Refleksjon

Refleksjon: Grip meg, spillutviklere

Dagens spill beveger meg ikke. Hvor er følelsene?

Jeg kan ikke huske sist jeg fikk en klump i magen av et spill. Ikke at klump i magen er et kvalitetstegn i seg selv, men det slår meg at jeg føler svært lite når jeg spiller. Jeg går rett og slett inn i en svært primitiv overlevelsesmodus når startknappen trykkes inn.

Skal det være en origamifigur?

Spillene taler til min indre huleboer, som lar seg drive av frykt og instinkter. Fiender? Nedlegges. Dersom det ikke er mulig? Flykt. Lettelse over å komme ut av faresituasjonen. Et mentalt klapp på skulderen for å ha løst en oppgave som krevde hjernevirksomhet.

Men det stikker aldri dypere.

Blir spillfiguren jeg spiller med tatt av dage, blir jeg ikke trist. Jeg får jo en ny sjanse. I verste fall blir jeg irritert over å måtte ta deler av spillbrettet på nytt, men jeg har aldri snufset over et pikselliv. Jeg blir kort sagt ikke emosjonelt engasjert. Og hva er det vi har fortellinger til, om ikke for å bli følelsesmessig involverte?

Historiefortellerne

Vi har fortalt historier siden tidenes morgen. Historier som skremmer, historier som bygger opp, historier som tangerer kjernen i det å være et menneske. Og det er dette jeg savner i dagens spill. Fortellingen har et slikt enormt potensial til å bevege oss og gi oss ny innsikt i vår egen tilværelse ved å henvende seg til de universelle følelsene av glede og sorg.

Jeg vil spille et spill hvor jeg etterpå kan si at jeg aldri vil bli den samme igjen, et spill hvis fortelling er så gripende at jeg aldri glemmer det. At fortellinger har denne makten vet jeg, for jeg har lest både bøker og sett filmer som har preget meg for all fremtid.

Det beste eksempelet må være den japanske tegnefilmen «Grave of the Fireflies». Filmen handler om to søsken og deres kamp for å overleve bomberaid og sult i Japan under andre verdenskrig. Det er en vakker, men fullstendig hjerteskjærende fortelling som det er umulig å ikke bli berørt av.

«Jeg vil spille et spill hvor jeg etterpå kan si at jeg aldri vil bli den samme igjen.»

Hos meg klarte filmen å trenge igjennom det forsvarsverket man bygger seg mot all lidelsen i verden. All krig, sykdom og sult i verden snek seg inn i bevisstheten, og jeg følte oppriktig sorg på vegne av menneskeheten. Jeg var ikke meg selv på flere uker etterpå, og virkningen av filmen sitter fremdeles i, tre år senere.

Et annet eksempel som har gjort inntrykk på meg er boka «Boktyven» av Markus Zusak. Krig og død preger også denne historien, som fortelles av Døden selv. Med en glimrende penn gir Zusak en omsorgsfull og kjærlig stemme til en figur som tidligere har vært mareritt-materiale.

Aldri før har en bok klart å bevege meg slik som denne gjorde. Da siste side var lest var avskjeden med hovedfigurene nesten like smertefull som en endelig avskjed med en kjær venn.

Til dags dato har jeg ennå ikke vært i nærheten av å ha en lignende opplevelse i spillene jeg har spilt. Hvorfor ikke?

Les også
Anmeldelse: Heavy Rain
Lykkelige tider for Ethan Mars.

Spillenes verden

David Cage fra Quantic Dream, kjent for Fahrenheit og Heavy Rain, har uttalt at han ønsker å få spilleren til å bry seg om figurene. Dette håpet han å gjøre ved å fokusere på fortelling, og la spilleren ta del i figurenes hverdag. I Heavy Rain veksler du mellom fire ulike personer som har hver sine sett problemer, alt fra depresjoner til søvnløshet og narkotika.

Det er også fullt mulig å miste noen av spillfigurene underveis, og med mindre man går tilbake til et tidligere lagringspunkt, er denne døden endelig for figuren.

Jeg applauderer forsøket, men Cage har fremdeles et stykke igjen til mål. Hvis vi ser bort fra ubehaget både ved mikrooppvarmede kafferester og manglende håndvask etter dobesøk, lot jeg meg ikke rive med av fortellingen om origamimorderen. Hvis jeg skal være sjenerøs, kan jeg gå med på at jeg bekymret meg for detektiv Jaydens narkotikaavhengighet, men det har mer med min motstand mot narkotika å gjøre enn spillet i seg selv.

Men i en verden hvor penger rår er det riktig så risikabelt å tråkke utenfor de mestselgende stier for spillutviklere. Programmerere, designere og manusforfattere skal ha lønn, selskapet skal tjene penger. Da blir det gjerne til at man går for det trygge og kjente – det man vet at fungerer.

Derfor er Cages Heavy Rain både et viktig og velkomment bidrag i spillhistorien, selv om han ikke oppfyller alle ambisjonene sine.

Klam tafsing er desto klammere med stikke.

Spenningsdødaren

Kanskje er spill rett og slett ikke rett medium for å engasjere på et dypere plan. Det er noe med spillets egenart som sperrer følelser ute. For man kommer ikke utenom at spillets fokus på hva du må gjøre blir en barriere som følelsene sjeldent kommer seg over.

Spill handler mye om mekanikk: de rette knappene skal trykkes inn med riktig timing og riktig sikting. Og spillene lar deg ofte ta pauser fra fortellingen slik at du kan finjustere utstyr, fylle opp helsemålere og generelt forberede deg på et sammenstøt. La meg nevne et eksempel: Om du diller rundt og lar Link plante bønnespirer over hele Hyrule før du kommer på at prinsesse Zelda må reddes fra Ganondorfs klamme grep, har det ingen konsekvenser for utfallet av fortellingen.

For å ta et eksempel på hvordan det kan løses i film, kan vi jo se på den tyske kultklassikeren «Løp, Lola, Løp». Her har Lola 20 minutter på seg til å skaffe en absurd stor sum penger for å redde kjæresten. Selv om filmen med dens tre forsøk på å få en lykkelig slutt kan minne mye om et spill, skulle det tatt seg ut om Lola hadde tatt seg en shoppingtur med en venninne midt i redningsoppdraget.

Og nettopp ved å pause fortellingen, dreper spillet mye av den følelsesmessig tilfredsstillende spenningskurven vi finner i film og litteratur. Effekten av denne spenningskurven bør ikke undervurderes, for den skaper forventninger og håp. Den gjør at vi følger med videre for å se om Lola klarer å redde kjæresten. Den gjør at vi blar om til neste side for å se om Frodo får ødelagt ringen. Like engasjert kan jeg neppe sies å være på Zeldas vegne.

«Det hadde vært fint om det innimellom dukket opp en og annen tittel som satte i gang tankevirksomheten på et dypere nivå enn bare ren gåteløsning.»

Utfordringen

I en verden der liv er uendelig og fiendene bare forseggjorte pappfigurer og liv- og-død-situasjoner sjeldent haster, er det vanskelig å bry seg noe særlig i de store spørsmålene rundt liv og død og sånt. Allikevel tror jeg ikke det er umulig. Det krever bare at spillutviklerne evner til å tenke nytt. Både når det kommer til fokus på fortellingen og hvordan vi spiller.

Jeg sier ikke at alle spill skal få frem snørr, tårer og hele sjela di med. Men det hadde vært fint om det innimellom dukket opp en og annen tittel som satte i gang tankevirksomheten på et dypere nivå enn bare ren gåteløsning. Et spill som utfordrer vårt syn på hva det vil si å være mennesker og åpner øynene våre. Spill som blir hos oss lenge etter at rulleteksten har rullet over skjermen.

Men jeg har langt fra spilt alle spill i hele verden, så jeg utelukker ikke at følelsesmessig engasjerende spill faktisk finnes. Hvis du har spilt et slikt spill, må du gjerne dele det med oss i kommentarfeltet rett under!

Ledige stillinger
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Avdelingsleder Cramo Bærum
Søknadsfrist:
23.02.2025
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Nyutdannet utvikler
Søknadsfrist:
16.02.2025
Ansvarlig IT konsulent - alle installasjoner
Søknadsfrist:
04.03.2025
Salgskonsulent
Søknadsfrist:
Løpende
Head of Workshop
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
20.03.2025
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
17.02.2025
.NET utvikler
Søknadsfrist:
13.02.2025
Selger (30-70%)
Søknadsfrist:
Løpende
Bilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Bilmekaniker
Søknadsfrist:
Løpende
SOC Analytiker (20%)
Søknadsfrist:
25.02.2025
Prosjektleder
Søknadsfrist:
Løpende
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Produksjonsmedarbeider / Tekniker
Søknadsfrist:
Løpende
Bruktbilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Forsikringsrådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Servicerådgiver
Søknadsfrist:
Løpende
Salgskonsulent B2B
Søknadsfrist:
17.02.2025
Selger Cramo Haugesund
Søknadsfrist:
21.02.2025
BPA assistent
Søknadsfrist:
Løpende
Nybilselger
Søknadsfrist:
Løpende
Tekniker på Livredningsutstyr
Søknadsfrist:
Løpende
Data Platform Developer
Søknadsfrist:
Løpende
Servicetekniker
Søknadsfrist:
16.02.2025
Produktingeniør
Søknadsfrist:
Løpende
Funksjonsassistent
Søknadsfrist:
Løpende
Restaurantmedarbeidere
Søknadsfrist:
Løpende
Avdelingsleder Cramo Bærum
Søknadsfrist:
23.02.2025
Automasjon commission Engineers / Teknikere
Søknadsfrist:
Løpende
Selger (22%)
Søknadsfrist:
Løpende
Nyutdannet utvikler
Søknadsfrist:
16.02.2025
Ansvarlig IT konsulent - alle installasjoner
Søknadsfrist:
04.03.2025

Kommentarer (67)

Logg inn for å delta i diskusjonen.
Tråd
samco
13 år siden

Enig, Se på shenmue på dreamcast har aldri vært et spill i nærheten av det.. historien settingen :love:

henrikrox
13 år siden

helt enig, spill handler nå bare nesten om online og mest eye candy, noe som er utrolig synd

 

nå skal det sies at jeg syntes faktisk gears 3 var emosjonelt etter act 3 var det vel

Nether
13 år siden

Planescape:Torment. Men det er mer en bok enn et spill så vet ikke om det kan regnes med. Dessuten er det jo et gammelt spill. Likevel er det for meg det spillet som ga meg mest i form av følelser og tanker. Tenkte på det lenge etter jeg hadde spilt det.

Drakengard hadde også en historie som grep meg.

Shadow of the Colossus er et annet eksempel. Det ga meg en skyldfølelse hver gang jeg drepte en koloss. Og musikken var også veldig følelsesladet.

Ellers kommer jeg ikke på så veldig mye.

 

Når det gjelder spill som Heavy Rain og Fahrenheit så gjorde det meg mer deprimert enn å få meg til å bry meg om karakterene.

Det var en ganske dyster stemning over begge spillene og ga meg lyst til å spille noe med sterke farger og vesener som kan drepes uten dårlig samvittighet.

 

Jeg liker RPGer hvor du blir kjent med flere karakterer og hvor du kanskje må velge hvem som dør, men i de fleste spill til nå er alt så overfladisk.

For å virkelig få frem følelser i spilleren må det være scener som virkelig viser følelser i stedet for det sedvanlige: "Å nei, hun er død. Ok folkens, la oss dra bort til markedet og kjøpe litt utstyr til neste kamp."

Et annet moment som gjennomsyrer både filmer og spill er at det tydeligvis er så lett for alle å drepe. Blant annet har det alltid irritert meg i Narnia filmene/bøkene at en gruppe vanlige barn tydeligvis kan slakte ned folk for fote uten å få noen traumer fra det.

Dette skjer hele tiden i spill (du levde et fredelig liv i landsbyen din til den ble brent ned og nå har du mistet alle moralske skrupler og kan slakte ned alt levende på din vei).

 

 

Sannheten er vel at de fleste ikke har lyst til å føle så mye når de spiller. Det er også grunnen til at flere drar på kino for å se en action-thriller enn et deprimerende drama om gatebarn i Brasil (også fordi den sistnevnte filmen innneholder mye færre eksplosjoner selvsagt).

Det samme gjelder meg. Jeg synes The Road er en fantastisk film, men det frister ikke å se den igjen fordi den er såpass tung.

Jeg tror vi trenger spill som kan fremkalle følelser hos de som spiller, men det er nok få som tør å lage et slikt spill.

Det er litt merkelig at det er sånn forskjell på medier dog.

Alle forventer at en roman skal fremkalle følelser, men det er litt mindre populært når det gjelder filmer og enda mindre så i spill.

samco
13 år siden

Heavy rain har vel tidenes spoiler i starten på et spill :!: uff var ganske så lett å vite at shelby var skurken... utrolig irrirerende

morten-89
13 år siden

Husker dere Half-Life 1? Spillet tok deg minst en uke å kjøre gjennom, og spillfølelsen sitter fortsatt.

Og så var det Half-Life 2, var man godt spillfrelst kunne man kjøre gjennom det på 12 timer.

 

Det sier noe om hvordan spill har utviklet seg. På 90-tallet kjempet utviklerne om den beste spillfølelsen og historien.

Dags dato handler det om den beste grafikken og hvor mye tilpasnings-muligheter figuren har.

 

Kampen om den beste grafikken har overdøvet fokuset på den spillfølelsen som i dag forbindes med nostalgi, da ingen spill helt har nådd frem til den standarden de hadde på 90-tallet.

Siste fra forsiden