonen er knyttet tett opp mot hvor du befinner deg i spillet, og dermed har utviklerne fått sjansen til å være temmelig tøffe på balanseringen. Resultatet er et utfordrende spill der vanskelighetsgraden forholder seg rimelig konstant gjennom hele spillet. Du vil dø like ofte med fire nivå 20-figurer som du gjorde med fire nivå fem-figurer, og hvis du virkelig sliter med en kampsituasjon betyr det bare at du må gå i tenkeboksen og finne ut om det finnes en mer optimal figur/egenskapskombinasjon for akkurat den motstandergruppen du møter. Dette gjelder spesielt på høyere vanskelighetsgrader.
Motstanderne er forresten svært flinke til å jobbe på lag med hverandre. De oppfører seg akkurat slik som deg, ved at magikerne og helbrederne støtter frontfigurene og bruker ulike egenskaper for å sabotere for dine soldater. De er også flinke til å velge hvilke av dine soldater de bør konsentrere seg om, og bruke ulike kombinasjoner av angrep og egenskaper som skaper trøbbel. Dermed må du alltid tenke deg om når du prioriterer mål; det er slett ikke alltid den fienden som utfører mest skade per sekund som faktisk utgjør den største trusselen, og enkelte fiendekombinasjoner kan være livsfarlige hvis du ikke får tatt ut nøkkelenheter tidlig.
Det hjelper at spillet har et veldig gjennomsiktig grensesnitt, som sørger for at du alltid har kontroll over hvilke spesialegenskaper motstanderne har aktivert og hvem som har aktivert dem. Dette hjelper deg å velge mål, og det hjelper med bruken av dine egne spesialegenskaper. Hvis du for eksempel ser at en fiendemagiker er i ferd med å kaste et formular som vil lokke en av dine enheter over på hans side, vet du også nøyaktig hvor lang tid det tar ham å fullføre formularet sitt – og dermed hvor lang tid du har på å hindre ham i å få det ferdig, eller immunisere målet hans. De taktiske mulighetene dine er enorme, og det tar en stund å faktisk oppdage dem alle.
Ringer og nøtter
Som i actionrollespill flest finnes det også utstyr du kan plukke opp for å forbedre figurene dine. Det er viktig å påpeke at både rustninger og våpen er fastsatt. I stedet har du fire typer magiske duppeditter – ringer, medaljonger, øredobber og relikvier – som gir figurene ulike typer passive bonuser. Dette er det eneste området hvor spillet faller litt tilbake på den tradisjonelle «denne ringen har én prosent mer fysisk angrepsbonus enn den jeg hadde før, så da bruker jeg den»-modellen, men det er viktig å tenke nøye over hvilke ting du gir til de forskjellige figurene. Det er nemlig langt fra slik at én og samme ring er like nyttig for alle, og en greie som gir én figur et betydelig sprang fremover kan være så godt som unyttig for en annen.
Klassiske rollespillelementer som utforskning er nesten ikke-eksisterende i Aarklash, da handlingen nesten utelukkende foregår i lineære miljøer. Du besøker heller aldri byer eller andre steder hvor du kan handle eller få oppdrag, og utenom gruppen din er det faktisk bare to snakkende personer i hele spillet – begge fiender. Siden de individuelle kampene har en tendens til å bli veldig intense betyr det at jeg ofte trenger en pause etter å ha kjempet meg gjennom noen harde fiendegrupper og siden spillet vanligvis ikke gir meg noen alternative aktiviteter har jeg ikke noe annet valg enn å skru av.
Den eneste ekstraaktiviteten spillet byr på er hjernetrim, men her kan det tidvis bli litt for mye av det gode. I seg selv er de logiske nøttene spillet byr på både underholdende og tilfredsstillende, men variasjonen er ikke så stor, og de er ikke spredd godt nok utover i spillet. Dermed går de fra å fungere som fin variasjon til å bli plagsomme hindringer, og man får følelsen av at noen av dem kun er lagt inn for å hale ut spilletiden. Dette gjelder spesielt helt mot slutten, når du sulter etter det endelige oppgjøret men gang på gang blir stoppet av en logisk puslenøtt.
Konklusjon
Aarklash: Legacy står i fare for å bli en skjult spillperle som aldri får den oppmerksomheten eller de salgstallene det fortjener. Det er synd, for her har vi å gjøre med et skikkelig solid taktisk rollespill, som bør appellere til alle som liker å fordype seg i kamp og figurutvikling. Både det isometriske grensesnittet og det taktiske kampsystemet kan minne om det vi fant i klassikere som Icewind Dale og Baldur's Gate, men måten figurene og spesialegenskapene deres fungerer på gjør det til en helt unik opplevelse.
I tillegg er presentasjonen solid. Aarklash har kanskje ikke blitt utviklet med noe AAA-budsjett, men miljøene er detaljerte, og spillet har skarp og særegen visuell stil. Skuespillerne gjør også en god jobb med rollene sine, og musikken er med på å bygge opp stemningen noen hakk. Alt i alt er dette et spill jeg vil anbefale varmt. Spillet er vanedannende, intelligent og pent, og tok meg godt over 20 timer å fullføre. Med unntak av noen litt for lange gåtesekvenser koste jeg meg hele tiden, selv om jeg av og til savnet mer kjøtt på beinet i form av utforskning og andre tradisjonelle rollespillelementer. Jeg håper virkelig at flere får øynene opp for Aarklash, for dette vil jeg ha mer av!
Aarklash: Legacy er tilgjengelig via digital distribusjon, og kan kjøpes direkte fra utviklernes nettsted.