SAN FRANCISCO (Gamer.no): Kva om alt er sant? Alle draumar og mareritt du nokon gong har hatt. Alle legender og mytar. Alle konspirasjonsteoriar og dommedagsprofetiar. Kva om alt som peika i retning av verdas dystre undergand er ein beinhard realitet du ikkje berre las om i gamle bøker, og tvilsame sider på internett?
Kva om alt dette låg rett utanfor døra di? Nede i den mørke bakgata, og det gamle og mørke huset du alltid meinte det var noko rart med?
Dette er utgangspunktet for Funcom sitt MMO-spel The Secret World. I staden for å kaste oss ut i ei fiktiv verd der alt osar av fantasi, blir vi sendt ut i vår eiga verd. Ei verd vi kjenner inn og ut, og trur vi forstår. Forskjellen er at i The Secret World møter du vondskapen ansikt til ansikt, og blir ein del av kampen mot demonane og monstra alle andre lev sine liv i trygg uvisse om.
Velkommen til den nye æraen
På eit dystert og mørkt hotellrom i San Francisco, blir vi møtt av forskjellige kart, symbol og okkulte gjenstandar. Stemningsfull musikk sig ut frå eit par høgtalarar, og vi møter ein entusiastisk Ragnar Tørnquist, som heilt tydeleg er stolt over det han i dag skal snakke om.
– Vi har jobba med The Secret World veldig lenge. Det første konseptet dukka opp rundt 96/97, sjølv om spelet ikkje for alvor kom i gang før 2002, då vi jobba med eit spel som heitte Cabal. Cabal var i essensen det same spelet som The Secret World, men utviklinga stoppa grunna arbeidet med Drømmefall, før det kom på bana igjen i 2006 under det nye namnet The Secret World, fortel Tørnquist til de frammøtte.
Tørnquist held fram med å vise oss ein video. Sjølv om spelet er oppe og går, og i spelbar form, får vi ikkje sjå noko frå det, det vi skal få sjå, er ein fleire år gammal inspirasjonsvideo Funcom har brukt for å formidle den overhengjande stemninga til utviklarteamet. Ein video som på intenst vis gir oss nokre peikepinnar på kva dette spelet tek vegen.
I eit forrykande tempo flyg bokstavar og bilete over skjermen: Noko starta i 1923, konspirasjonar, ei skjult verd i ferd med å bli avduka, den fjerde tidsalder, titanar, vampyrar, demonar. Atlantis stig frå havdjupet, draumane våre tilhøyrer ikkje oss, og dei udødelege kjem tilbake. Sist men ikkje minst: Alt er sant.
Den harde sanninga
I The Secret World blandar Funcom fakta med fiksjon og legender for å skape ei verd som ikkje er eit parallelt univers, men ein alternativ vri på vår eiga verd. Du kjem inn i denne verda som ein heilt vanleg person, men raskt tek historia deg vidare, og du får fantastiske eigenskapar som let deg hente fram indre krefter i kampen mot det vonde, som no er på veg tilbake.
– Den beste måten å forklare kva vi gjer på, er ved å kalle det eit action-eventyr-MMORPG. Det er uhyre viktig for meg å skape ei interessant verd, med ei god historie. I The Secret World går historia tilbake 100 millionar år, og den omfamnar tallause sivilisasjonar. Folk vil kjenne igjen ting frå både historie og mytologi. Dette er eit spel i den verkelege verda, men vi har ein tvist, forklarer Tørnquist.
Spelet vil by på mengder med innhald, både for deg som likar å spele aleine, og du som likar å spele saman med andre. Tørnquist kan fortelje at forsking på feltet har vist at svært mange MMO-spelarar faktisk spelar aleine, og Funcom vil tilby denne gruppa mykje, i tillegg til dei som vil sosialisere seg med større grupper. Eit ledd i dette er eit involverande kampsystem, som ikkje går på autopilot.
– Age of Conan gjorde mange veldig bra ting med kamp. Vi gjer ting annleis, men vi har lært mykje frå Age of Conan i korleis vi skal gjere ting i forhold til andre MMO. Vi har sjølvsagt sverd, kampknivar og magi, men målet er at du kan vere kven du vil vere. Dette høyrest kanskje ut som ei klisje, men i vårt spel er det verkeleg sant.
Fri utvikling
Ei av dei største nyheitene han kan avsløre, og som vil få mykje å seie for korleis spelarane vil angripe spelet, er korleis The Secret World stiller seg til spelaranes progresjon:
– The Secret World er eit spel heilt blotta for klassar og erfaringsnivå. Dette er ikkje eit spel der du startar i det feudale Europa. Du startar ikkje som ein bonde, men du startar med same utgangspunkt som alle andre. Du er ein vanleg person. Etter kvart får du nye eigenskapar, skytevåpen, kampsport, sverdkamp, magi, voodoo, mørk magi, heksekunst.
Tørnquist ramsar opp den eine tingen etter den andre som gjer det klårare og klårare kor sentrert spelet er rundt det okkulte.
– Du kan kombinere kreftene akkurat slik du vil. Du kan springe rundt med pumphagle og voodoo-dukke om du likar å variere. Samtidig kan du springe rundt i kampstøvlar og panneband, det er heilt opp til deg. Spelet inneheld massevis av forskjellige eigenskapar, og du utviklar karakteren din gjennom å utvide kortstokken, for å seie det slik.
Tørnquist er tydeleg overbevist om at Funcom jobbar med noko heilt spesielt. Orda renn ut av han, som i ei konstant jakt på den rette måten å beskrive hjartebarnet på. Han held fram med å snakke om den frie utviklinga av karakteren din:
– Mitt personlege mål er at du aldri skal vere nøydt til å spele ein ny karakter, med mindre du vil skifte kjønn. Du kan få alle kreftene i spelet med den karakteren du allereie har. Du kan fullstendig skifte utsjånaden din om du vil. Du kan gå frå å vere indie rocker, til nerd, til goth. Det er heilt opp til deg, og du blir ikkje låst til å bruke ein stygg jernrustning for å bli betre, dei tinga påverkar ikkje styrka di, alt handlar om ferdigheitar
Starten på resten av livet
The Secret World byrjar der andre spel sluttar. Du må aldri gå gjennom den evigvarande tredemølla for å kome til sluttspelet, på sett og vis startar The Secret World ved sluttspelet.
– Eg er forferdeleg lei av spel som nesten blir som ein jobb. Der du må jobbe og jobbe for å nå det verkelege innhaldet. Vi vil unngå det. Du startar ikkje spelet ved å kjempe mot flaggermus, du kjempar mot vampyrar og demonar heilt frå starten.
Eit ledd i dette er at det skal vere mykje lettare for deg å samarbeide med erfarne spelarar om du er ny i spelet. Om du trer inn i verda for aller første gong, vil det ikkje ta deg lang tid før du kan spele og ha det moro på lik linje med folk som har spelt i fleire månader.
– Når det er sagt, så er det ein bestemt progresjon i spelet. Ein person som har spelt i fleire år vil vere mykje kraftigare enn ein person som har spelt i ei veke, og vi har absolutt innhald som vil krevje at du har spelt spelet lenge. Det vi prøvar på, er å gjere den delen av spelet underhaldande, og opne den opp.
Orda hans gir etter kvart meining, spesielt når han går i litt meir detalj på korleis du kan bruke eigenskapar i spelet:
– Du kan fokusere utelukkande på ein eigenskap, men før eller sidan vil du møte på monster som ikkje reagerer på den eigenskapen, og du vil få behov for å utvide repertoaret ditt. Du blir ikkje ferdig med å spele dette spelet i løpet av nokre veker eller månader, der vil alltid vere nye ting å gjere, og vi vil sjølvsagt kontinuerleg leggje til nytt innhald.
Alt handlar om å vere den du vil vere, og å kunne velje kva du vil gjere. Det er tydeleg at det er viktig for Tørnquist at du skal kunne velje din eigen spelestil. Sjølv om spelet i mange delar er drive av eit aktivt kampsystem, og det er viktig med lagarbeid, er ikkje dette noko du er nøydt til å føye deg etter. Du må ikkje alltid krige. Om du ikkje føler for å drepe monster, kan du etterforske eit mysterium. Du kan gi deg i kast med forskjellige oppgåver og minispel, som til dømes å sabotere fiendens installasjonar.
Ei opa verd
The Secret World vil vere opent og omfattande heilt frå starten. Du vil kunne vitje område som London, New York, Seoul, Egypt og New England. Alle stadane er tilgjengelege frå starten. Riktig nok vil nokre av dei by på ei større utfordring enn andre, men du kan gå dit.
Det å vandre rundt i dei forskjellige områda, og møte personar, vil la deg finne forskjellige oppdrag. Målet er at du skal kunne velje og vrake i kva du vil gjere, og Tørnquist går meir i detalj:
– Eg vil gjere dette i dag. I dag vil eg ikkje drepe monster, eg vil utforske dette mysteriet, eg vil finne ut alt om denne historia, eg vil gå og møte desse personane, eg vil finne ut kva som ligg bak denne døra, eg vil finne ut kva som ligg bak legenda om denne staden. Du kan gjere det du vil. Ja, kamp er fokuset, men vi vil løne spelarane når dei gjer andre ting òg, som å løyse eit mysterium.
Tørnquist fortel at du ikkje må drepe monster for å kome deg vidare i spelet, du kan til dømes få nye eigenskapar ved å løyse ei oppgåve. Du skal aldri føle at tida du brukar på spelet er bortkasta, og du skal ikkje stå fast i den same mølla, noko som lett kan skje i ei rekke andre spel. Og som han seier det sjølv:
– Vi vil sy spelarane skal kjenne seg frie til å gjere akkurat det dei vil.