Feature

Hva skremmer oss i spill?

Ekspertene deler sin innsikt i hva som går innpå oss.

KÖLN (Gamer.no): Blant foredragene under årets GDC Europe-konferanse i Tyskland var det to som passet særlig godt sammen. Ett av dem stod Brian Gomez, en av spillprodusentene hos Vatra Games for. Han er hjernen bak kommende Silent Hill: Downpour, og kunne fortelle spillutviklerspirer om sine erfaringer etter ti års utvikling av skrekkspill.

Alt tyder på at mannen, som blant annet har jobbet fra hjemmet til den velkjente forfatteren Clive Barker og samarbeidet med ham, vet hva han snakker om. Siden Thrill Kill har han spesialisert seg på å lage skumle spill, med en CV som inneholder både Clive Barker's Jericho og Evil Dead: A Fistful of Boomstick. I dag ønsket han hovedsakelig å fortelle oss hvorfor Vatra Games valgte å hyre ham inn til å lede prosjektet deres på rett kjøl.

På slump

Det er interessant å se den nær vitenskapelige innstillingen Gomez har til skrekkspill. Han velger blant annet å dele dem inn i to veldig grove kategorier: actionspillene og de overlevelsesorienterte. Forskjellene på disse er temmelig betydelige. I førstnevnte kan man forvente å være i en maktposisjon, aktivt oppsøke fiender og kunne forsvare seg på formidabelt vis.

Silent Hill: Downpour er på vei.

I sistnevnte er man byttet, noe som blant annet betyr at man må løpe oftere enn man slåss. Spilldesigneren har en tydelig forkjærlighet for de mer skrekkorienterte spillene, og det er også denne kategorien Silent Hill-serien tradisjonelt har tilhørt. Derfor brettet han kjapt opp ermene og foretok mange radikale grep da han tok over roret for Downpour.

Han ville blant annet gå tilbake til seriens røtter, og de to første spillene – særlig toeren hylles som et av tidenes beste skrekkspill. Han forklarer at artig nok skyldtes mye av den gyselige atmosfæren i disse spillene teknologiske begrensinger. Den tette tåka som har blitt ikonisk for serien var der for å dekke til en by de ikke kunne skildre presist og pent nok på PlayStation-konsollen.

Når alt raser

Figurer med rustne ansikter godt nede i «Uncanny Valley» og slitent stemmeskuespill skapte også en gyselig atmosfære. Dette er likevel noe Gomez vil til pers. Noe av det første han jobbet med var å få hovedpersonen i Downpour til å uttrykke mer oppriktige, naturlige følelser. Går man forbi et lik så skal man kunne spore vemmelse i ansiktet til hovedpersonen, går man til kanten av et stup skal man få følelsen av at balansen er livsviktig.

Skrekkspill har mye å lære av skrekkfilm. Dette er The Shining.

Han heiv også historien og hovedpersonens bakgrunn i oppvasken. I utgangspunktet styrte man en uskyldig dømt fange, noe designeren følte var tåpelig all den tid byen Silent Hill kan lese tankene ens. Hvor mye mening gir det egentlig å bli hjemsøkt av en by som vil straffe deg for dine synder og feilsteg, når den er allvitende og kan se at du er uskyldig?

Det er frykten, den vaskeekte følelsen av at nå skjer det noe galt med en, han vil formidle.

– Tenk på en ting du kan miste. En ting som ødelegger livet ditt om den blir tatt ifra deg. Dét er frykt. Det er følelsen du skal formidle når du lager et skrekkspill, sier han til de ivrige oppmøtte.

Måten Downpour skal formidle disse unektelig ekle følelsene på, er blant annet ved hjelp av kreativ lysbruk og kameraføring som låner teknikker fra skrekkfilm. Det vil blant annet si aktiv bruk av filming fra langt unna, for å kunne aktivere intens panikk ved å vise ting i forgrunnen samtidig som vi distanseres fra hovedpersonen.

Les også
Anmeldelse:

Personlige problemer

Amerikaneren har tilsynelatende lært litt av hvert av Clive Barker, som med sine filmer, historier og spill har skapt mer gåsehud på enn de fleste. Det skal vise seg å være en krevende prosess å hente inspirasjon til å drive de ekleste og mest intense følelsene ut av folk – en prosess som også er anstrengende for utviklerne.

Amnesia er gyselige saker.

Han forteller at de andre som jobber på spillet må vise seg villige til å gå inn i seg selv og visualisere sine aller tyngste og mest sårbare øyeblikk. Noen av de ansatte i det tsjekkiske studioet skal ha ytret at den intime prosessen blir for personlig, men Gomez bedyrer at mange av skrekkspillets sideoppdrag er basert på egenopplevde hendelser hos de ulike spillutviklerne i det Brno-baserte studioet.

På et punkt i presentasjonen får vi en tur gjennom skrekkfilmenes historie, og det skjer et veldig tydelig skille på syttitallet. Plutselig begynte man å leke med tabuer og virkelig gnage på intimsonene til folk. Resultatet var mer oppriktig skremmende opplevelser. Så skled mediet etter hvert ut, idet det skulle bli tilgjengelig og tilnærme seg actionfilmen.

I gode, gamle dager

Akkurat det samme har skjedd med skrekkspillene. Dead Space 2 er ikke Dead Space, skrekkelementene i Resident Evil 5 er tonet svært kraftig ned fra Resident Evil 4, og Silent Hill: Homecoming er bare en blek skygge av Silent Hill 2. Det er akkurat dette skiftet Gomez forsøker å reversere ved hjelp av eldre teknikker. En gjeng i Sverige har gjort en solid innsats for å snu trenden ved hjelp av alternative teknikker.

Dead Space 2 er mer ekkelt enn skummelt.

Frictional Games gav i fjor ut storsuksessen Amnesia: The Dark Descent – et spill mange beskriver som tidenes skumleste. Noe av det mest interessante med denne indieperlen var hvordan de formidlet dødsangsten fullstendig uten bruk av sjangerkonvensjoner som dødelighet, våpen eller konkurranseelementer.

Likevel greide de å gjøre noe alle skrekkspillutviklere misunner dem – å fremprovosere ekte angst, frykt og desperasjon. I en helt annen presentasjon kunne Thomas Grip fra Frictional fortelle oss hemmeligheten bak mye av magien og mysteriet. Det er spennende nok i seg selv å høre hvordan en forholdsvis liten bande svensker maktet å gjøre det alle de store selskapene sliter med.

Hold fokus!

Alt høres så logisk ut når det ruller av leppene til Grip, som med en halvslitsom men entusiastisk talemåte makter å holde på oppmerksomheten vår fra start til slutt. Hvorfor droppet de slåssing og kamper? Jo, fordi det fjerner fokus fra det de virkelig vil formidle. Når det nevnes at verktøykassa definerer rollen ens, og at en pistol stort sett fører tankene til skytebanen, er det vanskelig å si seg uenig.

Frictional har også laget de skumle Penumbra-spillene.

Det nevnes også at det er en distraksjon fra stemningen. Menneskehjernen er angivelig ikke så velegnet til å gjøre flere ting samtidig som man skulle tro. Det er vanskelig å fullstendig fordøye omgivelsene og atmosfæren om man skal konsentrere seg om å dele ut blybuketter samtidig. Dette nevnes også som et argument for hvorfor de har valgt å gjøre spilleren «udødelig».

Repetisjon er også noe som fort skader stemningen, derfor valgte Frictional å heller teleportere spilleren til et annet sted idet monstrene overmanner en. Å kjerne på det samme innholdet, gang på gang, gir for godt innblikk i mekanismene utviklerne benytter – det er et problem når man skal forsøke å skremme noen. Magi er ikke så spennende om man vet hvordan trikset utføres.

Det handler om følelser

Thomas Grip gjør også et poeng ut av å gå bort fra konkurranseelementer. Doom blir brukt som et eksempel. Hvis man ser to ulike fiender i en gang, vil hjernen automatisk begynne å planlegge hvilket våpen man bør bruke, hvem man helst nedkjemper først og hvordan situasjonen helst kan løses så man har mest helse og ammunisjon på slutten av konfrontasjonen.

Doom kan bli for taktisk til å være skummelt.

Dette fremmer optimalisering heller enn rollespill, skal vi tro svensken. Illusjonen sitter ikke riktig om man føler at man stadig jobber for å holde tallene balanserte. Disse tankesettene er selvsagt ingen fasit, men mye tyder på at det er grunn til å lytte til en av hjernene bak et av vår tids skumleste spill, også når han kommer med sine tanker om hvordan vi kan ta mediet videre.

– Hvis vi vil avansere mediet så må spill bli mer uttrykksfulle. I stedet for å tenke på hva vi vil lage, må vi heller tenke på hva vi vil formidle, avslutter Grip.

Les også: Anmeldelse av Amnesia: The Dark Decent

Siste fra forsiden