LONDON (Gamer.no): Vi har ved fleretidligereanledninger sett på Funcom sitt kommende massive rollespill, og latt oss imponere både av deres visjon og verdensdesign, blant annet. Jeg har personlig ikke fått sett spillet før nylig, men dette er uten tvil et av de mest spennende spillene EA utgir i nærmeste fremtid. Det er mest sannsynlig det mest spennende spillet som noen gang har kommet fra Norge.
The Secret World legger opp til mystikk og blander inn myteomspunnede navn som tempelriddere og Illuminati i sin fiksjonsverden. Når spillet starter velger du en av de tre fraksjonene, og fra det øyeblikket begir du deg ut på din spillfigurs egen historie.
Under en EA-messe i London fikk vi servert en startsekvens der en ung dame ligger på sengen sin en natt, hvorpå en bie flyr inn i munnen og infiserer henne med magiske egenskaper. Videoen viser videre hvordan det er for denne unge kvinnen og få slike krefter. Hvordan rommet hennes blir seende ut som et bombet horehus fordi hun ikke klarer å kontrollere seg, før vi i neste scene ser henne sjonglere en ball av kraft mellom hendene. Denne frøkenen blir raskt innrullert av Templar-fraksjonen, og fra dette øyeblikk går du ut i den frie spillverdenen.
Gjør som du vil
Det er ikke meningen at The Secret World skal legge begrensninger for deg, men snarere åpne muligheter. Spillet har et veldig klart fokus på historien, og det mystiske og forunderlige kaster skygge over hele uttrykket. Hva er denne faenskapen som sprer seg i verden?
– For oss er det viktig at de ulike spillbare områdene (London, Seoul og New York, red. anm) ser ut som «the real deal». Hoveddesigneren for London har for eksempel bodd flere år i byen, og har på så måte en klar oppfatning av hvordan ting bør se ut. Spillerne må tro på uttrykket vi serverer dem, sier spillets sjefsdesigner, Martin Harsheim Bruusgaard til Gamer.no.
Det viser seg at verden har blitt infisert med en forunderlig kraft som gjør mennesker om til rasende zombier, og jeg får en skikkelig Left 4 Dead-følelse når jeg ser mengden som strømmer mot meg på en smådunkel undergrunnsstasjon. Jeg anser ikke massive rollespill som en av mine kjernesjangre, og dette er noe av grunnen til at interessen min har vært noe laber i forhold til denne tittelen. Jeg føler meg likevel småpaff over måten Funcom klarer å gjøre meg interessert i selve verdenen og historien:
– Vi velger å se på spillets historie som et slags puslespill hvor vi legger frem bitene, og det er opp til spilleren å sette disse sammen. Som spiller vil du flere ganger få følelsen av at du ikke forstår så veldig mye av hva som skjer, mens det på et senere tidspunkt blir klart, og du sitter igjen med en a-ha-følelse, forteller Bruusgaard.
Sentral historie
Dette virker som en veldig riktig vei å gå. Hvis dette sitter som det skal, kommer det til å skape en generell interesse hos spilleren som gjør at han ønsker å fortsette i spillet. Jeg liker det faktum at Funcom har såpass med baller at de velger dette som et av sine strukturelle bærende element for spillopplevelsen og motivasjonen spilleren har ved å fortsette. De har forkastet erfaringsnivåsystemet, og ut med badevannet forsvinner da talljaget etter neste erfaringsnivå, som har preget denne sjangeren siden tidenes morgen. Ikke nok med det, de gjør også dette i et helt uforankret og nytt spillunivers. Her er ingen Gandalf-er, Stormwind-vakter eller Warhammer-orker å støtte seg på.
Et av de andre åpenbare, bærende komponentene er kampsystemet. Kampsystemet er på overflaten mye likt det vi kjenner fra andre spill i denne sjangeren. Et utvalg forskjellige ferdigheter legges på en hurtigkommandoliste nederst i midten av skjermbildet, og disse velges med knappene 1-7 på tastaturet. Det vi ikke er vant til, er å se hvordan denne spillmekanikken fortoner seg når spillverdenen ikke består av alver, orker, sverd og skjold.
I en av scenene Funcom viste frem under arrangementet, fikk vi se et glimt av hva som skjedde når disse uforklarlige, mørke kreftene først kom til jorden. Jeg skal ikke røpe noe, men «hva faen»-trynet mitt ble aktivt for å si det slik. Det som derimot ikke er så sensitiv informasjon, er at Funcom demonstrerte bruken av våpen – en hagle i dette tilfellet. Dette er et effektivt våpen mot fiender i store klynger og gir skade i et trekantformet areal ut fra spilleren, hvor de som er nært munningen får større skader enn de som er langt fra. Jeg behøver ikke tenke langt før jeg kan se svært gode anvendelser av en slik tredjepersons skytespillmekanikk så lenge det gjøres riktig. Rockstar-spillene (Grand Theft Auto-serien og Red Dead Redemption) er eksempler på gode spill som egentlig har haugevis av potensiale på denne fronten, ettersom denne delen kanskje må sies å være deres akilleshæl.
Kombinasjon av våpen og magiske evner
Funcom kan eksperimentere med flere våpen som både gjør skade over områder eller på enkeltfiender. Det viktigste er at våpnene må være morsom å betjene, samt at det må være givende og en utfordring å bli bedre til å bruke dem. Spilleren får også flere overnaturlige evner å rutte med, og i likhet med i spill som Mass Effect, vil det være mulig å bruke disse offensivt så vel som defensivt.
– Vi kommer til å gi spilleren små hint, men vi vil at han skal «lese» hva som skjer i spillverdenen og være aktiv. Et eksempel på dette er at vi oppfordrer spilleren til å bevege seg i kampene for å unngå skade. Vi ønsker ikke at dette skal være et spill hvor spilleren står passivt og trykker på nummertastene, sier Bruusgaard.
Det skal bli spennende å se nærmere på hvordan dette kombinert med evnesystemet og variasjonen i «buffs» og «debuffs», samt dynamikken mellom disse kommer til å utarte seg. Siden spillet ikke har noe erfaringsnivåsystem, kommer spilleren til å få tilgang til ulike evner og kan sette disse sammen selv for å optimalisere spillfiguren etter eget ønske. Jeg tror det er lurt av Funcom å gå bort fra erfaringsnivåene, for et av de største problemene med Age of Conan, var at det kunne late som om man hadde bestemt seg for et øvre nivå i starten av prosjektet, og måtte fylle spillet med innhold etterpå. Dette er ofte feil ende å starte i, da dette betyr at man må samlebåndsprodusere en rekke innhold som skal mellom 0 og toppnivå, og dette gir igjen en del kjedelige og uinspirerte oppdrag. The Secret World legger seg på en linje der de kan designe det innholdet de vil ha først, så legge til ulike evner og finbalansere disse etterpå.
Konklusjon
The Secret World kommer i salg april neste år. Det er i mine øyne et svært ambisiøst prosjekt, men Funcom har som kjent vist at de kan lage massive rollespill tidligere, selv om disse aldri har nådd helt til toppen i sjangeren.
Denne gangen prøver de å starte i en annen ende, og designer et spill som er noe nytt og friskt, ved å benytte seg av den strukturelle tryggheten og kompetansen de har på slike spill. De utviser mot ved å bruke historien som spillets hovedbærende element, og eventuell suksess på denne fronten avhenger helt og holdent på at de makter å holde på mystikken og forundringen som setter seg i meg når jeg ser scener fra spillet.
Spillet er uten tvil et av de mest spennende massive rollespillkonseptene på lang tid, og det sier jeg ikke i noen slags ny-nasjonalromantisk ånd. Jeg fokuserer ikke så mye på hvem som lager spillene, som hvordan spillene faktisk er. The Secret Worlds store utfordring blir først og fremst å tilby et spillprodukt hvor spilleren får lyst til å spille videre, og samtidig holde på spilleren når han har fullført historien. På akkurat det punktet slet Funcom en smule sist gang – vi får håpe de har lært.
Les også: – Det har vært alt for mange World of Warcraft-kloner
Les også: Du velger side for godt i The Secret World
Tur og opphold i London ble betalt av Electronic Arts.