Sniktitt

Diablo III

Fantastiske Diablo er snart tilbake. Det er bare å glede seg.

Dette er første gang jeg tester Diablo III. Gjennom en svært begrenset beta har jeg likevel fått øynene opp for hva spillet virkelig er. Det er masse jeg ikke har sett. Det er masse jeg ikke har prøvd. Til tross for dette er jeg trygg på en ting: Diablo III blir et fantastisk spill.

Er det én ting utvikler Blizzard har skjønt, er det betydningen av flyt. Å spille Diablo III kan sammenlignes med følgende: Se for deg en vakker og varm sommerdag. Du fyker nedover en nærmest uendelig lang vannsklie. Med jevne mellomrom flater sklia ut, slik at du i et bedagelig tempo kan forsyne deg av alskens delikatesser langs sidene. Når du igjen er klar for action settes farten opp, og du suser nedover gjennom nøye planlagte svinger og bratte partier. Det er gøy, deilig og alt annet forsvinner fra tankene.

Ganske tradisjonelle klasser.

Det er dette Diablo III mestrer. Utfordringene er ikke for store, og de er alltid morsomme. Belønningene er mettende og spillet balanserer dosene av egne valg og opptråkkede stier svært godt. Det er alltid noe gøy å gjøre og nok muligheter til at spillet ikke virker slitt og gjentagende.

Både nytt og gammelt

Jeg ble først noe overrasket over hvor skremmende likt Diablo III er sin forgjenger, for den isometriske synsvinkelen tar deg øyeblikkelig ti år tilbake i tid. Moderne spill har forvirret oss. I Diablo III er det plutselig fryktelig uvant når du ikke kan snu og vende på kameraet, eller zoome inn på helten og se kampene fra et annet perspektiv.

Her handler det i stedet om en bitteliten hovedperson som vandrer rundt på et enormt kart. I de fleste rollespill kan du tre inn i rollen som helten, og utviklere gjør sitt beste for at du skal kunne leve deg inn i spillet. Dette er på ingen måte tilfellet i Diablo III. Her er du i stedet den store taktikkeren som styrer kampen mot mørkets horder godt tilbakelent og med et uovertruffent overblikk.

Til tross for det isometriske overblikket, og en grafikk som ikke er utpreget detaljert, er Diablo III definitivt ikke et primitivt spill. Hvert utviklingsvalg er veloverveid og planlagt ned til hver minste detalj.

Spillestilen og grafikkstilen er uforandret, fordi dette ikke bare er et spill som skal bære navnet Diablo. Det skal også føles som Diablo, og her lykkes Blizzard. Men Diablo III er på ingen måte Diablo II. Det er ett ord som best kan beskrive spillet: bedre. Alt er rett og slett bedre.

Plass til masse i kista.

Du behøver ikke lengre åpne «Town Portals» for å reise til byen for å tømme sekken din for ubrukelig skrot, selv om du når som helst kan bruke noen sekunder på å teleportere deg til byen. Du bærer i stedet hele tiden med deg verktøy som lar deg selge eller bryte ned gjenstander til mindre deler. Av delene kan du lage nytt utstyr som er bedre enn det meste av hva du finner. Alt har en plass. Alt har en hensikt.

Det er heller ikke nødvendig å løpe rundt som en galning for å plukke opp hver minste mynt. Du kan nemlig fremkalle en liten kylling som gjør det for deg. Det er også mye lettere å plukke opp gjenstandene som ligger på bakken, for de spretter opp i sekken når du trykker i nærheten av dem.

Et særdeles irriterende moment ved forgjengeren var hvor lite plass du hadde i din kiste med «Stash» i byen. Denne gangen er heldigvis kisten mye større. Du må betale gullpenger for å oppgradere den, men det blir etter hvert plass til haugevis av hjelpsomme ting. Et annet artig trekk er at utstyr du finner eller lager skifter utseende ettersom det blir brukt av ulike klasser. Den samme hjelmen ser for eksempel helt forskjellig ut når den sitter på hodet til en Heksedokter i forhold til en Barbar.

Flust av slike småting hjelper til med å skape den fantastiske flyten, og de fleste små unødvendige irritasjonsmomenter blir kastet ut som gammelt skrot.

Les også
Anmeldelse:

Spesielle systemer

Selv om både laging av utstyr og økt flyt er viktige nyvinninger i Diablo III, ligger de største endringene i figurutviklingssystemet. Du bruker ikke lengre poeng på å oppgradere evner og grunnleggende egenskaper hver gang du går opp et erfaringsnivå.

Du låser i stedet opp flere muligheter etterhvert som du blir sterkere. Når du begynner spillet kan du kun bruke to forskjellige evner. Når du tilegner deg nye erfaringsnivåer får du tilgang på flere evner, men kan fortsatt kun velge å bruke få av dem til enhver tid.

Nok av fiender å denge.

La oss ta Barbaren som eksempel. Du har en kategori med evner som bygger opp raseri, en kategori som bruker raseri, en kategori som «buffer» deg, og en kategori som gir passive bonuser. Hver gruppe evner gir deg mange å velge mellom, men selv ved høyeste erfaringsnivå kan du kun ha seks aktive evner og tre passive totalt.

Slik får du masse valgfrihet når det gjelder hvilke evner du ønsker å bruke. Du kan selvfølgelig bytte mellom evnevalgene, slik at du lett kan finne ut hvilke du liker best i forskjellige situasjoner, men du kan ikke bytte i kamp.

Du knytter evnene til knappene på musa eller tallene fra 1 til 5 på tastaturet. Etter å ha spilt med barbar til nivå 12 kunne jeg ha fire aktive evner og en passiv. Som passiv evne valgte jeg å la hvert slag helbrede meg noe. Jeg valgte en blanding av aktive evner som økte mitt forsvar, lot meg gjøre skade på mange fiender samtidig og en spesiell evne for å gjøre mye skade på en enkelt fiende. Her hadde jeg flust gode taktikker å boltre meg i.

For de andre klassene er systemet stort sett det samme. Alle har forskjellige typer energi eller mana de bruker på unike evner, men alle har lignende evnekategorier som utgjør grunnlaget for valgene de kan ta.

Evnene øker i styrke ettersom du går opp erfaringsnivåer, slik at selv de tidligste evnene du lærer på ingen måte blir ubrukelige. I betaen fantes det ingen måte å gjøre evnene sterkere gjennom egne valg, men vi får håpe spillets mye omtalte runesystem vil dekke dette hullet.

Den største fordelen ved systemet virker å være økt frihet. Du slipper å binde rollefiguren din til en bestemt rolle eller evne, fordi du hele tiden kan bytte mellom hva du vil bruke. Når du ikke bruker kostbare poeng på å oppgradere evner, unngår du også sjansen for å gjøre dumme valg du senere vil angre på. Dette er egenskaper ved et rollespillsystem som virkelig imponerer meg.

Slakte, slakte og slakte

De nye systemene som lar deg lage utstyr er veldig greie, og det spennende systemet for utvikling av rollefiguren virker både sterkt og interessant. Diablo III handler likevel fortsatt om å banke horder av fiender.

Trollmannens triks.

Det var ikke så lett å få tak på historien i betaen, men du begynner også denne gangen i Tristram. En fallende stjerne lagt det meste byen i ruiner. De døde reiser seg, og det er nå opptil deg å redde byen fra en grusom skjebne. Underveis møter du den gamle kjenningen Deckard Cain, og får med deg en Templar følgesvenn som kjemper ved din side.

Slaktingen av fiender følger den gode gamle Diablo-stilen. Hver klasse har forskjellige triks på lager for å knuse mange motstandere om gangen, bekjempe bosser og beskytte seg selv. Trollmannen, Demonjegeren og Heksedoktoren er best på lang avstand, mens Monken og Barbaren herjer i nærkamp. Ingen av disse klassene virker veldig forskjellige fra forgjengerne.

Mens du bekjemper fiender dukker det med jevne mellomrom opp helbredende kuler som gir deg livspoeng tilbake. Du kan fortsatt slurpe i deg helbredende trylledrikker, men du må vente litt mellom hver drikk.

Kartene har beholdt sine tilfeldige egenskaper, men de viktigste hendelsene i fortellingen forblir selvfølgelig fastspikret. Ditt viktigste tegn på fremdrift er de tradisjonelle portalene du aktiverer, men nå kan spillet også skilte med spesielle progresjonspunkter. Hvis du faller i kamp lar spillet deg starte igjen på det nærmeste punktet, men utstyret ditt tar noe skade.

Skjelettkongen står for fall.

Systemene utenfor spillet virker også veldig gode. Her finner du et oversiktlig og greit marked, hvor du kan kjøpe gjenstander for gullpenger. Ønsker du å samarbeide med andre kan du lett invitere venner for å spille selvvalgte oppdrag, eller vente noen sekunder og la spillet finne andre tilfeldige eventyrere du kan slå deg sammen med.

Et annet viktig punkt for mange har vært grafikken. Siden du ser de fleste personene og omgivelsene på ganske lang avstand, kommer ikke alle detaljene like godt frem. Det visuelle uttrykket i Diablo III er likevel veldig godt. Det har en passende helhet, og følger en plan lagt for å kombinere både dystert mørke og nok av praktisk lys.

Katedralene og ruinene du herjer rundt i er nydelige. Selv om fargevalget i spillet er noe lysere enn forgjengerne, opprettholdes den mørke Diablo-stilen. Jeg kan love dere – Diablo III har ikke blitt forvandlet til My Little Pony. Det er fortsatt et spill for barske helter, som ikke har noe i mot å vasse gjennom blod og gørr for å rive huet av en jævel.

Konklusjon

Det er deilig å spille Diablo igjen. Diablo III er en verdig og vellaget videreføring av en spillsjanger som de senere årene har blitt kraftig utfordret av massive onlinespill. Det handler om å ha en god historie, gode spillsystemer, godt og variert innhold og evnen til å diske opp med konstant underholdning. Etter hva jeg har sett så langt mener jeg Diablo III klarer dette mesterlig.

Uheldigvis er det mange spillsystemer jeg ikke har fått sett i betaen, som runer, edelstener, spiller-mot-spiller-kamp og muligheten til å spille på økt vanskelighetsgrad. Fungerer disse elementene like godt som hva jeg har sett til nå, mener jeg Diablo III vil få en utrolig dybde. Noe som vil la haugevis av fans nyte spillet i årevis fremover.

Masse kule evner.

Jeg er likevel noe overrasket over hvor mye Diablo III har til felles med forgjengerne. Jeg hadde forventet meg mer nytt. Men hadde for mye blitt forandret ville vi jo ikke fått et Diablo-spill. Utvikler Blizzard viser gang på gang at de ikke er veldig opptatte av nytenkning. Dette er ganske greit, når de i stedet fokuserer mer enn noen andre på spillbarhet, flyt og å lage gode spill enda bedre.

Siste fra forsiden