Mange vil nok si at de klassiske actionrollespillene i hugg-og slå-stil på mange måter gikk i dvale med Diablo II. Dette er nok en påstand som ikke er langt unna sannheten. Der mange gikk nye veier og forlot det isometriske perspektivet for å skape sin egen nisje på grønnere marker, var noen fast bestemt på å prøve å toppe Blizzards klassiker – uten å være i nærheten av å lykkes.
Når kongen nå skal returnere med Diablo III, synes jeg å merke meg at det dukker opp flere spill i kjølvannet av den forestående atterkomsten. Gjenåpningen av Dungeon Siege-serien, som har lagt brakk som en gammel potetåker siden 2005, er et av disse – et godt, gammeldags hugg-og-slå-spill hvor akkumulasjonen av gull og utstyr er motivasjonen for å løse oppdrag i en farlig verden.
Renvask Legionens rykte
I Dungeon Siege III tar historien deg tilbake til kongedømmet Ehb og den 10. Legionen. For de uinvidde passer det nok å påpeke at vi er i en klassisk fantasiverden hvor sverd, skjold, magi og den slags er rådende kutyme. En borgerkrig som kan minne om en afghansk stammekrig hvor det er «alle mot alle», har i lang tid gjort området usikkert. Som en av de siste etterkommerne fra den 10. Legionen, skal du gjenoppbygge institusjonens knuste troverdighet og skape fred i Ehb – først og fremst ved å komme til bunns i en rekke disputter om hvem som er skyldig i hva i det trøblete kongeriket.
Dessverre er nok kanskje det mest påfallende problemet med spillet at det ikke er spesielt sterkt når det kommer til historien, hvor både dens formidling og innhold er av det noe skrøpelige slaget. For et actionrollespill vil jeg si at dette er en ganske stor spiker i en kiste vi ikke skal snekre helt igjen så tidlig i anmeldelsen.
Historien inneholder både politikk, familiedrama, krig og æresspørsmål, men det blir aldri spissfindig eller kraftfullt nok til at du bryr deg i nevneverdig grad. Det er riktignok ikke lett å skape en verden ut av ingenting, men de beste klarer det. Se på eksempelvis Bioware, som har skapt et flott og interessant univers i Dragon Age, hvor det er en levende dynamisk balanse mellom samfunnets maktstrukturer, samt mellom det forklarlige og det forunderlige. Bioware er en utvikler som er mye bedre på å kommunisere mystikken og okkultheten som hviler i en fantasiverden, som igjen gjør deg interessert.
Tidvis pinlig stemmeskuespill
Historien fortelles stort sett ved hjelp av dialog i udramatiske og lite draperte mellomsekvenser. Ved hjelp av et dialoghjul får du anledning til å delta i samtalen og spørre om det du ønsker. Problemet her er at samme hva du velger, later alt til å ende likt til slutt likevel. Du får av og til beskjed om at du på grunn av dine valg har fått innflytelse hos en av dine medkompanjonger, men ingenting forteller meg hva jeg kan bruke denne til.
Det virkelige skuddet for baugen når det kommer til måten historien formidles på, er et stemmeskuespill som er særdeles i utakt med det man må kunne forvente seg i 2011. Prestasjonene grenser flere ganger til det helt horrible, og det blir for meg umulig å kjøpe en historie som hører ut som min mors opplesning av en gammel barnebok.
Som dere sikkert skjønner har Dungeon Siege III problemer med selve rollespilldelen. Som rollespill er det både infantilt, for lite smart og klarer ikke skape interesse. Heldigvis er spillet bedre som et actionspill i hugg-og-slå-sjangeren, på tross av en noe konservativ og vel sikker tilnærming.
Hvor er utfordringsviljen?
Dungeon Siege III er som tidligere indikert et spill i akkurat samme sjanger som Diablo-serien i sin tid definerte. Du ser helten din ovenfra ved hjelp av et kranglevorent, roterbart kamera, og skal hugge ned det som måtte stå i din vei for å løse oppdragene du får underveis.
Spillfiguren kontrolleres rimelig enkelt ved hjelp av den venstre analoge spaken. I tillegg til standardangrep, muligheten for å blokkere eller å rulle, har også de fire ulike klassene hver sine spesialangrep som man får tilgang til på bakgrunn av erfaringsnivå. Som i konvensjonelle rollespill får du også her erfaringspoeng på bakgrunn av nedlagte fiender og utførte oppdrag, og disse bringer deg igjen høyere i nivå og gjør deg mektigere.
De fire klassene tilbyr forskjellige spillestiler, men er alle mer eller mindre standard for hva man kan vente av slike spill. Det er ikke at disse elementene er dårlig gjennomførte i seg selv, men jeg irriterer meg over selvtilfredsheten spillet tillater seg uten at det egentlig gjør noen nytt. Ja, figurene får talenter og oppgraderinger som du i en viss grad kan bestemme retningen av, men dette har alle slike spill. Jeg føler at jeg løper i ganger og slakter ned monstre i et spilldesign jeg har sett hundrevis av ganger før. Spillet prøver til en viss grad å skjule lineariteten og repetisjonen ved å kontinuerlig kaste nytt utstyr etter deg, men det blir for mye og for lett å gjennomskue.
Hvorfor prøver ikke utvikler Obsidian å bringe noe nytt på banen? Hva med noen små gåter som gjør at du faktisk må tenke? Hva med å utnytte fysikken i det begrensede spillområdet mer? Kamper mot sjefsbeist er riktignok litt taktikkbaserte, men det er ikke spesielt vanskelig eller krevende å lese disse heller.
En overflødig økonomi
Spillet har videre en økonomisk overbygning som spiller fallitt på et tidlig stadium i spillet. Det er riktignok plasser å kjøpe nytt utstyr og selge det du plukker opp som du ikke bruker, men du behøver egentlig aldri å gjøre dette. En og annen gang kan du kanskje finne en rustning som gir deg litt bedre attributter som for eksempel mer helse, men utstyret du får ved å slakte fiender er som regel bedre, og man orker ikke å se gjennom hver eneste våpenhandlers utvalg.
Nedsablede fiender gir fra seg alt fra rustninger, våpen og gull til lysestaker og gullbarrer, men alt som ikke kan brukes på kropp eller stikkes i en annens legeme, omgjøres til gullpenger – spillets eneste valuta. Hva med å lage et eller annet system der spilleren for eksempel kan forbedre våpnene eller egenskapene sine ved hjelp av edelstener og lignende som de finner i spillverdenen? Hvorfor tar Obsidian vekk denne særdeles enkle formen for å skape en følt dybde i rollespilldesignet?
Dette er bare ett av flere underlige designvalg, og jeg lurer for eksempel også på hvorfor et så utstyrstungt spill ikke gir deg noe mulighet til å se spillfiguren din med alt utstyret på? Ettersom det er vanskelig å se den lille figuren i spillområdet, burde det i alle fall være mulighet for å få se dette når man er i menyen for å prøve ut nytt utstyr. Dette er riktignok ikke et stort problem, men det blir påfallende for meg at utvikler mest sannsynlig ikke engang har tenkt så langt – noe som igjen gjør at de kanskje også har unnlatt å se på helheten av spillerens opplevelse med Dungeon Siege III.
En venn i nøden
Det som på mange måter kommer spillet til unnsetning og redder det fra å drukne som en rotte i et spillhav der oppmerksomhet er mangelvare, er en morsom flerspillerdel. Mange spill har en tendens til å bli mye morsommere om du kan spille sammen med noen, og Dungeon Siege III er et av disse. Du kan spille lokal flerspiller eller over nettet med inntil fire stykker samtidig.
Sett fra et taktisk perspektiv er det ikke så veldig mye flerspillerdelen bidrar med. Spillet er i essens det samme i en- og flerspiller, der spiller nummer en styrer dialoghjulet og spiller nummer to på mange måter er femte hjulet på vogna. Hvis man er god utnytter man selvfølgelig også hverandres styrker og svakheter, som for eksempel at den rustningbekledde krigeren står midt inne i fiendeklynga, mens den som har skytevåpen plukker ned fiender fra sikker avstand.
Jeg liker også systemet med at du kan hoppe ut og inn akkurat når du vil, hvilket igjen gir mer valgfrihet for spilleren. Dungeon Siege III minner meg veldig mye om det gamle Baldur´s Gate: Dark Alliance som jeg spilte på Playstation 2. Dette var et spill vi hadde det mye morsomt med i flerspiller, men her er også litt av problemet. Dette spillet kom i 2001, og man forventer rett og slett litt mer av denne typen spill når vi nå stempler 2011.
Visuelt tilfredsstillende kamper
Visuelt sett har det naturlig nok blitt litt bedre siden 2001, men jeg synes heller ikke at Obsidian er spesielt flinke til å lage en visuelt interessant verden. Heldigvis fostrer spillet lite rene transportetapper, så dette blir ikke et veldig stort problem, men det er fremdeles et punkt verdt å nevne, ettersom flere eldre spill, ett hvis hvis navn jeg ikke skal si flere ganger, var mye flinkere til akkurat dette.
Kampene byr til en viss grad på ganske god visuell bekreftelse av din mektighet, og det er morsomt å se at fiendene regelrett kastes veggimellom når du har samlet opp nok fokuspoeng til å brenne av et av superangrepene. Det er mye god fargebruk, og hvem blir vel ikke vill i nikkersen når de ser et stort tall og ordet «crit» over hodet på motstanderen?
Med ytterligere raffinering kunne Obsidian tillatt større ødeleggelse i miljøene kampene utspiller seg på. Dette er svært sparsomt i dag, og det som kan ødelegges begrenser seg ofte bare til gammel keramikk hvis plassering og utheving i miljøene er ekvivalenten til en gul notislapp med innskriften «vennligst knus meg».
Konklusjon
Dungeon Siege III er et gammeldags actionrollespill av hugg-og-slå-kaliberet, på godt og vondt. Det etterstreber som mange andre en sjanger definert av Diablo-serien, og i stedet for å prøve å skape sin egen identitet, etteraper Obsidian de samme spillmekanikkene som vi så for vel ti år siden.
Ser man bort fra tidvis svært lite troverdig stemmeskuespill og en historie som er platt og uengasjerende for individer som finner manuset i såpeserier i simpleste laget, er det ikke så mye som er utpreget dårlig med spillet.
Det har riktignok en og annen teknisk feil, et svakt økonomisk system og noen underlige designvalg her og der, men spillet kan med sin kurante kampmekanikk være riktig fornøyelig i flerspiller. Til syvende og sist er Dungeon Siege III sitt største problem at det er uinspirert, og at jeg hadde det mer morsomt da jeg spilte sniktittversjonen av Diablo III for første gang i 2008.
Dungeon Siege III er i for PC, Playstation 3 (testet) og Xbox 360.