And Yet It Moves følger den moderne indiespilltradisjonen, og har bare ett triks på lur: Ned er alltid ned, altså den veien ting faller, og du kan bestemme hva som er ned fordi du kan dreie spillets collage-aktige verden om den grovt skissede avataren. Trykk til høyre, og det som var den høyre kanten av skjermen din blir til bunnen. Trykk høyre en gang til, og du har snudd verden på hodet.
Hvis du snur verden på hodet faller du som regel – selv om du kontrollerer tyngdekraften er du ikke frigjort fra den. Tvert om illustrerer spillet fiffig hvordan det som går opp må komme ned, selv om det som var opp er blitt din forrige høyre og du nå faller rett ned dit du kom fra.
Selv om spillet ikke er noen fysikkleksjon, leverer det skarpe rapp på lanken hvis du glemmer Newtons lover. Hvis du noen gang har lurt på hvorfor passasjerene på et styrtende fly ikke bare hopper av før det treffer bakken, demonstrerer And Yet It Moves opptil flere ganger at det rett og slett ikke er slik ting funker.
Eplet faller opp fra stammen
Utfordringene i And Yet It Moves består hovedsakelig av å forstå hvordan man kan tilbakelegge avstanden mellom A og B uten å falle så langt at man dør. All den tid du faller bygger du nemlig moment, og hvis momentet blir for stort går du i tusen knas når du treffer bakken. Momentet er konstant siden avataren din alltid faller nedover og det bare er verden som snur seg rundt. Så lenge du snur og vender på problemet, faller løsningen bokstavelig talt på plass.
Tak, vegger og gulv har egentlig ingen mening, og gjøres enda mer tvetydig av spillets abstrakte estetikk. Den høyst alternative collage-estetikken gir spillet en veldig manuell, håndlaget følelse, litt som de østeuropeiske animasjonsfilmene fra tiden da NRK hadde monopol. Spillverdenen laget av opprevet papir er i selv med på å gi spillet en unik følelse. Uheldigvis starter spillet i en forbløffende brun og trist underjordisk hule, og And Yet It Moves viser seg ikke fra sin beste side før du er omtrent halvveis. På den annen side er det ikke så farlig at spillet er forunderlig fremfor direkte pent.
Selv de tidlige brettene, som introduserer konseptet og har en forholdsvis slak vanskelighetskurve, er stappfulle av gode ideer som nesten aldri resirkuleres, bare omformuleres og utforskes. Spillrommet må alltid sees på en veldig helhetlig måte, og det har ikke noe å si at løsningen din er usannsynlig: alle muligheter må utforskes.
Siden spillet forblir friskt og freidig hele veien gjennom, er det ikke så nøye at det er få belønninger å hente. Spillets overordnede mål er å mestre oppgaver. Det er ingen egentlig struktur og ingen fortelling, med mindre man tolker avatarens ferd – fra den mørke grotten, opp i trekronene og til slutt inn i en syretripp – som en metafor for et eller annet. All moroa i And Yet It Moves oppstår i din interaksjon med spillmekanikkene, ingenting mer.
Dermed holder spillet på mystikken. Det er ingen tematikk som kan fungere som plattform for tradisjonelle målsetninger eller konflikter. De tre forskjellige omgivelsene byr på ulike oppgaver: Fokus på fysikkpuslespill med rullende kampesteiner og lignende i grottene, bevegelige plattformer og problemet moment i jungelen, og til slutt en salig blanding av dem begge i en surrealistisk drømmeverden. Spillet utforsker hele spekteret av muligheter knyttet til fikling med tyngdekraften, og lar det være opp til spilleren å sette hode og hale på opplevelsen, samt tildele den en slags betydning.
Fritt fall mot toppen
Idérikdommen kompenserer i det hele tatt for spillets mangler. Det er veldig tydelig at And Yet It Moves er utviklet på kort tid av et lite utviklingsteam. Rent bortsett fra de gode ideene er det lite ved spillet som er direkte elegant. Den seige, trege avataren er svært lite akrobatisk, og har en lei tendens til å gli eller glippe av kanter du lander på. Heldigvis løser spillet dette problemet ved å handle om å forstå adferden til et system eller få full oversikt over en problemstilling, fremfor presisjonshopping og finmotorikk.
Heldigvis er ikke spillet så innmari vanskelig, og man blir sjeldent stående fast særlig mye lenger enn fem minutter. Men mot slutten bestemmer spillet seg for å røske støttehjulene av sykkelen, erstatte styret med et gevir og setet med en dolk. Det er rett og slett ikke særlig gøy å presisjonshoppe mellom forsvinnende, bevegelige plattformer i rare fasonger som attpåtil bare er synlige såfremt spillverdenen er orientert på en viss måte.