Oppdatering 28. november: Denne anmeldelsen ble opprinnelig publisert 14. november, som en vurdering av enspillerdelen. Artikkelen er nå oppdatert med inntrykk fra flerspillermodiene, noe den nye karakteren reflekterer.
Et av verdens aller største spillteam sitter i et gigantisk kompleks oppe i Montreal og lager spill for Ubisoft. Der har de, blant andre gjøremål, tenkt å lage et fullverdig, omfattende avsnitt i Assassin's Creed-eposet hvert eneste år.
Jeg gav historiene om Ezio og Desmond og Altaïr en ny sjanse for en stund tilbake, og bet meg merke i at selv om utviklingstiden ble kortere, så ble spillene bare bedre. Fra dårlige Assassin's Creed til strålende Brotherhood. Ubisoft Montreal har hatt noe helt fantastisk på gang.
Nå ser det ut til at vinden har snudd.
Velkjent oppskrift
Revelations er på mange måter det samme spillet som Brotherhood. De aller viktigste, og beste elementene, er de som gjorde Brotherhood til et så fornøyelig kvalitetssprang fra Assassin's Creed II. Det er jo et strålende utgangspunkt, men det ser ut som om gjengen har stemplet ut etter at Roma var konvertert til Konstantinopel.
Jeg får ofte inntrykk av at utviklerne gikk lei et sted midtveis i utviklingen, for deler av det er så monotone og ustimulerende at jeg hadde problemer med å komme meg videre. Det føles snålt og vel så det å gå fra å bruke hver eneste våketime i en helg på å spille Brotherhood, til å manne seg opp for å anmelde Revelations.
Faktum er at de nyhetene man finner her for det meste er uinteressante, irriterende eller overflødige. Koser du deg så er det fordi de har skapt nytt, interessant innhold basert på den gamle oppskriften. Noe de for all del har gjort ved flere anledninger, men langt ifra ofte nok. Det er slitsomt å drive klappjakt på spenningen.
Stadig en ungkatt
Ezio har blitt skikkelig gammel, men eldes selvsagt som George Clooney. Spillet presenterer ham som en helt ny figur, men det er ingenting nytt med ham. Han er fortsatt en ulidelig skjørtejeger med titanhofter, som kan sprette like lett fra hustak til hustak som noen gang. Personlighetsforandringen er på barneteaternivå, med grått skjegg og oldisstemme.
Han tar turen til Konstantinopel for å gjenvinne en håndfull nøkler til snikmorderfestningen Masiyaf, hvor forfaderen Altaïr har gjemt noe snop i kjelleren. Veien dit introduserer selvsagt nye, skruppelløse skurker som selvsagt er slemmingene all den tid du er skrullingen som drar verden rundt for å maltraktere folk med marginale bevis for uretten de har utført.
Dette er Assassin's Creed på godt og vondt, og historiepresentasjonen appellerer nok til de som nøt de foregående spillene. Det er et innpåslitent fokus på jovialitet og glimt i øyet i mellomsekvensene. Der hvor dialogene gjerne kunne ha omhandlet litt mer essensielle ting, som hvor etisk forsvarlig det man holder på med er, dreier de seg stort sett om machojokking av hverandres ego.
Rotløs ungdom
Som den mest betydningsfulle personen i Assassin-ordenen kontrollerer man fortsatt unge håpefulle mordere. Kapasiteten bestemmes av hvor mange vakttårn man kontroller rundt omkring i byen. Man tar over dem ved å drepe kommandøren tilhørende det spesifikke tårnet, før man klatrer opp i det og setter fyr på hele greia.
Hvert tårn gir deg anledning til å rekruttere to nye ungfoler, som regel på helt ubegripelig vis. Noen av rekrutteringsmetodene er temmelig spennende, som når man overbeviser en kyndig lommetyv om at evnene utnyttes bedre i ordenen vår. Eller rundjuler en seiglivet slåsskjempe, som har pågangsmotet man ser etter i en Assassin.
Men hva tilsier at disse folkene engang vil drepe andre? Er det sånn at så lenge man er kriminelt pakk så har man interesse av å slå ihjel for en sak man ikke engang har kjennskap til? I forgjengeren rekrutterte man stort sett folk som ble forsøkt drept av konspiratører eller korrupte myndigheter, de er nå ispedd lommetyver og folk som er kjappe til å løpe. Hæ?
Irriterende gjengkrig
Den mest frustrerende delen av det nye systemet for håndering av snikmordere er et element de har lånt fra Grand Theft Auto: San Andreas. Om du tar over ett eller flere tårn og bedriver for mye bøll, igangsetter tempelridderne et motangrep for å ta over en av dem. Deretter må du løpe hjemover og forsvare dem.
Det skjer gjennom et helt okei tårnforsvarspill, hvor du investerer i ulike forsvarsstyrker basert på ressursene du har til disposisjon og hva som angriper. Ressursen, kalt moral, får du ved å drepe fiender og saumfare likene deres. De første par gangene man spiller denne modusen er den faktisk ganske stilig og utfordrende, og et deilig avbrekk fra spillet ellers.
Så kommer maset. Hver gang du vekker for mye oppmerksomhet, begynner ikonet om okkupasjon å blinke. Så må du stresse deg hjem og bruke fem minutter på å jage fienden bort. Artig nok anses butikkjøp for å være en ting som vekker unødig oppmerksomhet, slik at om du ønsker å øke inntjeningen din så må du belage deg på å forsvare alle de hersens hulene til du fråder.
Artige bomber
På den positive siden er kampsystemet fortsatt smidig og godt, men etter tre spill med den samme motangrepsbaserte slåssingen merker jeg behovet for mer taktiske kamper. Man har fortsatt variasjon i fiender med tohåndsvåpen og janitsjarer, som man må hoppe unna. Også er det noen store folk man må sparke i balla, og hugge i hodet etterpå.
Animasjonene virker likevel å ha fått en overhaling, i likhet med spillmotoren generelt. Revelations er et veldig pent spill, og de fargerike, orientalske omgivelsene i Konstantinopel krydrer heisaturene gjennom bygatene en anelse. De var likevel grusomt glade i steinhus både i Roma og det osmanske riket på denne tiden, og sidesynet gjør ikke forskjell på folk.
Tilførselen av bomber, som du lager med ting du finner i kister, på lik og i butikker, krydrer likevel ting en anelse. Det er spennende å lage bomber, og muligheten til å lage splintgranater, røykdekker og avledninger gjør det lettere å løse oppdrag på sin måte. Samtidig gjør de det enklere å bare sprenge alt til faen og løpe alt man har.