Anmeldelse

Duke Nukem Forever

Kongen er tilbake, men trenger vi egentlig monarkiet?

Duke Nukem Forever ble påbegynt i 1996, og kunngjort året etter. Da var planen å lansere spillet i 1998. I årene som har gått har vi fått den ene forsinkelsen etter den andre, en kansellering og en gjenoppstandelse – og spillet har sakte, men sikkert, blitt legendarisk. Og det vil det fortsette å være. Duke Nukem Forever vil alltid huskes for sin episke utviklingstid. Det reelle resultatet av utviklingstiden, altså selve spillet, vil neppe bli husket like lenge. Det er egentlig litt synd.

Med hjarte på rette staden

Jeg liker nemlig Duke Nukem Forever. Det er et spill jeg kan si mye negativt om, men når alt kommer til alt liker jeg det. Jeg liker hvor variert det er, jeg liker hvor fantasifullt det er, jeg liker den høye graden av interaktivitet og ja, jeg liker til en viss grad humoren også. Det prøver litt for hardt, det blander gammel og ny spilldesign med varierende hell og det ser ofte ut som om det er minst fem år gammelt, men det er, stort sett, moro.

Klassisk oppgjør.

Fantasirikdommen og variasjonen er det jeg liker aller best. Det er tydelig at utviklerne absolutt ikke ønsket å lage et ordinært førstepersons skytespill, så de kokte sammen den ene heftige sekvensen etter den andre og plasserte dem inn i spillet som perler på en snor. I det ene øyeblikket skyter du romvesener i en fast food-restaurant, og i det andre øyeblikket krympes du ned til actionfigurstørrelse og må navigere deg gjennom hyllene i et kjøkken mens du unngår å falle ned på det elektrifiserte gulvet. Snart hopper du rundt på utsiden av en skyskraper midt i Las Vegas, før du kjører monstertruck gjennom ørkenen og utforsker nedlagte gruver og forlatte westernbyer.

Ikke alle sekvensene fungerer like godt – noen er faktisk ganske svake. På papiret høres det for eksempel kjempemorsomt ut å kjøre radiobil gjennom et kasino fullt av romgriser ute etter blodet ditt, men når du setter deg bak det knøttlille rattet oppdager du raskt at kjørefysikken er elendig og hele greia bare blir en tålmodighetsprøvelse. De friske, spennende ideene har tydeligvis vært viktigere enn den faktiske gjennomføringen.

Men spillet prøver i alle fall å være minneverdig. Det lykkes ikke helt, men det feiler ikke totalt heller – og når alt kommer til alt er det bedre å ha ambisjoner som man ikke helt oppnår enn å drite i ambisjonene og bare oppnå dritt. Og selv om det skal godt gjøres å kalle Duke Nukem et bedre spill enn Modern Warfare og den gjengen der, liker jeg det bedre. Jeg liker nye opplevelser, og det å kjempe mot arabere og russere i utbombede byer har jeg gjort nok i de senere årene.

Interaktiv boksignering.

Duke Nukem Forever preges av en lekenhet og en vilje til å gjøre nye ting med gamle midler. Det er aldri skikkelig innoverende; de få unike mulighetene i spillet – som krympestråler og muligheten til å villede fienden med holografiske versjoner av deg selv – er så godt som alle hentet fra Duke Nukem 3D. Det er scenene som gjør spillet friskt, ikke det du faktisk gjør.

Gammelt og nytt

Det å spille gjennom Duke Nukem Forever er en litt merkelig opplevelse. Noen ganger er det tydelig at du spiller noe som egentlig har blitt laget for mange, mange år siden. Sekvensen har kanskje fått et lite malingstrøk i løpet av det året Gearbox har hatt ansvaret for utviklingen, men det hindrer den ikke i å både føles og se fryktelig foreldet ut. Andre ganger virker spillet så godt som helt moderne, med smart design og detaljerte omgivelser. Det virker litt som om utviklerne har konsentrert seg om en og en sekvens i spillet, i stedet for å jobbe med helheten.

Dette betyr blant annet at den tidlige delen av spillet fungerer betraktelig dårligere enn resten. Er det noe Duke Nukem Forever gjør virkelig dårlig, så er det andre mennesker. Modellene er elendige, animasjonene likeså, og skuespillet er stort sett til å spy av. Det er også her humoren fungerer desidert dårligst. Derfor er det synd at starten av spillet er full av folk og irriterende, skriptede sekvenser du ikke kan komme deg forbi.

Mye action.

Denne litt merkelige blandingen av gammelt og nytt strekker seg også over til spillmekanikken. Duke får et helt arsenal av kule våpen å leke seg med, akkurat som i gamle dager. Men han kan kun holde to våpen samtidig, slik som i de fleste moderne skytespill. Så akkurat i det du kunne tenke deg å trekke frem rakettkasteren husker du at du byttet den ut med snikskytterrifla. Og akkurat i det du synes det kunne vært artig å bruke krympestrålen finner du ut at – vel, den har du ikke hatt eller sett snurten av på flere timer. Det rike, spennende våpenarsenalet og all den taktiske friheten det egentlig burde gi undergraves av unødvendig herming etter moderne skytespill.

Gamle skytespill ble preget av en stadig jakt på helsepakker, etter som du hadde begrenset med helse og tapt helse aldri kom tilbake av seg selv. Her har Duke Nukem Forever latt seg inspirere av moderne spill, ved at Dukes helse (eller «ego») automatisk kommer tilbake når du får stått litt i ro. Jeg har ikke noe i mot denne løsningen, og synes generelt vanskelighetsgraden i spillet fungerer godt. Dette er høyst subjektivt selvsagt, men på normal vanskelighetsgrad var spillet akkurat utfordrende nok til at jeg måtte jobbe for fremgangen, men aldri så vanskelig at jeg ble sittende å stange hodet mot veggen. Vi får ikke lagre spillet selv, men lagrepunktene er stort sett godt distribuert.

Spillet har også latt seg inspirere av moderne titler på en mindre heldig måte, ved at det inkluderer flere sekvenser hvor du må trykke en knapp om og om igjen så hurtig som mulig for at Duke skal gjøre et eller annet i spillet. Jeg skjønner ikke hvorfor dagens utviklere stadig bruker slik mekanikk, men det har aldri vært og kommer aldri til å bli moro. Dette er heldigvis langt fra den verste synderen på området, men det føles bare så rart at når utviklerne først låner noe fra moderne spilldesign velger de å låne noe av det dummeste.

Krympestrålemoro.

Interaktivt, men bare på overflaten

Da Duke Nukem 3D kom ut fikk det mye ros for sine interaktive miljøer. Det hadde alt fra lysbrytere til interaktive biljardbord – imponerende saker i 1996. Jeg husker selv hvordan spillet gav meg forhåpninger om en fremtid der førstepersonsspill ikke bare var rene skytegallerier i labyrintaktige korridorer, men kunne tilby virtuelle og dynamiske verdener. Den fremtiden fikk vi aldri; datakraften ble i stedet brukt på å gjøre kulissene så pene som mulig, i stedet for å gjøre dem mer interaktive.

Derfor liker jeg at Duke Nukem Forever prøver på litt av det samme som sin forgjenger. Vi får alt fra interaktive drikkefontener til fullstendig fungerende flipperspill og airhockeybord, og det kribler litt i magen hver gang jeg oppdager noe nytt som kan fikles med. Men selve grunnkonseptet utvides aldri. Vi får mange flere interaktive elementer, men rollen deres er i praksis kun å være samlerobjekter – ikke minst fordi du får ekstra «ego», spillets versjon av helse, for å oppdage og manipulere nye ting i miljøene.

En litt mer kynisk person enn meg ville sikkert kritisere 3D Realms for fokuset på slikt dilldall: Var det virkelig riktig å bruke tid på å implementere et fungerende flipperspill de fleste blir lei av etter et minutt eller to når resten av spillet ble utsatt gang på gang? Kanskje ikke. Men ærlig talt: Jeg er glad 3D Realms gjorde det. Flipperspillet i seg selv er kanskje ikke det helt store, men kombinert med alle de andre småtingene gjør det Duke Nukem Forever mer spennende å utforske. Igjen kommer vi tilbake til det jeg har nevnt tidligere: Spillet har alltid et eller annet nytt å by på rundt neste hjørne.

Kongen på haugen.

Tam flerspiller

Duke Nukem Forever skilter selvsagt med en flerspillerdel også, med fire moduser. Vi har vanlig «deathmatch» og «team deathmatch», en «capture the flag»-variant med lettkledde damer i stedet for flagg og en «domination»-versjon som heter «hail to the king» (selvsagt).

Flerspiller er raskt og intenst, og foregår stort sett i såpass små områder at det aldri går lang tid mellom hver kamp, nærmest uansett hvor få spillere det er. Miljøene er designet med naturlige møtesteder og de virker generelt ganske balanserte. Vi får også et flerspillergjensyn med det første nivået i Duke Nukem 3D, men det kartet ser ut til å ha blitt laget rundt årtusenskiftet og aldri forbedret.

Det er moro å spille mot andre i Duke Nukem Forever, ikke minst takket være de varierte våpnene. Å krympe noen til rottestørrelse før du tråkker på dem er selvsagt hundre ganger mer tilfredsstillende når de er menneskestyrte og ikke datastyrte. Men på tross av spillets artige våpenarsenal byr det på lite vi ikke har sett før. Det spiller ingen rolle at vi kidnapper motstanderens damer i stedet for å hente flagget deres, for eksempel. Det er gode, gamle «capture the flag», som vi har sett hundre ganger før.

Duke er ingen stor strateg.

Ikke bare det, men nettkoden trenger også å forbedres. Jeg opplevde at det stadig ble ustabilt eller at jeg mistet tilkoblingen til serveren, og av en eller annen grunn ble det stadig veldig hakkete når nye folk koblet seg på. Dette på tross av at det maksimale spillerantallet kun er åtte spillere; ikke direkte grensesprengende, med andre ord. Spillet har forøvrig ingen genuin LAN-støtte, men ettersom det er et Steam-spill har vel ikke dette de helt store praktiske konsekvensene.

Jeg er ikke lei for at jeg har spilt noen runder med Duke Nukem Forever på nettet. Det var artig. Men nå som jeg er ferdig med anmeldelsen tviler jeg på at jeg vil gå tilbake. For hvorfor skal jeg egentlig det? Det er rett og slett for begrenset, og jeg har mange bedre flerspillerspill i samlingen allerede. Dukes tilbud er for lite nyskapende til at det har noe seriøst å komme med. Spillet prøver å friste deg til å fortsette ved å gi deg en egen versjon av Dukes bolig, hvor du låser opp møblement og jenter ved å gå opp i nivå i flerspiller, men jeg klarer ikke helt å se poenget.

Duke Nukem Forever fungerer best med mus og tastatur, som fortsatt er den mest presise måten å kontrollere førstepersonsspill på. Det gjør ikke noen god jobb med å veie opp for håndkontrollernes manglende presisjon, noe som kan lede til ekstra frustrasjon både i kamp og i noen av spillets flere plattformaktige sekvenser. Dessuten er lastetidene lengre på konsoll, så det er ikke bare lettere å dø på konsoll, men ventetiden etterpå er enda mer irriterende enn på PC.

Det er gøy å drepe ting.

Konklusjon

Jeg har sett mye negativt snakk om Duke Nukem Forever, og mye av det som sies er jeg enig i. Det er ikke noen verdig oppfølger til klassiske Duke Nukem 3D, og det er ikke noen fullgod konkurrent til dagens store skytespill. Det er et spill som ofte virker halvferdig, og hvor man til tider føler at man har blitt transportert tilbake til tiden før Half-Life 2 dukket opp. I tillegg har det en slags innebygd arroganse, som om det tror det er Guds gave til et sultent spillpublikum som ikke har noe bedre å spille. Og det er veldig langt fra sannheten.

Men jeg liker Duke Nukem Forever. Dette er ikke noen korridorskyter med flotte kulisser men hvor du ender opp med å gjøre det samme om og om igjen i seks timer før det slutter. I stedet serverer det den ene overraskelsen etter den andre, og du vet aldri helt hva du skal forvente. Det er variert, det er fantasifullt og det leverer faktisk ganske mye god action.

Jeg har ikke noe religiøst forhold til Duke Nukem, og jeg hadde ingen enorme forventninger til dette spillet, men det har rett og slett vært gøy å spille det. Det har sine problemer, og det er langt fra så minneverdig som det prøver å være. Men det inneholder i alle fall ingen russiske separatister eller generiske arabiske opprørere, og det er jeg evig takknemlig for.

Siste fra forsiden