Jeg kan ikke huske sist jeg fikk en klump i magen av et spill. Ikke at klump i magen er et kvalitetstegn i seg selv, men det slår meg at jeg føler svært lite når jeg spiller. Jeg går rett og slett inn i en svært primitiv overlevelsesmodus når startknappen trykkes inn.
Spillene taler til min indre huleboer, som lar seg drive av frykt og instinkter. Fiender? Nedlegges. Dersom det ikke er mulig? Flykt. Lettelse over å komme ut av faresituasjonen. Et mentalt klapp på skulderen for å ha løst en oppgave som krevde hjernevirksomhet.
Men det stikker aldri dypere.
Blir spillfiguren jeg spiller med tatt av dage, blir jeg ikke trist. Jeg får jo en ny sjanse. I verste fall blir jeg irritert over å måtte ta deler av spillbrettet på nytt, men jeg har aldri snufset over et pikselliv. Jeg blir kort sagt ikke emosjonelt engasjert. Og hva er det vi har fortellinger til, om ikke for å bli følelsesmessig involverte?
Historiefortellerne
Vi har fortalt historier siden tidenes morgen. Historier som skremmer, historier som bygger opp, historier som tangerer kjernen i det å være et menneske. Og det er dette jeg savner i dagens spill. Fortellingen har et slikt enormt potensial til å bevege oss og gi oss ny innsikt i vår egen tilværelse ved å henvende seg til de universelle følelsene av glede og sorg.
Jeg vil spille et spill hvor jeg etterpå kan si at jeg aldri vil bli den samme igjen, et spill hvis fortelling er så gripende at jeg aldri glemmer det. At fortellinger har denne makten vet jeg, for jeg har lest både bøker og sett filmer som har preget meg for all fremtid.
Det beste eksempelet må være den japanske tegnefilmen «Grave of the Fireflies». Filmen handler om to søsken og deres kamp for å overleve bomberaid og sult i Japan under andre verdenskrig. Det er en vakker, men fullstendig hjerteskjærende fortelling som det er umulig å ikke bli berørt av.
«Jeg vil spille et spill hvor jeg etterpå kan si at jeg aldri vil bli den samme igjen.»
Hos meg klarte filmen å trenge igjennom det forsvarsverket man bygger seg mot all lidelsen i verden. All krig, sykdom og sult i verden snek seg inn i bevisstheten, og jeg følte oppriktig sorg på vegne av menneskeheten. Jeg var ikke meg selv på flere uker etterpå, og virkningen av filmen sitter fremdeles i, tre år senere.
Et annet eksempel som har gjort inntrykk på meg er boka «Boktyven» av Markus Zusak. Krig og død preger også denne historien, som fortelles av Døden selv. Med en glimrende penn gir Zusak en omsorgsfull og kjærlig stemme til en figur som tidligere har vært mareritt-materiale.
Aldri før har en bok klart å bevege meg slik som denne gjorde. Da siste side var lest var avskjeden med hovedfigurene nesten like smertefull som en endelig avskjed med en kjær venn.
Til dags dato har jeg ennå ikke vært i nærheten av å ha en lignende opplevelse i spillene jeg har spilt. Hvorfor ikke?
Spillenes verden
David Cage fra Quantic Dream, kjent for Fahrenheit og Heavy Rain, har uttalt at han ønsker å få spilleren til å bry seg om figurene. Dette håpet han å gjøre ved å fokusere på fortelling, og la spilleren ta del i figurenes hverdag. I Heavy Rain veksler du mellom fire ulike personer som har hver sine sett problemer, alt fra depresjoner til søvnløshet og narkotika.
Det er også fullt mulig å miste noen av spillfigurene underveis, og med mindre man går tilbake til et tidligere lagringspunkt, er denne døden endelig for figuren.
Jeg applauderer forsøket, men Cage har fremdeles et stykke igjen til mål. Hvis vi ser bort fra ubehaget både ved mikrooppvarmede kafferester og manglende håndvask etter dobesøk, lot jeg meg ikke rive med av fortellingen om origamimorderen. Hvis jeg skal være sjenerøs, kan jeg gå med på at jeg bekymret meg for detektiv Jaydens narkotikaavhengighet, men det har mer med min motstand mot narkotika å gjøre enn spillet i seg selv.
Men i en verden hvor penger rår er det riktig så risikabelt å tråkke utenfor de mestselgende stier for spillutviklere. Programmerere, designere og manusforfattere skal ha lønn, selskapet skal tjene penger. Da blir det gjerne til at man går for det trygge og kjente – det man vet at fungerer.
Derfor er Cages Heavy Rain både et viktig og velkomment bidrag i spillhistorien, selv om han ikke oppfyller alle ambisjonene sine.
Spenningsdødaren
Kanskje er spill rett og slett ikke rett medium for å engasjere på et dypere plan. Det er noe med spillets egenart som sperrer følelser ute. For man kommer ikke utenom at spillets fokus på hva du må gjøre blir en barriere som følelsene sjeldent kommer seg over.
Spill handler mye om mekanikk: de rette knappene skal trykkes inn med riktig timing og riktig sikting. Og spillene lar deg ofte ta pauser fra fortellingen slik at du kan finjustere utstyr, fylle opp helsemålere og generelt forberede deg på et sammenstøt. La meg nevne et eksempel: Om du diller rundt og lar Link plante bønnespirer over hele Hyrule før du kommer på at prinsesse Zelda må reddes fra Ganondorfs klamme grep, har det ingen konsekvenser for utfallet av fortellingen.
For å ta et eksempel på hvordan det kan løses i film, kan vi jo se på den tyske kultklassikeren «Løp, Lola, Løp». Her har Lola 20 minutter på seg til å skaffe en absurd stor sum penger for å redde kjæresten. Selv om filmen med dens tre forsøk på å få en lykkelig slutt kan minne mye om et spill, skulle det tatt seg ut om Lola hadde tatt seg en shoppingtur med en venninne midt i redningsoppdraget.
Og nettopp ved å pause fortellingen, dreper spillet mye av den følelsesmessig tilfredsstillende spenningskurven vi finner i film og litteratur. Effekten av denne spenningskurven bør ikke undervurderes, for den skaper forventninger og håp. Den gjør at vi følger med videre for å se om Lola klarer å redde kjæresten. Den gjør at vi blar om til neste side for å se om Frodo får ødelagt ringen. Like engasjert kan jeg neppe sies å være på Zeldas vegne.
«Det hadde vært fint om det innimellom dukket opp en og annen tittel som satte i gang tankevirksomheten på et dypere nivå enn bare ren gåteløsning.»
Utfordringen
I en verden der liv er uendelig og fiendene bare forseggjorte pappfigurer og liv- og-død-situasjoner sjeldent haster, er det vanskelig å bry seg noe særlig i de store spørsmålene rundt liv og død og sånt. Allikevel tror jeg ikke det er umulig. Det krever bare at spillutviklerne evner til å tenke nytt. Både når det kommer til fokus på fortellingen og hvordan vi spiller.
Jeg sier ikke at alle spill skal få frem snørr, tårer og hele sjela di med. Men det hadde vært fint om det innimellom dukket opp en og annen tittel som satte i gang tankevirksomheten på et dypere nivå enn bare ren gåteløsning. Et spill som utfordrer vårt syn på hva det vil si å være mennesker og åpner øynene våre. Spill som blir hos oss lenge etter at rulleteksten har rullet over skjermen.
Men jeg har langt fra spilt alle spill i hele verden, så jeg utelukker ikke at følelsesmessig engasjerende spill faktisk finnes. Hvis du har spilt et slikt spill, må du gjerne dele det med oss i kommentarfeltet rett under!