ANAHEIM (Gamer.no): Å fylle et messesenter med 30 000 blodfans er en risikabel oppgave. Dette er ikke en eller annen hurratilstelning hvor hvem som helst kan farte innom heller, nær samtlige av de som besøker Blizzcon har betalt nærmere tusen kroner for billetten alene. Det er klart man har samlet noen virkelig hardbarka fans.
Frustrasjonen knaser og drønner rundt meg idet StarCraft II-produsent Dustin Browder og David Kim, en av de med hovedansvaret for å balansere spillet, åpner flerspillerpresentasjonen med å diskutere hvordan balansen er for øyeblikket. Det er lett å merke at dette er et sårt tema for mange, for StarCraft II er blodig alvor. Særlig når flerspilleren endelig vises frem.
Velbalansert spill
Det mest påfallende med balansen er i grunn at den forandrer seg etter hvilke regioner man undersøker. For selv om de ansatte bedyrer at balansen for menigmann er temmelig god for alle rasemøter, har de hvasseste Zerg-ene i Europa et overtak over Protoss. Terran har igjen godt grep på Protoss i Sør-Korea. De forklarte aldri sine teorier for hvorfor, og jeg våger ikke å spekulere.
Også i nylige turneringer stiller de ulike rasene jevnt over likt. Unntaket er det nylige oppgjøret i GSL Code S, hvor terrans ledet an, og IEM New York hvor Zerg dominerte. Til gjengjeld var Protoss enten i balanse eller bak, slik som under IGN Pro League nettopp. To av rasene kjemper altså om å være ubalanserte i noen isolerte tilfeller, mens den ene enten stiller likt eller med et handicap.
Man må være forsiktig for å ikke ødelegge den veletablerte balansen i et så ihjeleksperimentert spill som StarCraft II. Derfor ser man gjerne at temmelig små forandringer ender opp med å skape store dønninger. Slik som i den nylige 1.4-oppdateringen, hvor Blizzard blant annet har forsøkt å gjøre Protoss mer relevante.
Protoss sliter
De føler fortsatt at den mer menneskelige av de to romvesenrasene har en vei å gå før balansen er tilfredsstillende. En skissert plan er å redusere kostnadene på å oppgradere våpnene og rustningen fra andre og tredje nivå, en oppgradering som slettes ikke høres så betydningsfull ut, men kan slå hardt ned i det sarte økosystemet som er strategispillbalanse.
At Protoss er en anelse i ubalanse er likevel ikke det eneste problemet. Browder mener at Zerg har for få muligheter til å oppnå et overtak over motstanderen på. Slik ting er per dags dato så er de alltid avhengige av å ha et økonomisk overtak, og han mener at taktikken deres blir for forutsigbar. Et annet problem i hans øyne er at kamper mellom to Zerg-er rett og slett er kjedelige og langdryge.
Det samme sliter Protoss versus Protoss med, noe mange nok kjenner seg igjen i.Taktikkene blir for ensformige og homogene, og man ender opp med veldig forutsigbare og marginale kamper som gjerne avgjøres på lite publikumsvennlige måter. Sånn helt på tampen ønsker han også å gjøre det klart at Protoss lider av at for mange enheter forblir ubrukte, blant annet dekadente Mothership.
Nye enheter
Så de ønsker å dra et Brood War med Heart of the Swarm, og virkelig finjustere balansen med å tilføre noen enheter og fjerne andre. Ta for eksempel Terran, som får mech-enheten Warhound, en miniversjon av robuste Thor. Den ble skapt som en reaksjon til Thor-ens problemer mot massive Mutalisk-svermer. Den er rett og slett for stor og umanøvrerbar.
Warhound er mindre, kjappere og har høyere sprutskade. Billigere er de jaggu meg også, samtidig som bakkeangrepet deres skader ekstra mye mot mekaniske enheter. Utseendemessig ser den egentlig ut som hvilken som helst mech på to bein. Da lar vi oss heller imponere av Thor-ens nye rolle, der den blir oppgradert til en gigantisk krigsmaskin man kun får ha én av.
Dermed skal Thor få adskillig flere helsepoeng og yte hissigere skade, uten at vi ble skissert hvordan det nye utseendet hans blir. Rollen beskrives uansett som den symbolske rollen til Protoss' Mothership, så får vi håpe at det ikke betyr «avleggs, overflødig og steindyr jåleenhet».
Flerrere og kamproboter
Blizzard mener for øvrig at Terran har for dårlige forutsetninger til å kontrollere spillebrettet for øyeblikket, og at de hovedsakelig hviler på forutsigbare Siege Tanks for dette. Svaret er den sadistiske rakkeren Shredder, en billig robot som graver seg ned under jorda. Når det først har skjedd, sprer den radioaktivitet i en diger radius.
Svake units overlever kun noen sekunder inne i feltet, og de hissige robotene peker seg altså ut som et yndet våpen mot ivrige Zerglings. Om du skulle reagere som sidemannen min og svare med å bokse kompisen din i skuldra, kan det være at du roer deg ned noen hakk når du hører at skaden til Shredder-ene ikke overlapper. Dessuten deaktiviteres de om andre Terran-enheter nærmer seg.
En annen artig finesse er at flammekasterbilen Hellion får en transformer-modus, hvor den skrus om til en kamprobot. Dette reduserer hastigheten betraktelig, men gjør den mer hardfør. Dette er hovedsakelig ment som en motgift til Protossenes alltid kjærkomne Zealot-klumper sent ute i kamper. Dessuten gjør dette Hellion-enheten mer relevant i lengre kamper.
Zerg blir med i dansen
Det er ikke bare Thor som veies som for stor, også Zerg-tjukkasen Ultralisk er rett og slett for enkel å låse fast i bygninger og omgivelser. Så hvordan svarer Blizzard? Ved å gi dem muligheten til å grave seg ned og skyte fart mot motstanderne under jorda med et kraftig angrep, vel. Dermed kan den ende opp som noe annet enn en tragisk og dyr skyteskive.
En annen enhet Blizzard har følt for å justere litt på er Corruptors, Zergs mektige antiluftskyts. De er strålende som et motangrep til luftenheter per dags dato, men blir temmelig ubrukelige om man velger å endre taktikk. Dermed sitter man igjen med tom lommebok uten at produktet engang kan brukes halvveis kreativt om fiendene ikke beveger seg i lufta.
Den frustrasjonen har gjort at Corruptors også har fått en liten gave. Ved hjelp av den nye ferdigheten «Siphon» kan de suge seg fast til fiendebygninger og suge ut ressurser. De nevnte ikke om dette ødelegger bygningen og skaper ressurser på det viset, eller om den faktisk stjeler mineraler og gass fra fiendens beholdning. Det blir uansett et mektig våpen.
Get over here!
Et annet kjent problem hos Zerg er at trange passasjer og beleiringer tradisjonelt er et problem for dem. Rullende Banelings kan riktignok sprenge sin vei gjennom ting, men de er skrale. Derfor får de en helt ny enhet kalt Viper, nok en såkalt magiker, altså en enhet som bruker spesialangrep du må aktivere.
Viper-ens hovedtriks er å omslutte fiendene i en giftsky som reduserer angrepsrekkevidden deres til én. Det vil si at de knapt rekker å avfyre en kule før enheter som Banelings og Zerglings, som trenger å være helt oppe i fienden for å angripe, er vel framme. I tillegg kan de gi andre, vennlige enheter muligheten til å oppdage usynlige fiender.
Det siste trikset er kanskje det mest visuelt tilfredsstillende av alle Zerg-angrep, og skyter rett og slett ut en krok som trekker målet mot Viper-en. Når det illustreres med at man drar en diger Colossus ned fra den trygge posisjonen på toppen av et fjell, forstår man hvor mektig denne ferdigheten kan bli. Samtidig er det herlig å se hvordan alle triksene spiller på Zerg-rasens natur.