Det var tidleg haust 2001. Eg og min dåverande kjærast var på besøk hos ein ven som nett hadde fått seg PlayStation 2. Som fattig student hadde eg enno ikkje fått kraftmaskina i hus sjølv, noko som gjorde dette besøket svært spanande på fleire måtar. Det var derimot noko heilt spesielt vi skulle sjå på denne dagen. Min kamerat hadde kjøpt eit blad skjønar du. Eit slikt offisielt PlayStation 2-blad som kom med ei DVD-plate full av demoar.
På denne plata låg ei bane frå SSX. Som ein sjølvoppnemnd hatar av alt som har med vinter og snø å gjere var eg naturleg nok skeptisk, men det tok ikkje lang tid før eg måtte innrømme at eg hadde vore eit ignorant og trongsynt avskum. SSX drog meg inn og det trollbatt meg på ein måte eg ikkje trudde var mogleg. Dette var ikkje treg og ordinær plankekøyring. Det var fart, spaning, store hopp, og den eine saltoen etter den andre før du planta brettet på snøen igjen.
Nokre dagar seinare søkte eg om bortebuarstipend, venta litt, fekk det, og kjøpte meg PlayStation 2 og SSX.
Ei ny verd
Tidspunktet var perfekt. Eg hadde flytta inn i ein liten hybel saman med min kjære, og alt vi hadde der var ein liten TV vi ikkje kunne bruke til stort anna enn å sjå TV2 på. PC og eldre konsollar blei ikkje med på flyttelasset, noko som gav meg ein av dei få sjansane eg har hatt i livet til å dedisere meg fullstendig til eitt spel over lengre tid. SSX var over ein kort periode det einaste spelet eg hadde, noko som førte til at eg hadde fekk tid til å setje meg inn i det i mykje større grad enn den strame timeplanen elles i livet har gått med på.
Skal ein bli verkeleg god i noko krev det tid. Svært mykje tid. Du kan stå på ski i nokre veker, men om du skal kjempe i verdseliten krevst det år med trening. Nøyaktig så avansert er nok ikkje SSX, men det er definitivt eit spel som krev ein del av sin brukar.
Samtidig har spelet ein glimrande balanse mellom å vere brukarvenleg og utfordrande. Det er uhyre lett å kome i gong med, men for å bli god må du terpe og terpe i time etter time. På sett og vis er dette noko som har forsvunne i større og større grad frå spelverda. No skal det vere mest mogleg tilgjengeleg på alle punkt, og du skal ha umiddelbar tilfredsstilling i stor stil.
Ikkje så med SSX. Her kjem tilfredsstillinga gjennom å klare sin første 180, å klare sine første grab, å klare sin første backflip, eller å klare sin første skru. Det er eit spel som i løpet av kort tid lærer deg korleis du skal gjere dei heilt elementære manøvrane, men som krev stor innsats når du skal setje dei saman til meir avanserte triks. Frå å klare kanskje nokre hundre poeng frå dårleg plassert hopp, steig eg gradvis opp til å sanke inn fleirfaldige tusen ved å hive meg hundrevis av meter opp i lufta.
For meg blei det ei kunstform å vite nøyaktig kvar i sporet ein skulle hoppe for å få stor nok høgde til å ta fatt på dei vanvittige triksa SSX-serien raskt blei kjend for. Å plassere seg riktig i forhold til både fart og tyngdekraft spelar ei enorm rolle i dette spelet, og den minste feil kan øydeleggje eit heilt løp.
Å vere, eller ikkje vere
Det skal vere vanskeleg å få dei store poengsummane. Det skal ikkje vere lett å kome seg til toppen i SSX, men det skal vere dine eigne ferdigheiter som avgjer kor langt du når, ikkje i kor stor grad spelet hjelper deg på vegen. Og på denne måten er kontrollsystemet i SSX makelaust. Du kan styre både manøvrering ned sporet og triksing med analogstikka eller piltastane, medan ein grab ligg klistra til kvar ryggknapp. Om du kombinerer ryggknappane dannar du enda fleire grabbar, og eit trykk på firkanten tweakar det heile slik at poenga fossar inn i eit enda større tempo.
Samtidig er SSX eit spel som verkeleg motiverar spelaren. I våre tider kjem motivasjon ofte gjennom eit trofe eller nokre ekstra poeng på profilen din. I SSX er det gjennom synlege mål i terrenget. Gule, oransje eller raude snøkrystallar snurrar over hopp og avsatsar, og du veit at om du får tak i dei vil poengsummen stige enormt. Om ein til dømes klarar å kare inn 15000 poeng på eitt hopp – noko som på ingen måte var umogleg – vil du ved å makte å plukke opp ein raud snøkrystall femdoble det til den nette sum av 75000. Kvart einaste hopp tel.
Eg var mildt sagt frelst. Etter kvart som eg kom meir inn i spelet var det ikkje nok å kanskje plukke opp den raude krystallen. Eg enda opp i ein modus der den minste feil sendte tommelen min til start-knappen for å starte løpet på ny. Det spela inga rolle om eg nett hadde starta eller var 100 meter frå mål. Kvar raude krystall skulle plukkast opp, kvart hopp skulle vere perfekt, og etter kvart blei posisjonering og timing nesten inngravert i kroppen min. Eg har aldri nokon gong verken før eller seinare blitt så god i noko sspel som eg blei i SSX, og når eg no spelar det ti år seinare undrar eg meg over korleis eg fekk det til.
Fleire vegar mot mål
Å finne den beste måten å angripe eit hopp på er berre halve vegen til suksess. Banene i SSX er fulle av krumpspring og avstikkarar. Det du trudde var ei fastlagt løype kan brått endre seg når du fann ein snarveg som i racingmodus sender deg langt framfor konkurrentane, men som i triksemodusen viser vegen til vanvittige hopp og reine eldorado for poengsamling.
Ein kan bruke like mykje tid på å perfeksjonere den beste ruta som ein brukar på å lære seg å utføre hoppa plettfritt.
SSX er eit slikt spel som byrjar først når det er over. Å ta del i turneringar framstår kanskje som sjølve poenget i starten, men i ettertid er det ingen tvil om at turneringane ikkje er gode for stort meir enn å lære deg korleis du skal spele SSX med stil. Etter kvart som du vinn medaljar og stig på pallen byggjer du opp dei forskjellige karakterane du kan velje mellom. Dei blir flinkare i triksing, stabilitet og diverse andre parameter, men dei får òg fleire brett som kan ha dramatisk effekt på kva du kan få til.
Det er ikkje før du hadde bygd opp ein eller fleire karakterar så langt spelet tillet at moroa byrjar for alvor. Turneringar er brått historie, og blir erstatta av Freeride-modusen som let deg gjere akkurat det du ville. Ta eit race, vis deg fram med triksing, eller berre køyr for moro skuld. Sjølv om fartskjensla i SSX er upåklageleg – og det er eit adrenalinrush utan like når du susar ned byen i Metro City – er Showoff det definitive midtpunktet.
Kvart hopp i SSX praktisk talt tryglar om å bli brukt. Farga striper signaliserer frå avstand kor stort hoppet er slik at du kan planleggje deretter, og kvar vesle centimeter av verda oppmuntra deg til å hoppe. Du blir oppmuntra til å trikse, og kvar du enn ser rundt deg finn du ein ny sjanse. Eit nytt hopp. Ein ny rekord.
Ei svunnen tid
Eg har ikkje lenger moglegheit til å investere så mykje tid i eit spel som eg gjorde i SSX. Når ein kvar veke får inn nye spel som skal vurderast må fritidssyslane ofte leggjast på hylla, noko som på sett og vis er litt vemodig. Nye spel er alltid artig, men kjensla av å verkeleg meistre noko er strengt tatt enda betre. Og meistring er nøkkelordet for meg og mitt forhold til SSX.
Eg blei for å vere brutalt ærleg skamgod i det spelet. Eg fekk poengsummar som ikkje likna grisen, og det er svært pussig å gå tilbake så mange år seinare, og berre få halvparten så mykje, men likevel klare gullmedalje på kvar bane på første forsøk. Det sit tydelegvis i fingrane, noko som er oppmuntrande med tanke på det nye SSX-spelet som etter ei alt for lang pause blir lansert i januar neste år.
Å få eitt nytt SSX-spel no er nesten uverkeleg. Greitt nok, det kom fleire utgåver til PlayStation 2, Xbox og GameCube, men det er mange år sidan no. Eg sit med nervøs glede over det vi snart vil få ta del i. Sjølv om det eg prøvde på E3 i år lova godt, er det enorme sko som skal fyllast, og når du har terpa noko så iherdig som eg har, er det vanskeleg å leggje alle forventningar på hylla.
Det er berre å prøve å nullstille seg. SSX er snart tilbake, og eg gledar meg som ein liten unge. Ti år har gått sidan starten, og eg er klar som aldri før til å halde fram.