Feature

Ukas iPhone- og iPad-anbefalinger

Fire kvalitetsspill til Apples iOS-plattform.

Apple seiler i kraftig medvind for tiden, og spillmarkedet på App Store er glohett. Som et ledd i Gamer.nos dekning av iOS-spill, vil vi hver uke anbefale et knippe spill som vi føler er representative for iOS-markedets kvalitetssegment. Denne uka har vi valgt ut fire spill i fire forskjellige sjangre – våre naboer i øst står for to av dem.

Continuity 2: The Continuation

Ragtime Games/Gåteløsing/7 Kr

Continuity 2 er oppfølgeren til Flash-spillet Continuity, som fikk mye oppmerksomhet i fjor. Det kan kalles iPhones svar på Portal, riktignok mer i ånd enn substans.

Continuity 2.

Mange av dere lekte nok med skyvepuslespill da dere var små, selv om ordet muligens ikke klinger kjent. Disse lekene består av flere firkanter i en ramme med ett åpenrom, som du skal stokke om på for å lage et bilde.

En bane i Continuity er et skyvepuslespill hvor hver enkelt puslespillbit utgjør en del av et lite plattformbrett. Målet ditt er å rokkere om på disse bitene, og styre en strekmann rundt i dem for å få tak i en nøkkel og aktivere slutten på banen. Flere nye elementer tilføres etter hvert.

Du veksler mellom styring og flytting ved å dobbelttrykke på skjermen. Figuren, en strekmann, føres frem og tilbake ved å holde fingrene på sidene av skjermen. Hopping gjøres med et sveip oppover.

Det finnes ingen riktig enkeltkombinasjon av biter, oppgaven din er å flytte dem frem og tilbake for å åpne de veier du til enhver tid har behov for. Å løse en bane krever derfor adskillige omrokkeringer. Spillet har insentiver for raske løsninger, men – takk og pris – ingen tidsfrister.

Rundt om i delene er det strødd mynter som du skal få tak i. Ved å vise hvor du har vært og hvor du kan gå, fungerer myntene som et slags hintsystem. De er også banens sjekkpunkter. Om du dør, starter du fra den siste du fikk tak i. Dette smarte designvalget gjør spillopplevelsen svært håndterlig.

Continuity 2.

Skaperne, et svensk trespann, har prioritert konsepter fremfor det visuelle. De er ikke fornøyd med sin ene geniale idé, de videreforedler den med andre gode ideer slik at spillopplevelsen føles fersk mens du holder på. Du får stadig nye kjegler å sjonglere med, uten at det kjennes overveldende. Slikt blir det god hjernetrim av.

7/10

Boost 2

Les også
Halo: Reach-designer trenger din hjelp

Jonathan Lanis/Arkade/14 Kr

Jeg er svak for enkel, tredimensjonal grafikk. Jo færre polygoner, jo bedre. Kall det nostalgi, det var tross alt det jeg vokste opp med. Den gangen hadde vi ikke annet. Men det er ikke bare derfor jeg fortsatt setter pris på den.

Boost 2.

I dagens detaljerte grafikk mister jeg rett og slett oversikten noen ganger. Av og til må jeg anstrenge meg for å følge med. Abstraherte omgivelser gir meg derimot pusterom til å fokusere på selve spillet. På systemer og regler. Eller, som i Boost 2s tilfelle, å ikke fyke rett inn i nærmeste hinder.

Tunnelbasert kjørespill, kan man vel kalle det, men sjangernavnet høres litt vel traust ut. La oss heller kalle Boost 2 en «sentrifugal fartssimulator». Målet er å suse avsindig raskt fremover, til siden og helst forbi en rekke hindre.

Du styrer ved å vippe dingsen din frem og tilbake til siden. Det fungerer kjempebra på iPhone, men på iPad er det håpløst, og sikkert en både god og rask måte å få senebetennelse på. Det er ikke spillets feil – fjøla er rett og slett for tung.

I veibanen er det strødd små spor som øker farten når du kjører over dem. Om du kræsjer i høy fart får du en sjanse til, men når du ikke et nytt spor før neste kræsj, er du ferdig. Poeng får du basert på hvor lenge du overlever og hvor mange sekunder du tilbringer i «boost-modus».

Boost 2.

Det er et fantastisk stilig spill, i all sin enkelhet. Hindrene er ensfarvede og omgitt av tykke, tegneserieaktige omriss. Omgivelsene seiler, med brummende nittitallselektronika i bakgrunnen, forbi i et utall bilder per sekund.

Boost 2 ser tøft ut, men skaperen har åpenbart også justert og justert på innmaten til det kjentes akkurat riktig. Styringen sitter som støpt og alt det audiovisuelle er upåklanderlig. Perfeksjonisme er alltid et helvete for perfeksjonisten, men for oss i mottakerenden er det ikke vanskelig å sette pris på.

7/10

Bumpy Road

Simogo/Arkade/21 Kr

Hva er det vi gjør galt? Eller, rettere sagt, hva er det svenskene gjør så rett når det kommer til iOS-utvikling? Der vi fikk oljen, synes söta bror å ha fått et utømmelig reservoar av kreativitet. Kreativitet de utvinner og foredler til små perler som dette.

Bumpy Road.

Simogo er dannet av to tidligere ansatte i Southend Interactive, selskapet bak fjorårets søte og sære indieklassiker ilomilo. Sent i fjor fikk vi arkadespillet Kosmo Spin av dem på iOS. Det var et stykke mesterlig grafisk design, men kjentes litt blodfattig ut.

Oppfølgeren har mer å by på. Bumpy Road er både enkelt og genialt, et todimensjonalt bilspill der du styrer bakken og ikke selve bilen. Du lager forhøyninger i terrenget foran eller bak bilen for å få den dit du vil ha den, og hopper opp på plattformer eller over små juv ved å gi bilen et raskt dytt opp.

Spillet har to hovedmoduser: «Långfärd», der du kjører helt til du mislykkes, og «Söndagsutflykt», et utvalg på tre løp med en målstrek på slutten. Alle hindre og plattformer blir tilfeldig valgt av spillet. Hver tur er altså forskjellig, og du samler ymse krimskrams rundt på brettene for bonuspoeng og bonustid.

I «Långfärd»-modusen finner du også bilder som du kan se på i «Minnernas Allé». Dette er spillets måte å fortelle bakgrunnshistorie på – sjarmerende titting, og nok en pådriver for å spille videre.

Gutta i Simogo har lagt en haug med arbeid i det grafiske designet, og det synes. Det ligger en masse tanke bak alt du ser på skjermen. På bloggen deres kan du se noen av de mange versjonene de gikk gjennom før de kom frem til sluttproduktet. Jeg lar meg imponere over hvor stilsikkert det er, og hvor forskjellig det er fra alt annet som er ute på markedet.

Bumpy Road.

Men slikt design kommer ikke gratis, spesielt ikke når det er to mann som står bak alt. Bumpy Road har, må det innrømmes, et noe begrenset omfang og variasjon. Simogo har heldigvis vært flinke til å oppdatere, og det kommer en ny innholdsoppdatering i løpet av denne måneden. Det kan gjøre det verdt å sjekke ut på nytt for de av dere som allerede har kjøpt det.

6/10

ASYNC Corp.

Powerhead Games/Gåteløsing/6 Kr

Powerhead Games er en amerikansk utvikler som har spesialisert seg på minispill for de minste. Selskapet har et rulleblad langt som et vondt år på DS og GBA. Blant spillene deres finner vi Petz Fashion: Dogz & Catz og Mary Kate & Ashley Girls Night Out, bare for å nevne noen.

ASYNC Corp.

Ikke min målgruppe, med andre ord. Men på iOS har Powerhead valgt å gå andre veier, i hvert fall har Petz og Olsen-tvillingene latt vente på seg så langt. Først fikk vi en konvertert versjon av Glow Artisan, et genialt lite gåtespill for DS. Så, i slutten av juni, ble ASYNC Corp., lansert anonymt ut i eteren.

ASYNC Corp. er tematisk og konseptuelt sterk hjernetrim. Skjermen er delt opp i to sider, med firkanter i tre forskjellige farger. Ved å flytte firkanter fra den ene siden til den andre, kombinerer du disse til større kvadratiske eller rektangulære former, eller «pakker» som det heter i spillets nomenklatur. Fyller du en hel side får du en «ASYNC».

Spillet vrir flere varianter ut av dette konseptet, og spillets karakter skifter betraktelig avhengig av hva du spiller. I én variant er det om å gjøre å få laget og sendt pakker så fort du klarer, i en annen skal du lage ASYNCs, og må derfor tenke flere steg frem i tid for å få ting til å gå opp.

ASYNC Corp.

Alt dette er kledd i en rar metafortelling om et selskap som vil øke produktiviteten til sine ansatte. Du har en innboks i spillet der du regelmessig mottar e-postmeldinger fra ledelsen. I den siste jeg mottok sto det at «selskapets servere ikke kunne bli hacket», og at de utfordret alle til å prøve. Døgnfersk smakstilsetning, med andre ord, men det gir spillet særpreg. Jeg liker det.

ASYNC Corp. er gjennomført. Konsept, design, grafikk og det muntre synthsporet som ruller og går i bakgrunnen passer perfekt til hverandre. Ingen ledd føles malplasserte i de andres kontekst. Som ivrig lenestolsdesigner er jeg full av beundring for det Powerhead Games har gjort med dette spillet. Kanskje lærer man mer fra å lage Petz-spill enn det en skulle tro.

9/10

Siste fra forsiden