LOS ANGELES (Gamer.no): Det måtte kome. I kjølvatnet av Microsofts noko einsidige fokus på Kinect i alt og alle, var det berre eit spørsmål om tid før rørslene tok over dei største lisensane til Xbox-produsenten. Sjølv om det har vore kjent sidan i fjor at Forza 4 ville få Kinect-støtte, var det ikkje før den alltid stolte hanen Peter Molyneux kunngjorde Fable: The Journey, at vi fekk servert eit reindyrka og eksklusivt Kinect-spel i eit kjent og kjært Microsoft-univers.
Problemet med Molyneux er at han snakkar med ein slik kjærleik til faget sitt at det er lett å nikke med og kjøpe alt han seier, sjølv om du innerst inne kanskje ikkje skulle vere einig. Han har ei livsfarleg utstrålig det ikkje er mogleg å forstå før du er i same rom som han. Det er difor lett å la skepsisen som naturleg nok ligg spikra fast i tankane gli til sida medan ein ser potensialet i den siste kreasjonen hans. Min skepsis er enkel. Eg likar kontrollaren, eg vil ikkje gje slepp på den, men eg vil ikkje vifte med henda i fleire timar gjennom enda eit langt eventyr i Fable-universet. Er Molyneux mannen som kan endre på dette?
Strame tøyler
Mikael skreiv i sitt tilbakeblikk på Microsofts pressekonferanse at Fable: The Journey var eit spel som gjekk på skinner. Dette er ei sanning med svært sterke modifikasjonar, og Peter Molyneux sjølv er ikkje heilt villig til å gå god for denne skildringa. Grunnen til at den har dukka opp er enkel å forstå, men samtidig lett å misforstå.
Det meste av tida di i Fable: The Journey vil bli brukt i ei vogn trekt av hest, og dette er i all hovudsak grunnen til at det heile ser ut til å vere ei skinnegåande spel. Hesten går framover uavhengig av om du gjer noko eller ikkje, men det er likevel du som er kusken, og kusken sin jobb er å få hesten til å gå riktig veg. Dette fekk vi tydeleg demonstrert av Molyneux sin glade hjelpar som sat godt planta på ein stol medan han veiva med henda som om han hadde tøyler i dei. Ved å gjere naturtru rørsler fekk han hesten til å svinge i riktig retning, og sjølv om det meste strengt tatt gjekk berre ein veg, vil det fulle spelet innehalde forskjellige vegar du kan gå, noko som opnar opp for utforsking og mindre eventyr som ligg utanfor hovudhistoria.
Skal ein tolke orda til Molyneux kan ein praktisk talt sjå på hesten som den nye hunden. Du vil stå fritt til å behandle den som du vil, og du kan velje å forsiktig nappe i tøylene eller berre snakke til hesten om du er ein snill mann, men om du er ein skikkeleg dyremishandlar kan du skaffe deg ei pisk og slå det stakkars dyret til blods.
Les også: Fyldig dekning av E3-messen
Vi får altså ei slags vidareføring av dei gode og vonde elementa Fable-serien er kjend for, sjølv om Molyneux ikkje ville gå i nærare detalj på korleis dette vil utspele seg over lengre tid. Det som derimot er sikkert er at dette blir eit stort spel, men ei «sterk» historie, og med nivåbasert karakterprogresjon. Ja, Molyneux sa nivåbasert, så det kan sjå ut til at systemet frå Fable III har blitt dumpa.
Kreativ magi
Å køyre hest og kjerre er sjølvsagt ikkje alt Fable: The Journey har å by på. Som i alle spel med eit gram av respekt for seg sjølv vil du møte fiendar som prøvar å gjere livet surt for deg, og i løpet av vår korte tid med Molyneux sitt nye barn var det dei stygge Hobbe-skapningane som måtte til pers.
Dei fleste som har spelt eit Fable-spel er godt kjende med den roterande bruken av sverd, skytevåpen og magi, men så langt har vi berre fått kaste blikket på magisk krigføring, noko som til gjengjeld ser temmeleg spenstig ut. Du kan lett innleie bruken av magi ved å snurr henda litt rundt, og når du først skal angripe blir vi lova at kvar spelar vil ende opp med unik magi. Konseptet er så enkelt at du ved å halde henda framfor skjermen får to sirklar opp på skjermen. Mellom desse sirklande svevar fleire små magiske kuler, og korleis du manipulerer desse kulene avgjer kva magi du endar opp med å kaste.
Dette fekk vi demonstrert på fleire måtar. Den eine er ved å pakke kulene saman og lade opp større angrep, noko du enkelt gjer ved å bruke litt lengre tid på å ferdigstille formularet. Frå lysande kuler til store ballar av brennheit eld er berre eitt døme på kva ein kan få til. Om ein går litt meir kreativt til verks kan ein derimot gjere mykje anna. Ved å bruke forskjellige rørsler kan ein lage gjenstandar, eller ein kan stogge tida. Vil du lage eit spyd av is kan du gjere det, men om du vil sakke ned farten på ein fiende kan du gjere det òg.
Eg fekk ikkje sett grundig på kor store moglegheiter spelet byr på, men om Molyneux held ord (noko vi aldri kan vere for trygge på) kan det definitivt sjå ut til at Fable: The Journey gjev oss stor fridom i den magiske verda.
Konklusjon
Det er lett å bli litt skeptisk når ein kjær serie brått tek eit dramatisk krumpspring, men frykta er ofte større enn realiteten eigentleg går god for. Sjølv om Fable: The Journey kastar kontrollaren til fordel for eit kamera, ser det ut til at Lionhead har gjort ein god jobb i å bevare essensen av kva som gjer Fable til Fable.
Samtidig er det betryggande å høyre Molyneux snakke om korleis han ikkje vil stå å spele, korleis han ikkje vil bli sliten når han spelar, og korleis Lionhead har bygd opp spelet etter desse ganske vanlege tankane om Kinect. For å ha det heilt klart, dette spelet kan spelast sitjande heile vegen gjennom, du sit tross alt i ei kjerre det meste av tida.
Det gjenstår derimot å sjå kor lenge Lionhead klarar å halde på engasjementet når du heile tida må teikne alskens krusedullar i lufta. Ein kan ha mykje moro med Kinect, men eg har til gode å sjå eit spel som klarar å tilby engasjerande speling i time etter time, noko Fable: The Journey ser ut til å ville tilby. Om Molyneux og co. lukkast med prosjektet sitt får vi først vite til neste år.