Det er noe messiansk over Cole der han i inFamous 2 portretteres som menneskenes eneste håp. Han er frelseren som skal redde USA (og med det også resten av verden) fra en svært energibeist som kledelig nok kalles The Beast. Denne mytologiske endeliktskaperen som sender tankene mot Kraken eller Midgardsormen fra henholdsvis gresk og norrøn mytologi, ødelegger alt på sin vei. Helten som skal hindre dette er naturligvis deg, en 175 cm høy, sped og tilsynelatende alminnelig mann. Det er riktignok et poeng verdt å påpeke – Cole er alt annet enn alminnelig.
Der det forrige spillet holdt til i Empire City, delvis modellert etter New York, utspiller størstedelen av inFamous 2 sin historie seg i byen New Marais, eller New Orleans som vi ville kalt den på fagspråket. The Beast er på vei mot byen for en slags avgjørende kamp mot Cole, og sistnevnte må bruke den lille tiden han har på å oppnå større krefter. For de uinvidde passer det kanskje å si at Cole har et ess eller to i ermet. Han er en av flere mutanter i denne verdenen, og hans store egenskap er at han har enorme elektriske krefter i kroppen som han kan kontrollere etter eget ønske.
Messias er her
Det er noe fengende med historien i seg selv. Cole har en rolle som minner veldig mye om Neo i Matrix-filmene. Han virker som en vanlig mann i gata, men har fått et kall og akseptert sin skjebne som den som er nødt til å stirre The Beast inn i et par øyne som er minst en meter i diameter. Han opptrer behersket, og spillets essens er at du skal hjelpe han i å bli kraftfull nok til å kunne gi beistet kamp om verdens undergang skal skje nå eller ikke.
Til tross for at historien i sin overordnede form har elementer som gjør at den virker interessant, bommer utvikler Sucker Punch litt i utførelsen. inFamous 2 er et såkalt åpen verden-spill i stil med for eksempel Grand Theft Auto-serien, hvor man kan løpe rundt i en åpen by og interagere med omgivelsene. Historien, og måten denne settes sammen på, er ment å utgjøre selve limet for slike spill. Hvorfor skal jeg orke å løpe fra A til B for å ta neste oppdrag? Hva gir det meg, er det noe jeg vil vite?
I motsetning til Rockstar-spillene som generelt er mye bedre på å fortelle noe du har lyst å høre på, sliter inFamous 2 på å holde på interessen min. Stemmeskuespillet er ganske bra, mellomsekvensene har et flott preg der de tidvis går over i artistisk tegnet stil, men det er innholdet som skorter. Nå har heller aldri Sucker Punch vært en utvikler for de store historiene, og dette må de bli flinkere på.
Gullet ligger under overflaten
Det er likevel håp for spill som ikke har noen spesielt god historie, og det kanskje beste spillet i denne sjangeren for nåværende konsollgenerasjon, kultklassikeren Crackdown fra 2007, er et glimrende eksempel. I Crackdown var det mekanikken kombinert med følelsen av å kontinuerlig utvikle seg som var fundamentet for spillets kraftige appell.
Det diametrale her er at dette er akkurat det spill som Grand Theft Auto IV og Red Dead Redemption er dårlige på. Det er ingen hemmelighet at begge disse spillene er rimelig grusomme hvis man isolerer for eksempel våpenhåndteringen. De får omstendighetene og produksjonskvaliteten rundt til å stemme, men sliter når det kommer til spillets konkrete mekanikk.
Det er veldig flott å kunne konstatere at inFamous 2 enkelt holder seg flytende ved hjelp av en god spillmekanikk, samtidig som det har har veldig mye av Crackdown-magien inne. Ved hjelp av et godt implementert erfaringspoengsystem, får du ved ulike korsveier muligheten til å oppgradere eller anskaffe Cole nye evner innenfor den elektriske verden.
Den skal tidlig krøkes
Cole kan fra starten av gjøre ulike ting som å skyte elektriske impulser, kaste granater som skaper en elektromagnetisk eksplosjon, eller sende ut store sjokkbølger som kaster fiendene dine overende. Du føler deg med andre ord mektig på et tidlig tidspunkt i spillet, noe som gjør at spillet holder på spillerens interesse.
Det som er enda mer positivt, er at Sucker Punch makter å skalere det slik at du ved hjelp av et flott oppgraderingssystem får tilgang til nye og bedre krefter underveis i spillet. Erfaringspoengdesignet er kløktig utformet der det gir spilleren incentiv til å utforske verden utenfor oppdragene, eller ta del i et av spillets mange side- eller brukerskapte oppdrag.
Du hørte riktig, det er faktisk mulighet for å lage egne oppdrag ved hjelp av et innebygget verktøy og dele disse med andre. Foreløpig er det kun oppdrag utformet av Sucker Punch selv som er tilgjengelig, og det virker litt i overkant gimmick-aktig. Det er likevel alltid morsomt å se hva den gemene hop koker opp når de legger hodene sine i bløt, så dette kan være noe å holde øynene åpne for.
Et flott eksempel på det gjennomtenkte systemet er energimengden Cole til enhver tid disponerer i kroppen sin. Når du bruker kreftene på å ta ned fiender eller bare leke deg i New Marais, går dette på bekostning av mengden energi i Coles kropp – omtrent som et batteri. Når dette begynner å gå tomt, må du «lade deg opp» igjen ved å stå ved siden av en elektrisk gjenstand og trekke strøm ut av denne. For å øke energireserven Cole til enhver tid kan ha tilgjengelig i kroppen må du finne en rekke elektriske stener som befinner seg i New Marais.
På dette stadiet minner inFamous 2 mye om Assassin´s Creed-spillene og akrobatikken som utføres der, eller Agility Orb-jakten i Crackdown. Det viktigste er at innsamlingen av disse har en betydning for deg i spillet, og all klatringen, hoppingen og letingen blir mer meningsfull enn om man for eksempel skulle jakte ned 100 duer – ja, jeg sikter til Grand Theft Auto IV.
Videre blir også Coles liv som elektrisk supermann noe lettere hvis du utfører gitte antall sideoppdrag. Dette lar han for eksempel «lade seg opp» hurtigere, noe som igjen betyr at man gjerne utfører noen av sideoppdragene.
Småsløvt oppdragsdesign
I likhet med en historie som føles litt platt og uengasjerende, er ikke oppdragsdesignet alltid av beste kaliber. Til å være en person som blant dødelige har tilnærmet uinnskrenket fysisk makt, får du ganske mange ubrukelige oppdrag av dine medkompanjonger. Det blir nesten som om Batman skulle reddet kattunger fra tretopper eller vaske opp kopper – tøffe menn gjør tøffe ting.
Fiendebildet som skapes i spillet er noe diffust og spenner mellom soldater som opptrer som høns og den allmektige The Beast. Sistnevnte er jo hovedantagonisten i historien, men størsteparten av tiden kjemper du mot New Marais lokale milits, som på tross av å være like skummel som en guttegjeng fra Svartlamon i Trondheim, holder politiet og byens innbyggere i sjakk. Titt og ofte blir du angrepet av det som man på godt norsk kaller monstre, og ettersom disse har forskjellige angrepsmønstre, er det også de eneste som byr på noen reell utfordring. Militsen er sjelden skumle eller vanskelige å ta ned, men de kan klø rimelig greit i rompa hvis de møter mannsterke.
Jeg liker hvordan ting sprenges, og hvordan man kan kaste biler og være helt villbass på torget i New Marais. Spillet gjør en glimrende jobb i å få deg til å føle deg mektig, og når mekanikken også sitter, er selve spillingen en svært fornøyelig opplevelse. Jeg synes inFamous 2 er bedre enn forgjengeren når det kommer til å få spillfiguren i tredjeperson til å reagere flott og troverdig med omgivelsene – her er det ikke mange spill i sjangeren som er bedre.
Engel eller drittsekk
inFamous 2 spiller ganske mye på spørsmålet om hva som er rett og galt, ondt og godt. Hvis du gjør ting som allmenn folkeskikk og sunt bondevett tilsier at man ikke bør gjøre blant folk, vil en måler oppe i venstre hjørne av skjermen peke deg i retning av å være ond. Hvis du derimot hjelper mennesker i nød, eller sparer menneskeliv under oppdragsløsningen, heller du igjen mot å være god.
I flere av hoved- og sideoppdragene må du også velge om du skal utføre den gode delen av oppdraget, eller den onde. Det som ofte irriterer meg med et slikt fokus i spill, er at hvem du velger å være sjelden får konsekvenser for spillhandlingen, eller at dustene som alltid skal være prektige riddere som hjelper gamle damer over gaten, får en lettere gang gjennom spillet enn meg.
I dette spillet får dine valg konkrete konsekvenser for spillmekanikken, og avhengig av om du har tippet over måleren til å være ond eller god, kommer det også til å være spesielle krefter og evner koblet til dette. I inFamous 2 er det onde ofte det enkle, og hvis vi skal voldta alt av kausalitet, kan vi konkludere med at Rema 1000 mener at det er kjekkest å være ond. Poenget her er at til tross for at ondt-godt-forholdet kunne vært ytterligere utforsket, synes jeg ikke den er unødvendig i spillet – det du velger får en betydning for deg. Selv om ikke denne betydningen er av det grandiose slaget, må vi også huske på at dette ikke er et rollespill.
Konklusjon
Selv om inFamous 2 ikke er noe Crackdown, er det et velprodusert spill som har lært mye fra den etter hvert aldrende kultklassikeren. Spesielt gjelder dette måten man syr utforskingen av New Marais og incentivene til å gjøre sideoppdragene inn i selve spilldesignet. Hvis du legger et bein ut på en tilfeldig plass i et spill, kommer ikke spilleren til å bry seg. Kaster du det derimot aktivt, kan du være sikker på at jeg som spiller løper etter det, og kommer logrende tilbake for å få det kastet en gang til.
inFamous 2 har en sterk og morsom spillmekanikk, en flott fysikkmotor, godt stemmeskuespill og pen grafikk. Dessverre slår det meg nesten som en invers av Rockstar-spillene Grand Theft Auto IV og Red Dead Redemption. For der de to sistnevnte ikke kan skilte med en spesielt god mekanikk, er de langt bedre på å formidle historie og å skape en interessant verden for spilleren å delta i.
Historien er verken interessant eller inspirerende. At det er vanskelig å etablere et univers som spilleren ikke har noe forhold til regnes ikke som en god nok unnskyldning. På mange måter faller inFamous 2 derfor litt mellom to stoler. Misforstå meg rett, det er godt spill som i mine øyne er bedre enn originalen. inFamous 2 kunne blitt en klassiker hvis historien var presentert bedre – eller lent seg mer mot lek og fjas.
inFamous 2 er i salg nå, kun for PlayStation 3.